게임 업계에서 유튜버와 스트리머를 활용한 인플루언서 마케팅은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었다. 신작 출시와 함께 유명 인터넷 방송인과 계약을 맺고 홍보 콘텐츠 협업을 진행하는 방식은 게임 흥행의 보증수표처럼 여겨져 왔다. 영향력이 큰 인플루언서를 섭외하는 것만으로도 초반 흥행에 유의미한 효과가 있기 때문이다. [1]
그러나 이 방식은 점차 한계에 부딪히고 있다. 천편일률적인 플레이 방식과 과장된 리액션, 이른바 ‘숙제방송’이라 불리는 단순 광고성 콘텐츠에 유저들은 피로감을 느끼기 시작했다. 더욱이 일부 모바일 MMORPG에서는 프로모션 비용을 지원받은 인플루언서들이 막대한 자본력으로 서버 생태계를 파괴하는 ‘밸런스 붕괴(밸붕)’ 논란까지 야기하며 게임사와 유저 모두에게 상처를 남기기도 했다. [2]
이러한 상황 속에서 2026년을 맞이한 게임 마케팅은 새로운 국면을 맞이하고 있다. 단순한 노출과 다운로드 수 확보를 넘어, 진정성과 전문성, 그리고 크리에이터와의 장기적인 파트너십을 중시하는 방향으로 진화하고 있는 것이다.
인플루언서 마케팅의 명암: ‘상생’과 ‘밸붕’ 사이에서

인플루언서 마케팅의 가장 큰 무기는 ‘신뢰도’와 ‘파급력’이다. 글로벌 리서치 기관에 따르면, 게임 마케팅에서 인플루언서를 활용할 때 유튜브 게이밍 크리에이터의 평균 참여율(Engagement Rate)은 4.1%로 플랫폼 평균(2.7%)을 크게 상회한다. [3] 유저들은 형식적인 공식 트레일러보다 자신이 좋아하는 스트리머가 직접 플레이하며 보여주는 반응과 리뷰를 더 신뢰한다.
하지만 단기간에 급격히 성장한 만큼 부작용도 뚜렷했다. 특히 MMORPG 장르에서 게임사가 특정 인플루언서에게 막대한 프로모션 비용을 지급하고, 해당 인플루언서가 그 비용으로 게임 내 아이템을 대량 구매하여 세력을 형성하는 이른바 ‘프로모션 BJ’ 논란은 게임의 공정성을 심각하게 훼손했다. 이는 일반 유저들의 상대적 박탈감을 유발하고 결국 대규모 유저 이탈로 이어지는 결과를 낳았다. [2]
이러한 문제를 해결하기 위해 게임사들은 새로운 상생 모델을 도입하기 시작했다. 대표적인 사례가 넥슨의 ‘히트2’가 도입한 ‘스트리머 후원 시스템’이다. 유저가 응원하는 스트리머를 지정하고 유료 상품을 결제하면, 결제 금액의 일부가 해당 스트리머에게 후원금으로 지급되는 방식이다. [1] [2]
이러한 시스템은 게임사 입장에서는 과도한 마케팅 비용 지출을 줄일 수 있고, 인플루언서는 자신의 방송 역량에 따라 수익을 창출할 수 있으며, 일반 유저는 서버 생태계 훼손 없이 자신이 좋아하는 방송인을 응원할 수 있다는 점에서 혁신적인 대안으로 평가받고 있다.
전문성과 진정성: 좁고 깊게 파고드는 타겟팅

