모바일 앱 분석 미디어 APP APE LAB와 모비인사이드가 파트너십으로 제공되는 자료입니다.

JP_Game_Publisher_12-08by App Ape(앱에이프)

지난 1월 17일, 12월 한국 게임 퍼블리셔별 리포트를 소개해드렸죠. 이번에는 동월 일본 게임 시장의 현황은 어땠는지 파악할 수 있는 일본 게임 퍼블리셔별 리포트입니다. 일본 모바일 게임 시장은 매출 순위 10위권에만 들어도 하루에 10억 원의 매출이 가능하다는 매력적인 시장이죠. (참고 기사: ‘두드려라 일본 시장’, 日진출 韓게임 3종 분석)

일본은 중국과 북미에 이은 모바일 게임 빅마켓으로 손꼽히기도 합니다. 얼마전 넷마블은 ‘리니지2: 레볼루션’의 성공에 힘입어 이 빅마켓 3개 국가에 본격적으로 진출할 것이라고 밝혀 화제를 모았습니다.

App Ape(앱에이프)는 일본에서 가장 많은 패널수를 바탕으로 정확한 데이터를 보유하고 있습니다. 또한, App Ape(앱에이프)에서는 2017년을 맞이하여 구체적인 데이터를 토대로 일본의 모바일 게임 시장의 동향을 퍼블리셔와 사용자에 초점을 맞춰 정기적으로 전해 드리도록 하겠습니다.

한국의 게임 앱 퍼블리셔별 레포트를 지난 2016년 10월부터 정기적으로 전해 드리고 있으니 함께 확인하면 양국의 시장 비교에도 도움이 되실 겁니다.

12월 일본의 게임 앱 시장 개요

지난 2016년 12월의 일본 게임 시장은 어떤 모습이었을까요?

시장 전체의 MAU는 지난 달과 비교하여 약 3% 증가해, 한국이 약 1% 감소한 것과는 상반되는 모양새를 보였습니다. 일본은 연말 연시 기간 중에 모바일 게임의 사용량이 증가하는 경향이 있기 때문인 것으로 보입니다.

이 모바일 게임 시장의 성수기에서 승리를 거머쥔 퍼블리셔를 분석했습니다.

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한국에서는 상위 5개 퍼블리셔가 시장 전체의 절반을 차지하는 것에 비하여, 일본은 상위 25개 퍼블리셔의 MAU를 다 합쳐야 겨우 시장의 절반 정도에 그치는 것을 알 수 있었습니다. 2위 이하와 압도적인 차이를 보이며 1위를 차지한 ‘LINE Corporation’는 게임 앱 전체 MAU의 약 12%에 달하는 수치를 기록했습니다. 반면 2위부터는 평준화된 모습을 보입니다.

각 게임 카테고리별로는 어떤 모습을 보였을까요? 시장 전체에서 각 카테고리가 차지하는 MAU 비율을 조사했습니다.

JP_Game_Publisher_12-02한국과 마찬가지로 일본 역시 퍼즐이 약 22%로 강세를 보였습니다. 약 17%를 차지한 캐쥬얼이 2위에, 액션과 RPG가 각각 약 11%로 뒤를 이었습니다. 한국에서는 퍼즐 외에는 아케이드가 강세를 보였지만, 일본에서는 약 4%를 차지하는 것에 그쳤습니다.

MAU TOP 5 퍼블리셔 분석

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1~4위의 상위 퍼블리셔는 순위는 유지했지만, MAU는 소폭 하락했습니다. 한편, COLOPL, Inc.가 지난달 보다 한 계단 상승하며 5위를 차지했습니다. 여기에는 대표작인 ‘하얀고양이 프로젝트(白猫プロジェクト)’가 크게 기여한 것으로 보입니다.

12월에는 대부분의 앱에서 크리스마스 이벤트를 성대하게 벌이며 시장 전체의 MAU를 늘려나갔습니다. ‘하얀고양이 프로젝트(白猫プロジェクト)’ 역시 12월에는 크리스마스에 관련된 이벤트를 활발하게 진행했는데요. COLOPL, Inc.는 그 효과를 톡톡히 본 것 같습니다.

