정근호 팀장이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

이제는 VR도 생중계 시대!

뉴욕에서 현지시간 11월 24일 오전 9시에 추수감사절 행사인 Macy’s Thanksgiving Day parade가 360도 영상으로 생중계됐습니다. 이를 위해 Macy는 NBC유니버셜 및 Verizon과 협력했는데요. Verizon은 다섯 곳의 장소에 360도 카메라를 설치했습니다. 그리고 이 방송은 유튜브(볼 수 없다고 나옵니다. 지역제한 때문에…)를 통해 제공됩니다. 특히 Macy는 행사장뿐 아니라 행사를 준비하는 스튜디오의 모습도 360도 영상으로 제공합니다.

VR이 뜨면서 가장 각광받는 분야는 역시 게임이지만, 동영상(방송) 시장에서도 이를 활용하고자 하는 움직임이 많습니다. 그런데, 이번 Macy의 퍼레이드 생중계는 몇몇 의미를 가질 수 있습니다. 아래 말씀드리는 내용은 제가 예전에도 말씀드린 것이고, 저 뿐 아니라 다른 분들도 많이 말씀하시는 것인데, 저도 생각을 정리하는 차원에서 다시 말씀드립니다.

1. 현장감을 느낄 필요가 있는 영상이 VR 중계에 적합하다.

최근 다양한 동영상 콘텐츠 부문에서 VR(360)이 적용되고 있습니다. 그러나 중요한 것은 왜 VR로 봐야 하는가 하는 정당성을 제공해야 하는 것이지요. 굳이 입체적인 느낌이 필요없는 내용을 VR로 제공할 이유는 없습니다. 실내 스튜디오에서 진행되는 드라마나 뉴스를 굳이 VR로 제공할 필요가 없는 것이지요. 내가 관심이 많은데 이런저런 사정으로 가지는 못하고 현장의 분위기를 느끼고 싶다면 이런 콘텐츠가 VR을 통해 제공되어야 합니다. 스포츠나 공연(콘서트)이 VR 동영상의 가장 흔한 콘텐츠인 것은 이유가 있습니다.

2. 이제는 실시간 VR 방송이다.

지금까지 제공되던 상당수의 VR 영상은 촬영 후 편집과정을 거쳐 제공되는 것이 대부분입니다. 그러나 이제 VR도 생방송 시대입니다. 내가 보고 있는 것이 다른 장소에서 현재 진행되고 있는 것일 경우 사람들은 더 관심을 갖고 몰입할 수 있습니다. 그러나 실시간 VR 방송은 기술적으로도 어려운 측면이 존재합니다. 카메라에 장착된 복수의 렌즈를 통해 촬영된 영상을 이어붙이는(스티칭) 과정이 실시간으로 진행되어야 한다는 것이지요. 스티칭 작업이 잘 되지 않는다면 얼굴을 돌리며, 또는 PC에서 마우스로 시점을 이동하면서 보는 화면 중간중간 끊어지는 이미지가 나옵니다. 더 빠른 속도의 작업을 위한 기술적인 지원이 중요한 이유입니다.

또한 이제 사람의 눈높이가 상당히 높아졌습니다. 해상도가 낮은 저품질의 동영상은 바로 꺼버리는 시대이지요. VR도 역시 마찬가지입니다. 물론 아직 VR은 풀HD, 4K가 보편화되고 있는 일반 동영상에 비해 이미지 품질이 좋지 않은 건 사실이지만, 그래도 끊김없는 좋은 화면이 필요합니다.

물론 굳이 생방송으로 보지 않아도 되는 카테고리의 영상이 있습니다. 그러나 이 경우에도 VR로 제공된다면 이용자들이 나중에라도 찾아보는 생명력이 길어지는 내용이어야 합니다.

3. 통신사가 중요한 역할을 하게 된다.