과거에는 단순히 구독자 수가 많은 ‘메가 인플루언서’를 섭외하는 것이 미덕이었다면, 이제는 게임의 장르와 특성에 맞는 ‘전문성’을 갖춘 크리에이터와의 협업이 중요해졌다.
라인게임즈의 ‘대항해시대 오리진’은 이러한 트렌드를 가장 잘 보여주는 사례다. 이 게임은 출시 전 밀리터리(허준), 과학(안될과학), 역사(지식해적단), 의학(닥터프렌즈), 경제(슈카월드) 등 각 분야의 전문 인플루언서들을 섭외하여 ‘대항해시대 오리진 집중 특강’ 콘텐츠를 선보였다. [1] [4]
단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어, 게임 속 배경이 되는 16세기 중세 시대의 역사적, 과학적, 경제적 배경을 전문가의 시선으로 풀어냄으로써 유저들에게 깊이 있는 정보와 재미를 동시에 제공했다. 이는 게임의 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 타겟 유저층의 지적 호기심을 자극하는 매우 성공적인 마케팅 전략으로 평가받는다.
또한, 2026년 마케팅 트렌드에서는 수십만 명의 팔로워를 보유한 메가 인플루언서보다, 1만 명 이하의 팔로워를 보유하더라도 특정 장르에 대한 충성도와 참여율이 압도적으로 높은 ‘나노/마이크로 인플루언서’의 가치가 재조명받고 있다. 이들은 구독자와의 친밀한 소통을 바탕으로 훨씬 더 높은 구매 전환율과 진정성 있는 리뷰를 이끌어낸다. [3]
UGC(유저 생성 콘텐츠)와 크리에이터 이코노미의 결합

2026년 게임 산업의 가장 큰 화두 중 하나는 단연 UGC(User Generated Content)와 이를 기반으로 한 ‘크리에이터 이코노미(Creator Economy)’의 확장이다. 보스턴 컨설팅 그룹(BCG)의 2026년 비디오 게임 리포트에 따르면, 로블록스(Roblox)와 포트나이트(Fortnite) 두 게임에서만 크리에이터들에게 지급되는 수익이 2025년 기준 15억 달러(약 2조 원)를 넘어설 것으로 전망된다. [5]
이제 유저들은 단순히 게임을 소비하는 수동적인 주체에 머물지 않는다. 게임 내에서 직접 맵을 만들고, 모드를 디자인하며, 새로운 규칙을 창조하는 능동적인 생산자로 진화했다. 게임사는 이러한 유저들의 창작 활동을 지원하고, 그들이 만든 콘텐츠가 수익으로 연결될 수 있는 생태계를 구축하는 데 사활을 걸고 있다.
이러한 UGC 생태계는 그 자체로 강력한 마케팅 수단이 된다. 크리에이터들이 만든 독창적인 콘텐츠는 유튜브, 틱톡 등 숏폼 플랫폼을 통해 자발적으로 확산되며(바이럴), 이는 자연스럽게 신규 유저 유입과 기존 유저의 리텐션(유지율) 증가로 이어진다. 모바일 게임 마케팅이 과거 CPI(설치당 단가) 중심에서 LTV(고객 생애 가치)와 리텐션 중심으로 재편되는 상황에서, 끊임없이 새로운 즐길 거리를 제공하는 UGC는 가장 효율적인 성장 동력이다. [6]
결론: 게임 마케팅, ‘어떻게’에서 ‘누구와 함께’로

2026년의 게임 마케팅은 더 이상 자본력으로 밀어붙이는 물량 공세만으로는 성공할 수 없다. 유저들의 눈높이는 높아졌고, 노골적인 광고성 콘텐츠는 철저히 외면받는다.
결국 핵심은 ‘진정성’과 ‘파트너십’이다. 게임사는 인플루언서를 단순한 홍보 도구가 아닌, 게임 생태계를 함께 키워나가는 동반자로 인식해야 한다. 스트리머 후원 시스템처럼 상생할 수 있는 구조를 만들고, 게임의 본질적인 재미를 전문적으로 풀어낼 수 있는 크리에이터를 발굴하며, 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하고 즐길 수 있는 UGC 환경을 조성하는 것. 이것이 바로 다가오는 새로운 시대, 성공적인 게임 마케팅을 위한 유일한 해법이 될 것이다.
참고 자료
[1] 쿠키뉴스. “차별화된 인플루언서 마케팅, 게임 흥행 이끌까” (2022.07.15)
[2] 게임플. “게임 스트리머 마케팅, 상생과 ‘밸붕’ 사이에서” (2022.07.12)
[3] HypeAuditor. “State of Influencer Marketing in Gaming 2025” (2025)
[4] 게임플. “인플루언서 마케팅, 새로운 트렌드는 ‘전문성'” (2022.07.22)
[5] BCG. “Video Gaming Report 2026: The Next Era of Growth” (2025.12)
[6] 모비인사이드(브런치). “데이터로 보는 모바일 게임 마케팅의 재정의” (2026.03.03)

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