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[로지켓의 MZ트렌드] 엔데믹 시작, 플랫폼 “집 밖서 돈 벌자”

 

 

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사실상 코로나 종식을 의미하는 엔데믹 시대가 다가오면서 네이버, 카카오, 배달의민족을 비롯한 플랫폼 산업 지형도가 요동치고 있습니다.

빅데이터 분석 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스를 통해 코로나 상황에서 폭발적으로 성장했던 9개 대표적인 플랫폼 산업 분야의 20개 애플리케이션(앱) 이용자 수 변화를 분석했습니다. 그 결과, 지난달 사회적 거리두기 해제를 계기로 희비가 극명하게 엇갈리는 것으로 나타났습니다.

분석 대상에는 메타버스, 온라인동영상서비스(OTT), 콘텐츠, 게임, 배달, 모빌리티, 여행, 화상회의, 인테리어 분야가 포함됐습니다.

 
 
  • 목차

 

1 엔데믹 , 시험대에 오른 플랫폼들

   1.1 일상회복과 함께 제동이 걸린 플랫폼

   1.2 상승 중인 플랫폼

2 위기를 기회로 바꾸자

   2.1 메타버스 플랫폼: 오락요소 추가

   2.2 OTT 플랫폼: 가벼운 콘텐츠, 오프라인 마케팅

   2.3 게임업계: NFT

3 집 밖의 플랫폼은 전성기

 

 


 
 
 
 

1. 엔데믹 , 시험대에 오른 플랫폼들

 

엔데믹 시대가 진짜 경쟁력이 있는 플랫폼인지를 가리는 시험대로 작용할 것이란 전망도 나오고 있습니다.

IT업계 관계자는 “인플레이션 압력까지 더해지면서 플랫폼은 코로나 시기와 다른 새로운 환경에 놓이게 됐다”며 “지난 2년간 플랫폼이 너도나도 성장했다면 이젠 경쟁력 있는 업체만 살아남는 방식으로 재편될 가능성이 있다”고 말했습니다.

코로나로 집에 머무는 시간이 길어지면서 지난 2년간(2020년 3월~2022년 3월) 플랫폼 이용자 수는 급증했습니다.

메타버스 플랫폼인 이프랜드가 553% 늘어난 것을 비롯해 줌(421%), 당근마켓(173%), 오늘의집(122%), 넷플릭스(113%), 배달의민족(61%) 이용자 수가 큰 폭으로 늘었습니다.

 

 

 

이프랜드(ifland) 플랫폼

 

 

1.1 일상회복과 함께 제동이 걸린 플랫폼

 

하지만 최근 일상 회복이 본격적으로 진행되면서 급격히 제동이 걸리는 플랫폼이 등장했습니다.

지난달 이프랜드 이용자는 확진자 폭증으로 일상 회복을 중단했던 작년 12월 대비 25.3% 감소했고, 제페토도 같은 기간 19.7% 줄었습니다.

요기요와 리니지M이 12%가량 줄었고, 웨이브, 티빙, 넷플릭스를 비롯한 OTT와 줌의 국내 이용자도 7% 이상 빠졌다. 오늘의집과 카카오웹툰도 4~5% 줄었습니다.

 

 

1.2 상승 중인 플랫폼

 

모빌리티와 여행 앱은 반대 양상인데요. 같은 기간 카카오T 이용자는 0.1% 감소하는 데 그쳤고 우티는 소폭(0.8%) 늘었습니다.

야놀자(6.0%)와 여기어때(4.4%) 이용자가 감소했지만, 주간 활성 이용자수(WAU)로 세분화해서 보면 지난달부터 주간 단위로 빠르게 늘고 있습니다.

매주 ‘최저치’를 경신 중인 제페토, 로블록스, 웨이브, 요기요, 줌, 오늘의집 등과 대조적입니다. 업계 관계자는 “대면 경제 활동이 재개되고 억눌렸던 이동·관광 수요가 급증했기 때문으로 풀이된다”고 했습니다.

 

 

 

 

 

2. 위기를 기회로 바꾸자

 

2.1 메타버스 플랫폼: 오락요소 추가

 

늘어난 대면 모임에 직격탄을 맞은 메타버스 플랫폼은 엔터테인먼트를 강화해 반전을 노리고 있습니다.

네이버 계열사 네이버제트는 제페토의 가상공간(맵)에 이용자 간 대결(PvP)이나 수집형 게임을 추가해 서비스를 고도화하고 있습니다. 로블록스처럼 이용자가 맵을 만들 때 게임을 넣을 수 있도록 제페토 스튜디오도 개편했습니다.

작년 말부터 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의나라: 연’을 개발한 게임사 슈퍼캣과 합작법인을 설립한 데 이어 모바일 게임사 루노소프트와 합작해 설립한 IT콘텐츠업체와 미국 게임 개발사 브레이브터틀스에도 투자했습니다. 하이브, YG, JYP를 비롯한 주요 엔터사와 콘텐츠 협업 강화에 나선 것도 같은 배경이 있습니다.

SK텔레콤은 소통·커뮤니티 중심의 이프랜드에 올 하반기부터 주사위·다트 던지기, 가위바위보를 비롯한 다양한 미니 게임을 도입할 계획입니다. SK스퀘어와 함께 게임사 해긴에 투자한 것도 게임 서비스를 넣어 이프랜드 경쟁력을 강화하기 위한 행보로 풀이됩니다.

