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[텐투의 게임라이브옵스] 웹 3.0 시대에 뛰어든 게임업계

      2022년 6월 게임산업 동향     1. 올해 글로벌 게임 시장 2,220억 달러 규모로 성장   최근...

[TIG의 게임 이야기] 위메이드, ‘미르M’ 전용 서체 ‘전쟁과 모험체’ 디자이너 인터뷰

  인터뷰이: 윤디자인그룹 타이포디자인센터 정유권, 이찬솔, 김미래, 김류희   위메이드가 MMORPG <미르M: 뱅가드 앤 배가본드>(이하...

[텐투의 게임 라이브옵스] 게임의 본질은 무엇일까?

  게임의 본질   (T) 여름 더위가 본격적으로 시작된 것 같아요. 올해는 강력한 더위가 길게 이어질...

[TIG의 게임 이야기] 조이시티, 해외에서 ‘프리스타일 풋볼 2’ 발표… 블록체인 게임으로?!

    게임사 조이시티가 7일 몰타에서 개최한 블록체인 게임쇼 '갈라버스'에서 자사 인기 게임 <프리스타일...

[TIG의 게임 이야기] “대표 야구게임 되는 게 목표”…해긴 ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 인터뷰

  '홈런 클래시' 뒤이을 본격 야구 모바일 게임     <홈런 클래시>는 시원시원한 타격감과 캐주얼한 게임성으로...

[텐투의 게임라이브옵스] 게임업계의 다양한 콜라보레이션 행보

      2022년 5월 게임산업 동향     1. 지구의 날, 게임 업계도 이색적인 방법으로 동참   1969년에 캘리포니아...

[TIG의 게임 이야기] “매출 1위가 아닌 인기 1위가 목표였다” 던파모바일 개발진 인터뷰

    '던파모바일' 핵심 개발진 인터뷰       "매출 1위가 아닌, 인기 1위가 목표였다"   <던파모바일>의 흥행세가 눈부시다. 모바일인덱스에...

[TIG의 게임 이야기] 게임사 유튜브가 11만 명?…’조이시티’ 콘텐츠 마케팅 팀

    인하우스 채널 운영으로 '실버 버튼' 달성한 비결은?         온라인 게임 운영사라면, 유저와의 소통은 선택이...

넥슨 UA팀에서 느끼는 게임 시장의 변화 : 개인정보 보호 강화에 대한 트렌드

      2022 게임업계를 주도하는 ‘넥슨’ 인터뷰         Q. 본인 및 회사 소개 부탁 드립니다. 조직에서...

[TIG의 게임 이야기] 구글 긴장해라! 수수료 5%에 P2E 게임 되는 플랫폼 나우닷지지

    나우닷지지 대표 '로젠 샤르마'를 만나다     PC로 모바일 게임을 한다. 익숙한 개념이다. 하지만 모바일...