전달대비 MAU가 800%나 상승한 게임이 있습니다. 바로 안드로이드 기준 ‘퀴즈’ 카테고리의 ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’ 입니다. (앱에이프 트렌드랭킹 / 안드로이드 데이터 기준) 이런 폭풍과 같은 성장률을 보이기까지는 두 달이 채 걸리지 않았는데요, 먼저 최근 발간된 앱에이프 10월 국내 모바일 게임 시장 리포트에서 그 영향력을 확인할 수 있었습니다.

 

 

2019년 10월 게임 카테고리(안드로이드 기준) MAU를 살펴보면 지난 9월 국내 모바일 게임 시장 리포트와 다르게 ‘교육’ 카테고리가 등장했습니다. 무료 ‘스포츠’나 ‘보드’ 게임을 앞서 롤플레잉 게임을 향해 상승한 것을 확인할 수 있습니다. 

 

# ‘교육’ 카테고리 1위와 2위, 약 20배 가량 차이가 나

 

그렇다면 ‘교육’ 카테고리의 MAU 랭킹을 통해 자세히 살펴보겠습니다. 2019년 10월 기준 ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’의 MAU 수치를 확인해보면 거의 100만명이 이용하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 현재 2위를 달리고 있는 ‘Alchemy – 나만의 실험실’ 앱과 상당한 격차를 보이고 있습니다.

 

 

‘Alchemy – 나만의 실험실’은 약 10년 전인 2010년에 출시하여 스마트폰의 역사와 함께 달려오고 있는 과학 교육 앱인데요, 이렇게 오랫동안 사랑받은 앱을 추월할 수 있는 경쟁력은 과연 무엇이었을까요?

 

‘Brain Out – 가장 어색한 게임’은 구글 플레이 설명 문구부터 독특합니다. ‘이상한 브레인 스토밍 문제입니다. 상상도 못했던 미스터리입니다.’로 게임을 설명하는데요, 과연 게임 설명과 어울리게 매 스테이지마다 상식을 거스르는 답안을 확인할 수 있었습니다.



 

# 10대들의 마음을 훔쳤다! 20, 30대 비율이 비교적 적은 이유는?

 

그렇다면 이렇게 다소 엉뚱하지만 창의력을 요구하는 게임은 누가 많이 플레이할까요? 다음 타자로 ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’의 유저 특성을 살펴보겠습니다.

 

 

 

활성 사용자 기준으로 성별/연령대 비율을 살펴보았습니다. 10대와 40대가 주로 플레이하고 있는데요, 10대 남성이 15.1%로 제일 높습니다. 전체적으로 남성들의 수치가 여성보다 높습니다. 교육관련 게임이나 퀴즈 게임의 경우 많은 생각을 요합니다. 그래서 막상 쉬어가는 느낌으로 시작했다가 밤새 고민하며 플레이할 확률도 높은데요, 10대 혹은 40대 이상의 유저는 이런 고민들을 해결하는 것에 흥미를 느끼고 있지만 2030 세대는 취업과 직장생활로 바쁘기 때문에 이용률이 낮은게 아닐까 조심스럽게 유추해봅니다.

 

 

월간 평균 HAU를 살펴보면 오전 8시, 그리고 오후 2시부터 이용량이 급증하는것으로 볼 수 있는데요, 안드로이드 폰을 직접 소지하지 않은 저연령층 어린이들이 등교전, 하교후에 이용하기 때문에 40대, 50대의 이용률이 높은 것으로 유추해볼 수 있을 것 같습니다. 게임 앱이 오전 8시에 피크를 찍는 경우는 흔치 않은데요, ‘Brain Out – 가장어색한게임’은 조작도 단순하고 시간 제한이 없어 이동 중에도 간편히 할 수 있습니다. 복잡하고 지루한 통학/통근 시간에 플레이하기 좋은 조건이네요.

 

 

# 대화를 좋아하는 유저, 그리고 퍼즐 게임도 좋아해

 

동시소지앱 목록을 통해 해당 앱 사용자의 특성을 파악할 수 있습니다. 아래 이미지를 보면 끝말잇기 게임, 저글링, 퍼즐게임을 좋아하는 유저가 약 35%에서 40%정도 되는 것을 확인할 수 있습니다. 채팅 관련 앱도 상당수 포함되어있는데요, ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’ 유저들은 주로 마이너한 게임을 즐기며 익명 소통을 즐기는 것 같습니다. 

 

 

 

 

# 인기에 힘입은 이용률, 하지만 증가하는 언인스톨율

 

해당 앱의 또 다른 특징은 월 이용률이 95% 이상으로 상당히 적은 휴면 유저를 보유하고 있는 것입니다.

 

 

일단 앱을 설치한 100명 중 95명은 한달에 한 번 이상 열어보고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 아직 출시된지 이제 두 달 밖에 되지 않은 앱인 것을 감안하더라도 꽤 높은 수치입니다.

 

 

 

한 가지 걱정스러운 점은 설치만 해두고 사용하지 않는 휴면사용자는 적은 대신, 언인스톨율이 꽤 발생한다는 점입니다. 10명 중 3명은 앱을 설치하였다가 삭제한 것인데 호기심에 깔았다가 지운 경우나 게임 난이도가 갈 수록 어려워지자 결국 포기하고 삭제를 한 것이 아닐까 추측해봅니다.



 

# 교육 카테고리 게임, 앞으로 계속 성장할 수 있을까?

 

지금까지 교육 게임의 강자로 주목을 받고있는 ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’ 앱의 특징을 살펴보았습니다. 독특한 플레이 방식으로 주목을 받으며 여러 대형 게임사들을 뒤로 한 채 당당히 높은 MAU 수치를 보여주고 있습니다. 어쩌면 유저들이 원했던 게임은 자주 발매되는 대표 장르가 아닌, ‘퀴즈’와 같은 색다른 장르의 게임이지 않았을까요?

우리가 갖고있던 고정관념에 대해 다시 한번 생각해볼 수 있는 기회를 제공해준 앱, ‘Brain Out – 가장 어색한 게임’ 이 인기에 힘입어 장르의 재발견을 쭉 이뤄낼 수 있기를 응원합니다.

 

 


 

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 현재 서비스 인지도 조사에서 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.

 

 

 

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