벤타브이알(Venta VR)은 360 3D 영상을 전문적으로 제작하는 업체다. 삼섬 갤럭시S6와 갤럭시S7 360도 프로모션 영상 등 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 벤타브이알 전우열 대표는 3D 다큐, 3D 영화 등 입체 영상에 대한 전문성을 쌓아온 인재다. 가상현실은 평면이 아닌 공간을 제공하는 콘텐츠이다. 즉, 기존 영상과 다른 기획, 제작, 편집 기술 등이 필요하다. 지난 3월 8일 VR 콘텐츠 제작에 대한 노하우를 듣기 위해 전우열 대표와 벤타브이알 팀을 만났다.

“왕십리 아이맥스 최고 좋은 자리에서 ‘아바타’를 시청하고 입체 영상에 대한 공부를 시작했습니다. 최고 좋은 자리 예매를 취소해준 분 덕분에 지금의 제가 있는 것 같네요.(웃음)”

이미지: 아바타 홈페이지

2009년 12월, 3D 영화인 ‘아바타’가 세상에 공개된 이후 유례없는 흥행 기록을 세웠다. 화면을 뚫고 나오는 입체적인 영상에 사람들은 환호했다. 한국에서만 1300만 관객을 동원했고, 총 흥행 수입 20억 달러를 돌파했다. 영화 아바타의 흥행은 3D 콘텐츠의 가능성을 열어주었고 6년이 지난 지금 3D는 VR시장의 핵심 콘텐츠로 자리잡고 있다.

아바타가 대성공을 거두자 국내 정부와 기업에서도 3D 콘텐츠 산업을 육성하기 시작했고 많은 청춘들이 시장으로 뛰어들었다. 전우열 대표도 트렌드의 흐름 속에 있었다.

전우열 벤타브이알 대표

“360 콘텐츠는 촬영만큼 편집기술도 매우 중요합니다.”

다수의 카메라에서 촬영된 영상을 하나로 합치는 작업(스티칭)을 거쳐야 360도 영상이 탄생하게 된다. 이때 얼마나 정교한 작업을 진행했는지에 따라 콘텐츠의 퀄리티가 결정된다.

“스티칭 라인(화면을 연결하는 선)에 오류가 생기면 영상에 왜곡이 발생합니다. 원경은 스티칭 작업이 수월한 편이지만, 인물이 화면에 근접하게 되면 작업하기 어렵습니다. 또한 사람들이 움직일 때 스티칭 라인에 걸치게 되면 작업이 어려워집니다. 그래서 360도 영상에서 사람들이 잘 움직이지 않죠. 인물이 근접해서 지나가도 어색함 없이 영상을 편집하는 기술은 저희가 갖고 있는 노하우입니다. VR 콘텐츠의 한계를 편집기술로 해결해 주면, 영상 연출이 더 자유로워질 수 있습니다.”

기존 콘텐츠는 다양한 각도의 화면에서 줌 인/아웃 등의 기능으로 사각 프레임을 꾸미기 때문에 촬영적 요소가 중요했다. 반면 360 콘텐츠는 머리부터 발끝까지 전체를 촬영하고 사각프레임이 없기 때문에 촬영보다 여러대의 카메라 배치와 안정적인 시스템 관리가 더 중요하다는 것이 그의 의견이다.

“기존 영상은 촬영 감독님의 역량에 따라서 화면 프레임이 결정됩니다. 반면 360 영상은 한번에 전체 공간을 촬영합니다. 인물의 동선이나 공간에 따라서 카메라 배치를 다르게 해주는 것이 중요하죠. 인물이 많고 동선이 복잡하면 원형으로, 콘서트 같은 현장은 사각형으로 배치합니다. 특히 카메라 배치는 후반 편집작업과 연관이 많은데요. 후반 작업을 고려하여 카메라를 배치했을 때 편집작업이 수월해집니다.”

다수의 카메라를 이용해 360도 영상을 촬영한다. (이미지: Flickr, https://flic.kr/p/CKjd2W)

카메라 배치, 편집 외에도 기획단계부터 콘텐츠 플랫폼을 고려해야 한다고 전 대표는 밝혔다.

