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[TIG의 게임 이야기] 제2의 나라는 모바일 MMO 트렌드에 다시 앞장설 수 있을까?

    <제2의 나라> 넷마블 조신화 사업본부장, 박범진 개발총괄 인터뷰     <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹...

[텐투의 게임라이브옵스] Machine Zone의 성공과 개인화 상점

  맞춤형 구매 유도를 통한 성공 사례    모바일 게임에 관심 있는 사람이라면 Machine Zone,...

[TIG의 게임 이야기] 넥슨 신규개발본부 “엄중한 시기, 결과물로 증명할 마지막 기회”

  넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장   유저가 게임사를 믿지 않는 시대. 대형 게임사 앞에는...

[텐투의 게임라이브옵스] 내 유저는 어떤 유형일까? 게임유저 유형별 서비스하기

  유명한 게임들을 보면 팬들이 스스로 유저 유형을 나누면서 재미를 느끼고 서로 공감대를...

‘Voodoo’의 성공 사례를 통해 본 앱 광고 수익화 전략

  코로나19가 전 세계를 강타한 지난해 모바일 게임 시장은 코로나19 반사이익으로 눈에 띄는...

[App Ape의 모바일 앱 분석] 한국 퍼즐 게임 빡세네…퍼즐게임 3종 1000 레벨 달성 기간...

    퍼즐 게임을 1000 레벨까지 디자인하기란 쉽지 않은 일이다. 물론 오랜 시간이 걸리기에...

[TIG의 게임 이야기] 서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다

  넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 인터뷰   넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년...

[텐투의 게임라이브옵스] 게임은 무조건 마케팅이다? 유입과 잔존 함께 개선하기

*본문은 해외 전문가의 글을 번역 및 재구성하였습니다. F2P 게임사들에게 사업 계획을 물어보면 하나같이...

[App Ape의 모바일 앱 분석] ‘그랑사가’ 출시 1달 지표…탄탄한 인기 비결은 ‘소통 운영’

  26일은 엔픽셀의 모바일 신작 MMORPG '그랑사가'가 출시된 지 한 달 되는 날이다....

[App Ape의 모바일 앱 분석] 그랑사가 모험 1주일, 유저들에게 ‘명품(名品)’ 감동 안겼다

  엔픽셀의 신작 게임 ‘그랑사가’가 오랜 기다림 끝에 1월 26일 서비스를 시작하며 본격적인...