1. ‘모바일 온리(Mobile-Only)’의 종말과 크로스 플랫폼의 부상

 

2026년 현재, 게임 시장에서 ‘모바일 전용’ 타이틀이라는 말은 점차 옛말이 되어가고 있습니다. 글로벌 데이터 분석 기업 센서타워(Sensor Tower)와 애드저스트(Adjust)의 2026년 리포트에 따르면, 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 전반적인 정체기에 접어들었습니다. 신규 유저 유입의 파이는 더 이상 커지지 않고 있으며, CPI(유저 획득 비용)는 지속적으로 상승 중입니다.

이러한 구조적 한계를 타개하기 위해 글로벌 게임사들이 선택한 돌파구는 바로 ‘크로스 플랫폼(Cross-Platform)’입니다. 모바일의 높은 ‘접근성’과 PC·콘솔의 ‘깊은 몰입감’을 결합하는 전략입니다. 유저들은 출퇴근길에는 모바일로 가볍게 일일 퀘스트를 수행하고, 퇴근 후에는 PC나 콘솔의 큰 화면으로 고사양 레이드와 보스전을 즐깁니다. <이환>, 와 같은 최신 대작 서브컬처 게임들이 출시 단계부터 모바일과 PC 빌드를 동시 지원하는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 되었습니다.

 

 

출처 : Hotta Studio

 

 

2. 마케터의 새로운 난제: 파편화된 유저 여정과 어트리뷰션

 

개발팀이 크로스 플랫폼 환경을 완벽하게 구현하더라도, 마케터에게는 ‘데이터 추적의 단절’이라는 새로운 거대한 난제가 주어집니다.

기존 모바일 앱 생태계에서는 앱스플라이어(AppsFlyer)나 애드저스트(Adjust) 같은 MMP(Mobile Measurement Partner)를 통해 광고 클릭부터 앱 설치, 결제까지의 여정을 비교적 선명하게 추적할 수 있었습니다. 하지만 유저가 모바일 유튜브에서 게임 광고를 보고, 집에 돌아가 PC 브라우저를 통해 게임 클라이언트를 다운로드한 뒤 신용카드로 결제한다면 어떨까요?

대부분의 모바일 트래킹 툴에서는 이 유저를 ‘자연 유입(Organic) 데스크톱 유저’로 잘못 분류하게 됩니다. 마케팅 비용은 모바일 매체에 지출되었지만, 성과는 PC에서 발생함으로써 매체별 ROAS(광고비 대비 수익률) 측정에 심각한 오류가 생기는 것입니다. 결과적으로 효율이 좋은 캠페인임에도 불구하고 데이터상으로는 실패한 캠페인으로 보여 조기 종료하는 우를 범할 수 있습니다.

 

 

 

3. 수익성 극대화의 핵심 키, ‘D2C(Direct-to-Consumer) 웹 상점’

 

출처 : 엔씨소프트 ‘퍼플’

 

크로스 플랫폼 환경의 가장 큰 무기이자 2026년 마케터들이 집중해야 할 영역은 바로 D2C(소비자 직접 판매) 웹 상점(Web Shop) 전략입니다.

구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 발생하는 인앱 결제(IAP)는 최대 30%라는 막대한 수수료를 플랫폼에 지불해야 합니다. 그러나 자체 구축한 웹 상점이나 PC 클라이언트를 통해 결제할 경우, 이 수수료를 PG(전자결제대행) 수수료 수준인 3~5% 내외로 크게 낮출 수 있습니다.

선도적인 게임사들은 이 수수료 차액을 온전히 회사의 이익으로만 가져가는 것이 아니라, ‘웹 상점 전용 추가 재화 지급’이나 ‘멤버십 마일리지 적립’ 등의 형태로 유저에게 환원하고 있습니다. 이러한 D2C 마케팅은 다음과 같은 강력한 효과를 낳습니다.

  • LTV(생애가치) 극대화: 결제 효율이 높아진 고래(Heavy) 유저들의 지출이 증가합니다.
  • 커뮤니티 인게이지먼트 강화: 웹 상점 방문을 유도하며 자연스럽게 공식 포럼이나 커뮤니티의 이벤트 참여율을 높일 수 있습니다.
  • 탈(脫) 마켓 종속화: 앱 마켓의 정책 변경이나 수수료 인상 리스크로부터 자유로워집니다.

 

 

4. 2026년 마케터를 위한 하이브리드 퍼널 구축 가이드

 

성공적인 크로스 플랫폼 마케팅을 위해 게임 마케터는 다음과 같은 통합적 접근을 실무에 적용해야 합니다.

1.통합 계정(Unified Account) 기반의 마케팅 설계: 유저가 모바일로 가입하든 PC로 가입하든 하나의 통합 계정 시스템(예: 자체 패스(Pass) 아이디)으로 묶어야 합니다. 이를 통해 크로스 디바이스 간의 유저 행동 데이터를 하나로 통합하여 진정한 LTV를 분석할 수 있습니다.

2. 웹-투-앱(Web-to-App) 및 PC-to-Mobile 어트리뷰션 고도화: 단일 MMP에만 의존하지 않고, 구글 애널리틱스 4(GA4) 등 웹 로그 분석 툴과 자사 데이터(1st Party Data)를 결합한 커스텀 대시보드를 구축해야 합니다. 광고 조회 후 PC 전환까지의 지연(Time-lag)을 고려한 기여도 분석 모델링이 필수적입니다.

 

3. 디바이스 맥락에 맞는 크리에이티브 최적화: 모바일 유저에게는 터치의 직관성과 간편한 플레이를 강조하는 숏폼 세로형 소재를, PC/콘솔 타겟에게는 압도적인 그래픽과 컨트롤의 재미를 강조하는 가로형 고화질 영상을 노출하는 등 매체와 기기에 따른 에셋 이원화 전략을 취해야 합니다.

 

 

5. 결론: ‘앱 마케터’에서 ‘브랜드 에코시스템 빌더’로

 

크로스 플랫폼 시대의 마케터는 더 이상 ‘단가를 낮춰 모바일 앱 다운로드 수를 채우는 사람’이 아닙니다. 모바일과 PC, 콘솔을 넘나들며 유저가 가장 쾌적하게 게임을 즐기고 합리적으로 소비할 수 있도록 ‘브랜드 생태계(Brand Ecosystem)’를 설계하고 유도하는 전략가가 되어야 합니다. 이러한 거시적인 연결 고리를 이해하고 데이터의 틈을 메우는 자만이 2026년 글로벌 마케팅 전쟁에서 승리를 거머쥘 수 있을 것입니다.