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하나의 게임으로 1년 이상 꾸준한 매출 순위를 지킨다는 것은 상당히 어려운 일이다. 한 달에만 수백, 수천 개씩 쏟아지는 모바일게임 시장에서 꾸준한 인기를 유지하는, 강한 체력의 모바일 게임의 비결을 앱 전문 분석 사이트인 앱에이프 자료를 이용하여 게임와이가 분석했다.

모바일게임의 라이프사이클은 PC온라인, 콘솔게임에 비해 훨씬 짧은 편이다. 2~3달 이후 내리막길을 달리는 PC게임과 달리, 출시 이후 몇 주 만에 하향 곡선을 그리고, 한 달 안에 성패가 결정되는 것이 모바일 게임의 세계다.

지난 4월 게임와이가 조사한 신규 스마트폰 게임은 33종이다. 4월에는 ‘요괴’, ‘태양’, ‘유희왕 듀얼링크스’,스페셜포스’, ‘라그나로크R’, ‘반지’, ‘펜타스톰’, ‘노블레스’ 등 굵직굵직한 대작들이 많이 출시됐다.

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2017년 4월 출시 게임 구글 매출 순위

출시되자 마자 국내 모바일게임 최초로 넷마블게임즈가 구글 매출 1위부터 4위까지 싹쓸이하게 만들었던 ‘요괴’는 한달 후 43위로 떨어졌고, 8위였던 라그나로크R은 67위로 떨어졌다. 그렇게 종합 결과를 내 본 결과 가장 체력이 좋았던 게임은 캣츠(CATS)였고, 게임빌의 ‘퍼펙트이닝’과 ‘반지’, ‘펜타스톰’, ‘노블레스’ 등이 뒤를 이었다. 그 중 ‘반지’는 ‘요괴’를 뒤집고 가장 높은 순위인 6위를 기록 중이다.

시간이 갈수록 순위가 오른다는 것은 게임성이 있다거나 유의미한 성과가 나왔거나, 나오게 하기 위해 마케팅 비용을 계속 쏟아 붓는다는 것을 의미한다. 젭토랩의 캣츠는 워낙 글로벌에서 인기있는 해외 게임 중의 하나여서 천천히 순위가 올라왔다 하더라도 ‘반지’나 ‘퍼펙트이닝’, ‘브라운더스트’는 어떤 케이스에 해당할까?

4월 출시 게임 중 가장 높은 매출순위를 기록한 ‘반지’와 해외 게임 중 가장 높은 성장을 기록한 ‘캣츠’를 살펴보자.

우선 ‘반지’ 공식카페에는 약 4.7만 명의 유저가 모였고, 출시 이후 약 60개의 공지와 60개 이상의 이벤트 게시물이 등록됐다. 전형적인 양산형 게임이지만 회사가 유저들을 위해 많은 공을 들였다는 점은 인정할만 하다. 한편, ‘반지’의 이용 빈도별 사용자수를 확인하면 TV와 지하철 등에 엄청난 양의 마케팅 비용을 쏟아 부었기 때문에 비활성유저가 상당히 많다는 것을 알 수 있다.

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5페이지 분량의 ‘반지’ 카페의 이벤트 게시물

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‘반지’와 ‘캣츠’의 비활성화 유저 비율 차이

반대로 캣츠는 국내에서 별다른 마케팅을 하지 않았고, 글로벌 마켓에서 게임성을 인정을 받은 케이스다. 비활성유저가 거의 없이 시작했다는 것이 이를 반증하고, 한 달 만에 전체 게임 유저가 ‘반지’의 2배에 해당하는 65만 명의 유저를 확보 중이다.

그렇다면 ‘앵그리버드’라는 훌륭한 IP를 가지고도 매출 순위에 들지 못한 ‘앵그리버드: 아일랜드’의 그래프는 어떤 모습일까? ‘앵그리버드: 아일랜드는 IP’ 파워 때문에 출시 당시, 수만 여명의 유저가 관심을 보였으나 한 달 만에 비활성 유저도 늘고, 미들, 라이트 유저 모두 줄면서 실제 활성 유저는 1만 명도 채 안 된다.

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헤비유저가 적은 ‘앵그리버드: 아일랜드’

한달을 버티기가 이렇게 힘들진데, 1년은 어떻게 버틸까? 현재 구글스토어에서 매출 50위권 내에 드는 타이틀 중 1년이 지난 작품은 18개다. 약 36%가 1년이 지나도록 꾸준한 인기를 얻고 있는 ‘체력왕’이라는 얘기인데, 그 비결이 무엇인지 살폈다.