“현재 360 콘텐츠는 유튜브와 페이스북 또는 HMD(Head Mounted Disply) 기반의 플랫폼에서 유통되고 있습니다. 유튜브와 페이스북에서는 HMD가 없어도 마우스나 손가락으로 화면을 드레그하여 360도 영상을 시청할 수 있죠. 자유롭고 다이나믹한 연출이 가능합니다. 반면 HMD에서는 카메라가 이동할 때마다 멀미나 어지러움증을 심하게 발생하기 때문에 이용자의 몰입감에 초점을 맞춰야 합니다.”

벤타브이알은 몰입감 높은 콘텐츠를 제공하기 위해 360도 영상에 3D를 더했다. 가상현실에서 입체감이 더해졌을 때, 더 사실적이고 몰입감 높은 콘텐츠를 경험할 수 있다는 것이 전 대표의 의견이다.

“VR HMD를 착용하면 이용자는 현장에 있는것 처럼 느낄 수 있습니다. 하지만 입체가 아닌 모노로 촬영되는 경우 실제로 우리가 보는 것과 같은 몰입감을 갖기는 힘들죠. 반면 3D는 사물의 위치에 따라 원근감을 표현할 수 있기 때문에 실제 환경과 상당히 비슷한 영상을 제공할 수 있습니다. 퀄리티가 높아지는 만큼 더 정교한 작업이 필요하죠.(웃음)”

https://youtu.be/JKAN9yowQHY

VR 콘텐츠 시장이 꽃을 피우기 위해서 아직 해결해야 할 과제가 많이 남았다. 해상도는 대표적인 이슈 중 하나이다.하나의 디스플레이에서 2개의 영상이 송출되기 때문에 해상도는 낮아지게 된다. 이를 해결하기 위해 벤타브이알은 자체적으로 기술개발을 진행하고 있다.

“유튜브의 경우 영상 프레임이나 해상도에 제한을 두고 있기 때문에 고화질의 360도 영상을 즐기기 어렵습니다. 이 때문에 저희는 VR전용 플레이어를 개발했습니다. 콘텐츠 제작과 동시에 앱 형태로 제작해 배포하고 있습니다.”

아직까지 VR은 모바일 악세서리의 일부라는 인식이 강하다. 시장을 키우기 위해서는 더 많은 사람이 VR 콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 제공되어야 한다. 전 대표는 교육시장을 통해 VR의 영향력이 확대될 것이라고 전망했다.

“VR 기기는 아직 대중화되지 않았습니다. 따라서 저희는 교육업체와 협력해 VR과 오프라인이 결합한 교육 콘텐츠를 제작하여, 기기가 없는 사람도 VR 교육을 받을 수 있는 프로젝트를 준비하고 있습니다. 초등학생을 대상으로 방과후 수업에서 사용할 예정인데요. 학생들은 VR을 통해 교육 효과를 높일 수 있고, 학부모들에게는 VR에 대한 긍정적인 이미지를 심어주는 등 모든 타깃을 아우를 수 있는 시장이라고 생각합니다.”

이제 막 걸음마를 시작한 VR콘텐츠 시장의 미래는 아무도 예측할 수 없다. 즉, 다양한 실험정신과 시행착오가 필요한 시기이다. 벤타브이알도 그 안에서 제작, 기획, 편집 등 전방위 영역에서 다양한 시도를 하고 있다. 다양한 플레이어들의 노력이 있기에 VR시장의 미래가 더 기대되는 이유다.

오는 3월 16일 오후 7시 마루180에서 ‘VR 콘텐츠의 기획과 제작‘ 강연이 진행된다. 전우열 벤타브이알 대표와 육종현 스코넥 디렉터가 다년간 현장에서 느낀 인사이트와 노하우를 전달할 예정이다.

[fbcomments url=”https://s3.ap-northeast-2.amazonaws.com/mobiinsidecontent/index.php/2016/03/10/shim-vr-2/” width=”100%” count=”off” num=”5″ countmsg=”wonderful comments!”]