 

 

2.2 OTT 플랫폼: 가벼운 콘텐츠, 오프라인 마케팅

 

온라인동영상서비스(OTT) 업체도 다양한 전략을 짜내고 있습니다.

넷플릭스는 이용자가 ‘전편 정주행’이 가능하도록 코로나 기간엔 오리지널 시리즈 회차를 전부 공개했지만 ‘순차 공개’로 바꾸고 있습니다. OTT 시청 시간이 줄자 시리즈물의 부분 공개를 통해 이용자를 묶어두는 록인 효과를 높이기 위한 시도입니다.

국내 OTT 업계 관계자는 “일상 회복 분위기에 맞춰 블록버스터급 시리즈물보다 예능·코미디처럼 가벼운 콘텐츠 중심으로 편성 전략을 수정할지 고민하고 있다”고 말했습니다.

엔데믹을 먼저 경험한 미국에선 OTT 업체들의 오프라인 마케팅 경쟁도 치열합니다. 넷플릭스는 4월 말부터 2주 가까이 미국 로스앤젤레스 30여 개 공연장에서 코미디쇼를 열고 있습니다. 이는 회사 설립 이후 최대 규모의 라이브 이벤트입니다.

북미 4개 도시에선 넷플릭스 흥행작 ‘브리저튼’ 체험 이벤트도 마련했습니다. OTT 콘텐츠를 집 밖에서 즐길 수 있도록 판을 깔아준 셈입니다. 디즈니는 디즈니플러스 회원들에게 7~9월 디즈니랜드 숙박시설을 최대 25% 할인해주기로 했습니다.

 

 

제공. 넷플릭스

 

 

2.3 게임업계: NFT

 

게임사도 엔데믹이 반갑지 않습니다.

오프라인 활동량이 늘면서 엔씨소프트의 리니지 시리즈, 카카오게임즈의 오딘과 같은 인기 게임은 이용자의 외연 확장보다 헤비 유저(사용량이 많은 이용자)가 매출을 떠받치는 구조가 굳어질 가능성이 높기 때문입니다.

게임사들은 위기를 타개하기 위해 규제와 가상화폐 가치 변동성 위험에도 블록체인 기술과 NFT(대체불가토큰)에 대한 투자를 늘리고 게임과 결합하는 방안을 모색하고 있습니다.

 

 

3. 집 밖의 플랫폼은 전성기

 

반면 모빌리티·여행 플랫폼은 ‘제2의 전성기’에 대비하고 있습니다. 폭발적인 국내외 여행 수요가 기회로 작용하고 있습니다.

카카오모빌리티·우티·쏘카 등은 택시부터 대리, 기차, 항공, 버스, 주차, 차량정비, 렌터카까지 모빌리티 종합서비스를 한층 강화하고 있습니다. 모빌리티 주도권을 쥐기 위한 플랫폼 간 마케팅 경쟁에 불이 붙을 전망입니다.

야놀자는 한국을 찾는 해외 여행객을 흡수하기 위해 강원도를 비롯한 지자체와 손잡고 국내 여행지를 개발하고 이를 디지털 콘텐츠로 제작하고 있습니다. 여기어때는 최근 국내외 실시간 항공권 예매 서비스를 시작했고, 해외 숙소 예약 서비스도 출시할 예정입니다.

당근마켓은 동네의 온·오프라인 연결을 강화하는 서비스로 사업 확장에 나섰습니다. 사회적 거리 두기로 중단했던 ‘동네생활 같이해요’ 서비스를 연령, 성별, 활동 목적에 맞게 그룹채팅이 가능하도록 고도화해 다시 내놨습니다.

당근마켓 관계자는 “관심사가 같은 이웃들이 티타임을 갖거나 운동을 하는 캐주얼한 동네 모임이 엔데믹 시대의 새 문화로 자리 잡을 것으로 기대하고 있다”고 말했습니다. 당근마켓은 사회적 거리 두기로 사람들의 활동 반경이 좁아진 가운데, ‘동네 기반 커뮤니티 서비스’란 장점이 부각되면서 코로나 기간 이용자가 꾸준히 늘었습니다.

플랫폼 업계는 엔데믹 시대가 서비스의 경쟁력을 증명하는 시험대가 될 것으로 보고 있습니다. 캐나다 이커머스 플랫폼 쇼피파이는 펜데믹을 플랫폼이 10년 걸릴 성장을 1~2년으로 압축해준 타임머신으로 표현하며 “타임머신이 끝났다”고 진단했습니다.

금리 인상과 인플레이션 우려와 같은 경제 여건이 악화된 영향도 있지만 대다수 플랫폼 기업이 올 들어 실적이 악화하고 주가가 코로나 시기 고점 대비 반 토막 난 것은 코로나 호황의 끝과 무관하지 않다는 분석이 지배적입니다.

아마존, 메타, 넷플릭스는 신규 채용 감소라는 고육지책까지 내놨습니다. 업계 관계자는 “재택과 사무실 출근을 혼합한 하이브리드 근무처럼 엔데믹 시대의 뉴노멀을 겨냥한 전략 수정이 필수가 됐다”고 말했습니다.

 

 

해당 콘텐츠는 로지켓과의 파트너십으로 제공됩니다.