반다이남코의 ‘원피스트레저크루저’와 ‘히트’에 눌렸다가 다시 기를 피고 20위권에 안착한 ‘레이븐’, 프렌즈팝과 팝콘의 강력한 태클에도 의연히 50위를 유지한 ‘캔디크러시소다’의 경우를 살폈다.

‘원피스트레저크루즈’는 지난 25일부터 27일까지 서비스 1주년을 기념하여 한정 뽑기 이벤트인 스고패스 이벤트를 실시, 잠깐이지만 리니지2 레볼루션을 앞지르는 광폭 상승의 효과를 보기도 했다. 이 이벤트를 할 때마다 탑10 안에 드는 걸 보면 강력한 IP는 물론, 높은 게임성을 미루어 짐작할 수 있다.

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원피스트레저크루저와 레이븐의 헤비유저 비율

‘레이븐’은 지난 11월 이후 상당한 폭으로 유저가 줄어든 것을 확인할 수 있다. ‘리니지2레볼루션’이 출시된 시점이다. 하지만 헤비 유저를 의미하는 붉은색 유저가 꾸준히 유지되고 있다. 인기순위는 300등 대지만 매출 순위가 높은 이유를 짐작할 만한 부분이다.

‘캔디크러시소다사가’는 5월 들어 헤비유저가 확실히 줄었다. 또 프렌즈팝, 팝콘 형제에게 밀리고 있고, 비활성 유저도 라이트 유저를 훨씬 넘어선 상황지만 여전히 50위의 매출을 유지하는 요인은 월간 실행일수가 20일 이상인 헤비유저 때문인 것으로 풀이된다.

한 가지 특이한 것은 같은 3매치 퍼즐임에도 킹사의 작품들과 프렌즈팝, 팝콘 및 애니팡2 유저가 서로 겹치지 않는다는 점이다. 캔디크러시소다의 동시 소지율이 높은 앱은 ‘캔디크러시젤리’, ‘캔디크러시사가’, ‘팜히어로사가’, ‘블라썸블라스트사가’, 버블위치사가가3′ 등 킹사의 타이틀이 탑5를 기록했고, 프랜즈팝콘의 동시 소지율이 높은 앱은 ‘모두의퍼즐펫’, 프렌즈런’, ‘프렌즈팝’ 프렌즈관련 앱이 주를 이루었다. 이용자층이 다르다는 얘기다.

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캔디크러시소다사가의 동시 소지율이 높은 앱

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캔디크러시소다사가와 프렌즈런의 헤비유저 차이

마지막으로 예로 든 ‘프렌즈런’은 체력이 빨리 방전되어 버린, 좋지 않은 케이스다. 1년 전 110만이라는 국내 최고의 사전 등록자수를 기록했고, 출시 당시 매출 8위까지 오르며 장밋빛 미래가 점쳐졌지만 그 인기는 오래 가지 못했다. 현재는 구글 매출 80위와 160위를 오르내리며 시소를 타고 있다. 러닝게임의 한계를 뛰어넘지 못해 많은 파워 유저를 확보할 수 없었기 때문이다. 여성유저가 많은 프렌즈팝콘의 헤비유저가 7.6%인 반면, 프렌즈런은 헤비유저가 단 1.6%에 불과한 사실이 이를 잘 증명한다.

일본에서 수년간 매출 순위 TOP 5 이내를 유지하고 있는 ‘ Fate/Grand Order’는 DAU는 낮지만, 매출은 상당하다. 즉 객단가가 높은 게임이다. 이 게임의 헤비유저 비율은 어떨까? 이 데이터 안에 많은 이야기를 함축할 수 있을 것이다.

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헤비유저 비율이 50%를 넘어가는 Fate의 이용빈도별 사용자 비율

지금까지 살펴본 것을 종합하자면, 1년 이상 유지되는 강한 체력의 모바일 게임을 만들기 위해서는 3가지로 요약된다. 꾸준한 업데이트와 이벤트, 그리고 과금을 책임지는 핵심 유저인 헤비유저의 확보를 위한 게임 장르의 선택, 다른 게임과 구별되는 독창성이 게임의 체력을 결정한다 하겠다.

해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.

https://youtu.be/hhtKp8jFjU4

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