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카테고리별 분석

각 카테고리에서 MAU가 가장 높은 앱을 정리했습니다.

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퍼즐 카테고리의 ‘라인 디즈니 썸썸(LINE:ディズニー ツムツム)’, 캐주얼의 ‘냥코 대전쟁(にゃんこ大戦争)’, 액션의 ‘몬스터스트라이크(モンスターストライク)’, RPG의 ‘하얀고양이 프로젝트(白猫プロジェクト)’ 등 한국에서도 퍼블리싱 되어 친근한 앱들도 다수 눈에 띄었습니다. 한편, 제 3국인 중국기반 Cheetah Games의 ‘Piano Tiles 2™(ピアノ タイル 2™)’와 핀란드의 Supercell의 ‘클래시 오브 클랜(クラッシュ・オブ・クラン (Clash of Clans))’ 등 한국과 함께 인기인 게임도 찾아볼 수 있었습니다.

한가지 흥미로운 점을 전략 카테고리에서 1위를 차지한 Supercell의 ‘클래시 오브 클랜’에서 찾아볼 수 있었습니다. 바로 Supercell이 출시한 4개 앱이 한일 양국에서 전혀 다른 사용량을 보인다는 점입니다.

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위 그래프에서 알 수 있듯이 한국에서 가장 사용량이 많은 게임이 ‘클래시 로얄‘인 것에 비하여, 일본에서는 ‘클래시 오브 클랜’이 가장 많은 사용량을 보였습니다. 특히, ‘클래시 로얄’과 ‘헤이데이’에서 양국의 선호도가 크게 차이가 나는 것을 알 수 있었습니다. 어째서 이토록 큰 차이를 보이는지, App Ape(앱에이프)의 데이터로 좀 더 자세히 살펴 본다면 한국과 일본의 유저 취향의 차이도 파악할 수 있습니다.

다음으로는 위에서 소개한 일본에서 가장 높은 MAU를 보유하는 TOP5 퍼블리셔가 어떤 카테고리에 주력하고 있는지 조사했습니다.

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위 그림을 보니, 퍼즐에 강한 ‘LINE Corporation’와 ‘GungHoOnlineEntertainment’, 액션의 ‘XFLAG, Inc.’, 어드벤처의 ‘Niantic, Inc.’, RPG의 ‘COLOPL, Inc.’라는 구조가 눈에 들어옵니다.

또한, 2위의 ‘XFLAG, Inc.’와 3위의 ‘Niantic, Inc.’는 5개 이하의 소수 앱으로 특정 장르에 집중하고 있는 한편, 그 외의 3사는 다양한 앱으로 다양한 카테고리를 공략하고 있는 것을 알 수 있었습니다. 특히, 5위의 ‘COLOPL, Inc.’는 총 83개 앱을 다양한 카테고리에 걸쳐 서비스를 전개하고 있었습니다. 이토록 다양한 서비스를 전개하기 위해서는 기업의 규모가 뒷받쳐줘야 할 것 같은데요, 이 일본을 대표하는 5개 퍼블리셔에 대한 자세한 이야기는 또 다른 기회에 전해 드리도록 하겠습니다.

이번 기사에서는 일본의 2016년 12월 게임 앱 시장의 개요와 함께 대표적인 퍼블리셔를 App Ape(앱에이프) 데이터를 토대로 하여 조사한 결과를 다뤘습니다. 한국과 비교했을 때 퍼즐이 인기라는 공통점이 보인 한편, 제3국 퍼블리셔 Cheetah Games와 Supercell의 앱에서는 사용량에 큰 차이를 보이는 등의 다른 점도 찾아볼 수 있었습니다.

다음 기사에서는 일본의 성별과 연령대별로 선호하는 모바일 게임을 App Ape(앱에이프)의 MAU 데이터를 분석하여 공개해 드릴 예정입니다. 이 두가지 정보를 잘 조합해 한국 시장과 비교해 보면, 빅마켓 3국 중 하나인 일본 시장에서의 승부처를 발견해 보실 수도 있지 않을까 합니다.

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape Analytics는 앱 별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 활성화율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수 등을 조사하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한 번 시험해 보세요!

또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe

https://youtu.be/hhtKp8jFjU4

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