(출처 : AI 이미지 제작)

 

게임 산업에서 인플루언서 마케팅은 더 이상 출시 직전의 홍보 영상 몇 편을 구매하는 보조 전술이 아니다. 오늘날 게임은 플레이 이전에 이미 시청되고, 공유되고, 평가되는 콘텐츠가 되었고, 플레이어는 광고 문구보다 자신이 신뢰하는 크리에이터의 실제 플레이 경험을 먼저 확인한다. Newzoo는 2025년 글로벌 게임 시장 매출을 1,888억 달러, 플레이어 수를 36억 명으로 전망하며, 2028년에는 각각 2,065억 달러와 39억 명에 이를 것으로 본다.[1] 한국콘텐츠진흥원의 2024 대한민국 게임백서에 따르면, 2023년 국내 게임 시장 규모는 22조 9,642억 원으로 세계 4위 규모이며, 2024년에는 25조 1,899억 원에 달할 것으로 전망된다.[8] 이처럼 시장이 거대해진 만큼 경쟁도 치열해졌고, 단순한 노출형 광고만으로는 신규 유저의 설치와 장기 잔존을 동시에 설득하기 어렵다.

 

 

 

게임은 광고보다 ‘플레이되는 장면’으로 발견된다

 

게임 인플루언서 마케팅이 부상한 가장 큰 배경은 소비자의 미디어 이용 방식 변화다. Digital Marketing Institute는 소비자의 69%가 인플루언서 추천을 신뢰하고, 75%가 구매 조언을 얻기 위해 소셜미디어를 활용한다고 정리했다.[2] 게임 분야에서는 이 경향이 더욱 강하게 나타난다. Influencer.com에 따르면 전 세계 소비자의 9%가 게임 크리에이터를 팔로우하며, 1834세에서는 17%, 1834세 남성에서는 23%로 상승한다. 미국 청소년의 경우 36%가 게임 크리에이터를 팔로우해 음악 크리에이터 다음으로 높은 비중을 보였다.[3]

 




라이브스트리밍의 성장도 이 현상을 뒷받침한다. Stream Hatchet 자료를 인용한 Esports Insider는 2024년 라이브 스트리밍 총 시청 시간이 325억 시간으로 전년 대비 12% 증가했다고 보도했다. Twitch는 전체 시청 시간의 61.1%, YouTube Gaming은 22.9%, Kick은 5.7%를 차지했다.[4] Streamlabs와 Stream Hatchet의 2024년 4분기 보고서도 전체 플랫폼 시청 시간이 206억 시간에 달했으며, YouTube Gaming의 4분기 시청 시간이 전년 동기 대비 80% 증가했다고 밝혔다.[5] 즉 게임 이용자는 광고를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 실시간 채팅과 댓글, 밈, 클립을 통해 게임의 평판을 함께 만든다.

 

 

 

인플루언서 마케팅은 ‘누가, 어디서, 어떻게 플레이하게 할 것인가’를 설계한다

 

(출처 : AI 이미지 제작)



게임 인플루언서 마케팅은 먼저 목표를 구체화하는 데서 출발한다. 신작 인지도 확보가 목표인지, 사전예약 전환이 목표인지, 출시 첫 주 동시접속자와 스토어 순위가 목표인지, 또는 업데이트 이후 복귀 유저를 만드는 것이 목표인지에 따라 캠페인 구조가 달라진다. 특히 게임은 구매 전환 이후에도 플레이 시간, 과금, 커뮤니티 잔존이 성과를 좌우하기 때문에 일반 소비재보다 퍼널 이후의 지표가 중요하다. Newzoo가 게임 시장의 성숙과 함께 유지·장기 수익화의 중요성을 강조한 것도 같은 맥락이다.[1]

두 번째 단계는 인플루언서 선정이다. 여기서 핵심은 팔로어 수가 아니라 장르 적합성이다. FPS 게임은 에임과 전술을 설득력 있게 보여줄 수 있는 스트리머가 강하고, 수집형 RPG는 캐릭터 해석과 성장 루트를 설명하는 크리에이터가 적합하다. 전략 게임은 공략형 유튜버와 장기 리뷰어가, 캐주얼·모바일 게임은 TikTok·Instagram Reels의 짧은 반복 노출이 효과적일 수 있다.    

HypeAuditor는 YouTube가 검색성과 장기 노출에 유리하고, Twitch는 PC·콘솔 게임의 라이브 이벤트와 깊은 커뮤니티 참여에 적합하며, TikTok은 캐주얼·모바일 게임의 바이럴에 강하다고 분석한다.[6] 한국 시장에서는 트위치 철수 이후 네이버의 ‘치지직’과 아프리카TV(현 SOOP)가 양강 구도를 형성하고 있으며, 특히 치지직은 네이버 생태계와의 연동으로 게임 스트리머들에게 높은 선호도를 보이고 있다.[9] 따라서 국내 게임 마케팅에서는 각 플랫폼의 특성(예: 치지직의 네이버 라운지 연동, SOOP의 커뮤니티 결속력)에 맞춘 이원화 전략이 필수적이다.

