트렌드

[TIG의 게임 이야기] 제2의 나라는 모바일 MMO 트렌드에 다시 앞장설 수 있을까?

    <제2의 나라> 넷마블 조신화 사업본부장, 박범진 개발총괄 인터뷰     <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 자체/해외 IP를 꾸준히 소화한 넷마블네오가 레벨5와 함께...

[텐투의 게임라이브옵스] Machine Zone의 성공과 개인화 상점

  맞춤형 구매 유도를 통한 성공 사례    모바일 게임에 관심 있는 사람이라면 Machine Zone, Inc.(이하 MZ)이라는 이름을 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 미국 캘리포니아에 위치한...

[TIG의 게임 이야기] 넥슨 신규개발본부 “엄중한 시기, 결과물로 증명할 마지막 기회”

  넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장   유저가 게임사를 믿지 않는 시대. 대형 게임사 앞에는 "각성하라"는 문구가 달린 트럭이 오가고, 정치권에서는 "악겜"을 규정하고 있다.    넥슨은 변화를...

[텐투의 게임라이브옵스] 내 유저는 어떤 유형일까? 게임유저 유형별 서비스하기

  유명한 게임들을 보면 팬들이 스스로 유저 유형을 나누면서 재미를 느끼고 서로 공감대를 형성합니다. 게이머라면 유저 유형 두세 가지 정도는 앉은 자리에서 바로 뽑아낼...

‘Voodoo’의 성공 사례를 통해 본 앱 광고 수익화 전략

  코로나19가 전 세계를 강타한 지난해 모바일 게임 시장은 코로나19 반사이익으로 눈에 띄는 성장을 이뤘습니다. 이러한 모바일 게임 시장의 특수는 코로나19의 장기화로 올해까지도...

[App Ape의 모바일 앱 분석] 한국 퍼즐 게임 빡세네…퍼즐게임 3종 1000 레벨 달성 기간 분석

    퍼즐 게임을 1000 레벨까지 디자인하기란 쉽지 않은 일이다. 물론 오랜 시간이 걸리기에 플레이하기도 쉽지 않다. 3매치라는 기본적인 틀은 있지만, 개발자 입장에서는 베꼈다는...

[TIG의 게임 이야기] 서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다

  넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 인터뷰   넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다.   넷게임즈는 연말연시 동안...

[텐투의 게임라이브옵스] 게임은 무조건 마케팅이다? 유입과 잔존 함께 개선하기

*본문은 해외 전문가의 글을 번역 및 재구성하였습니다. F2P 게임사들에게 사업 계획을 물어보면 하나같이 입이 닳도록 유저 유입/마케팅을 강조합니다. 하지만 F2P 게임을 운영하다보면 곧...