위에 설명드린 2번 항목과 이어지는 것입니다. 실시간 방송이 되고, 이용자들이 원할하게 시청하기 위해서는 통신사업자의 역할이 커집니다. 특히 유선이나 WiFi가 아닌 이동 중 셀룰러 통신을 통해 시청하게 되는 경우 트래픽을 충분히 감당할 수 있어야 하지요. 최근 이통사들이 5G의 킬러앱 중 하나로 VR을 지목하는 이유입니다.

또한, 생방송을 위한 촬영 부문에서도 통신사들이 중요한 역할을 할 수 있습니다. 촬영한 영상을 실시간으로 업로드해야 하는데, 여기서도 역시 고속의 셀룰러 통신 기술이 필요할 수 밖에 없습니다.

통신사 입장에서는 VR이 뜬다면 보다 반응속도가 빠르고 보다 고속의 (aka 고가의) 데이터 서비스에 대한 수요가 늘어나겠지요.

4. VR 콘텐츠도 독점 경쟁이 벌어진다.

아직은 시장의 기대에 비해 VR의 확산 속도가 빠른 편은 아닙니다. 그러나 벌써부터 플랫폼 경쟁이 벌어지고 있습니다. 소니와 HTC, 오큘러스 등은 VR 게임업체 지원에 나서고 있고, 구글이나 페이스북 등도 360도 영상을 보다 많이 제공하기 위해 생태계 조성을 강조하고 있습니다. 즉, VR 역시 콘텐츠를 이용하는 단말이기 때문에 얼마나 많은, 그리고 독점적인 콘텐츠를 보유할 수 있는가 여부가 중요해집니다.

구글이 최근 유튜브를 통해 미식축구 VR 영상을 독점적으로 제공하려 하는 것도 이 때문입니다. 구글 VR 앱은 Google Play를 통해, 영상은 유튜브를 통해 유통할 수 있고, 각각에서 충분한 경쟁력을 갖고 있기에 다른 업체들에 비해 유리한 측면이 존재합니다. 이번 Macy의 퍼레이드 VR 영상 제공이 유튜브 독점인지 여부는 기사 상으로는 정확히 알 수 없지만, 최소한 생중계는 유튜브만을 통해 제공될 것으로 보입니다.

이미지: shutterstock
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5. VR 동영상도 결국은 OTT 서비스다. OTT의 경쟁공식이 그대로 적용된다.

VR 영상 서비스는 360도 영상이라는 점에서 차이가 있을 뿐 결국 OTT 서비스입니다. 이는 OTT 서비스와 관련해 시장에서 발생하는 모든 경쟁 양상이 VR 동영상 시장에도 적용된다는 것을 의미합니다. 위에 말씀드린 생중계, 모바일 시청, 그리고 독점(오리지널)은 이미 OTT 시장에서 경쟁우위를 점하기 위해 많은 업체들이 시도하고 있는 것들입니다.

그렇다면, 이제 VR 동영상의 수익모델 측면에서도 OTT를 따라가겠죠. 아직은 시장이 그리 크지 않기에 거의 대부분 (광고기반) 무료로 제공되고 있으며, 기존의 OTT 서비스 업체들이 본업에 대한 보완적인 역할을 하는 부가 서비스 차원으로 제공하고 있습니다. 그러나 VR 시장이 충분히 성숙되고 콘텐츠도 풍부해져 독자적인 서비스로 제공될 수준이 된다면 무료뿐 아니라 월정액(SVOD), 콘텐츠 구매(TVOD), 그리고 Freemium 등 다양한 모델이 적용될 것으로 생각됩니다.

어쩌면 너무나 평범한 이야기들을 장황하게 늘어 놓았습니다. 그러나 제 생각을 정리하자는 차원이기에저 역시 기어VR과 폭풍마경을 가지고 있습니다. 그러나 처음에 몇번 써보고 다시 이용하지는 않게 되더군요. 이제 화면뿐 아니라 소리도 입체음향이 되어야겠죠. 3D 사운드 업체들에 주목해야 할 것으로 보입니다. 보다 풍부한 콘텐츠와 서비스가 등장해서 저도 자주 이용하는 날이 빨리 왔으면 합니다.