세 번째는 콘텐츠 포맷의 설계다. 게임 캠페인은 일반적으로 사전 공개, 출시 주간 집중 노출, 출시 후 운영형 콘텐츠의 세 단계로 나뉜다. 사전 공개 단계에서는 크리에이터에게 베타 테스트, 개발자 인터뷰, 독점 플레이 영상을 제공해 기대감을 형성한다. 출시 주간에는 라이브 스트리밍, 드롭스 보상, 협동 플레이, 챌린지 이벤트를 통해 유입을 집중시킨다. 출시 후에는 공략, 티어 리스트, 업데이트 리뷰, e스포츠 공동중계, 시즌 패스 소개 등을 통해 장기 잔존을 설계한다. The Influencer Marketing Factory는 게임 인플루언서의 역할을 리뷰, 플레이 시연, 기대감 조성, 커뮤니티 운영, 개발사 피드백 채널 등으로 구분한다.[7]

네 번째는 성과 측정과 리스크 관리다. 게임 캠페인은 단순 조회 수만으로 판단하면 실패하기 쉽다. 시청자가 실제로 게임을 설치했는지 확인하기 위해 트래킹 링크, 크리에이터별 쿠폰 코드, UTM, 스토어 전환 데이터, 방송 중 채팅 반응, 소셜 언급량을 함께 봐야 한다. Influencer.com은 크리에이터 추천으로 제품을 구매한 글로벌 소비자가 32%이며, 게임 애호가에서는 40%까지 올라간다고 제시했다.[3] 다만 이 전환은 크리에이터와 게임의 결이 맞을 때 발생한다. 게임을 실제로 즐기지 않는 크리에이터가 억지로 광고를 집행하면 시청자는 즉각적으로 진정성 부족을 감지한다. HypeAuditor 보고서에 실린 업계 전문가들 역시 게임 캠페인에서 중요한 것은 단순 도달이 아니라 참여와 진정성이라고 강조한다.[6]

마지막으로 브랜드 안전성과 커뮤니티 관리를 간과해서는 안 된다. 게임 크리에이터는 개성이 강하고 실시간 방송에서는 예측 불가능성이 존재한다. 따라서 브랜드는 사전 브리프를 통해 금지 표현, 엠바고, 과금 요소 설명 기준, 청소년 이용가 관련 고지, 협찬 표시 등을 명확히 해야 한다. 동시에 지나친 통제는 콘텐츠의 자연스러움을 해칠 수 있으므로, 핵심 메시지는 정하되 플레이 방식과 표현은 크리에이터의 언어로 남겨두는 균형이 필요하다.



 

[마무리 요약]
인플루언서는 광고판이 아니라 커뮤니티의 공동 플레이어다

(출처 : 네이버 치지직, 유튜브, SOOP 홈페이지)



게임 마케팅에서 인플루언서 마케팅은 “유명인이 게임을 소개한다”는 단순한 구조로 이해해서는 부족하다. 실제로는 게임의 재미를 증명하고, 플레이어의 의심을 해소하며, 출시 전후의 커뮤니티 온도를 조절하는 복합적인 마케팅 시스템이다. 특히 게임은 제품 설명보다 플레이 장면이 설득력이 크고, 출시 이후 업데이트와 운영에 따라 평판이 계속 바뀌기 때문에 인플루언서는 단발성 광고 모델이 아니라 장기 운영 파트너에 가깝다.

성공적인 캠페인의 조건은 명확하다. 첫째, 장르와 이용자층에 맞는 크리에이터를 선정해야 한다. 둘째, YouTube·Twitch·TikTok·Instagram 등 플랫폼별 소비 문법에 맞춰 콘텐츠를 설계해야 한다. 셋째, 조회 수보다 설치, 잔존, 전환, 감성 반응을 함께 측정해야 한다. 넷째, 크리에이터의 진정성을 훼손하지 않으면서도 브랜드 안전성을 관리해야 한다. 결국 게임 인플루언서 마케팅의 핵심은 광고 메시지를 대신 말해줄 사람을 찾는 것이 아니라, 플레이어가 “나도 해보고 싶다”고 느끼는 순간을 설계하는 일이다.




References

[1]: Newzoo, “Global Games Market Report 2025 | Free version”

[2]: Digital Marketing Institute, “20 Surprising Influencer Marketing Statistics,” 2025

[3]: Influencer.com, “The State Of Influencer Marketing In Gaming,” 2024

[4]: Esports Insider, “Stream Hatchet report: Live streaming viewership grows by 12% in 2024,” 2025

[5]: Streamlabs & Stream Hatchet, “Q4 2024 Live Streaming Report,” 2025

[6]: HypeAuditor, “State of Influencer Marketing in Gaming 2025”

[7]: The Influencer Marketing Factory, “The Global Impact of Gaming Influencer Marketing,” 2026

[8]: 테넌트뉴스, “콘진원, 2024 게임백서 발간…게임 매출 3.4%↑”, 2025.03.17

[9]: 연합뉴스, “트위치 스트리머, 지난주 대거 ‘치지직’행…아프리카TV 3배”, 2024.01.18