전 세계 4,300만 명이 열광한 IP,
‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 어떻게 글로벌 시장의 공식을 다시 쓰는가

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 키 아트 (출처: Steam 공식 스토어 페이지)

 




거대 IP의 귀환, 그리고 넷마블의 새로운 승부수

2026년 5월 21일, 글로벌 게임 시장의 이목이 한 곳으로 쏠렸다. 넷마블이 전 세계적으로 두터운 팬덤을 보유한 HBO의 메가 히트작 ‘왕좌의 게임(Game of Thrones)’ IP를 활용한 오픈월드 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 한국을 포함한 아시아 시장에 정식 출시한 것이다.¹ 앞서 5월 14일 PC 버전(스팀, 에픽게임즈 등) 선공개에 이은 모바일 플랫폼 확장이었다.

출시 직후의 반응은 뜨거웠다. PC 버전 출시 초기 스팀 최고 동시접속자 수는 1만 7,000명대를 기록했으며, 아시아 론칭 이후 스팀 한국어 리뷰 기준 ‘매우 긍정적’ 평가를 달성했다.² 하지만 이 게임이 진정으로 주목받는 이유는 단순히 유명 IP를 가져다 쓴 또 하나의 양산형 모바일 게임이 아니기 때문이다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 넷마블이 기존의 ‘확률형 아이템(가챠)’ 중심의 BM(Business Model)을 탈피하고, 패키지 게임에 버금가는 내러티브와 수동 전투 액션을 전면에 내세운 야심 찬 체질 개선의 결과물이다.

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 스팀 공식 화면 (출처: Steam 공식 스토어 페이지)

 




웨스테로스의 완벽한 재현: 팬덤을 움직이는 디테일

이 게임의 가장 큰 무기는 단연 원작의 압도적인 세계관이다. 드라마 시즌 4의 후반부를 배경으로, 유저는 북부 티레 가문의 서자가 되어 백귀의 위협에 맞서 북부 장벽으로 향하는 오리지널 스토리를 경험하게 된다.

개발사인 넷마블네오는 원작의 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기적인 화상 미팅을 진행하며 퀄리티를 조율했다. 드라마 속 배우들의 실제 모습을 기반으로 3D 모델을 제작하고, 원작의 지역 사투리까지 살린 영어 풀보이스 더빙을 지원하는 등 디테일에 집착했다.³ 이러한 노력은 게임 초반부 설원 지역의 어두운 분위기와 몰입감 넘치는 컷신 연출로 빛을 발하며, “마치 콘솔용 액션 게임을 즐기는 듯하다”는 호평을 이끌어냈다.⁴

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 오픈월드 웨스테로스 탐험 화면 (출처: Reddit r/gameofthrones)

 


 

가챠의 시대는 끝났는가: 과감한 BM 개편과 유저 친화적 행보

‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 시장 분석에서 가장 핵심적인 부분은 수익 모델(BM)의 혁신적인 변화다. 넷마블은 2025년 5월 북미와 유럽 등 서구권 시장에 이 게임을 선출시(얼리액세스)하며 뼈아픈 교훈을 얻었다. 당시 서구권 유저들은 모바일 게임 특유의 과도한 과금 요소(Pay-to-Win)와 유료 순간이동 같은 편의성 과금에 강한 거부감을 보였고, 이는 메타크리틱과 전문 매체의 혹평으로 이어졌다.⁵

넷마블은 아시아 론칭을 앞두고 과감한 결단을 내렸다. 아시아 버전에서는 유료 재화를 활용한 확률형 장비 뽑기(가챠)를 완전히 제거한 것이다. 대신 월정액, 배틀패스, 그리고 코스메틱(꾸미기) 아이템 중심의 ‘착한 과금’ 모델을 도입했다.⁶

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 서구권 버전 배틀패스 및 과금 구조 (출처: Reddit r/KingsroadGOT)

 

▼ 왕좌의 게임: 킹스로드 BM 개편 전후 비교

구분

서구권 얼리액세스 (2025년)

아시아 정식 출시 (2026년)

장비 획득

유료 가챠 존재

가챠 삭제, 인게임 플레이 및 거래소

편의성 기능

순간이동 등 유료화

유료화 철폐 (기본 제공)

메인 수익 모델

패키지 및 가챠 중심

월정액, 배틀패스, 코스메틱

유저 피드백 대응

배틀패스 이중 과금 논란 즉각 환불 조치

 

특히 주목할 점은 출시 직후 발생한 논란에 대한 대처다. 아시아 론칭 후 ‘배틀패스 EXP팩’이 이중 과금이라는 비판이 일자, 넷마블은 단 3일 만에 개발자 노트를 통해 해당 상품의 유료 판매 중단과 전액 환불을 약속했다.⁷ 장현일 PD는 “부족함을 인정하는 것에서 좋은 운영이 시작된다”며 유저들과의 직접 소통에 나섰다. 단기적인 매출 극대화보다는 장기적인 신뢰 구축과 라이브 서비스 안정화에 방점을 찍은 넷마블의 전략적 선회를 엿볼 수 있는 대목이다.

 




수동 전투가 만드는 차별화: 100% 액션의 무게

‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 전투 시스템은 기사(Knight), 용병(Sellsword), 암살자(Assassin) 세 가지 클래스를 기반으로 한 100% 수동 전투를 채택했다. 자동 사냥이 만연한 국내 모바일 MMORPG 시장에서 이는 분명한 차별화 포인트다. 유저는 약공격과 강공격으로 콤보를 이어가고, 적의 공격 패턴을 읽어 패링(Parrying)하거나 회피해야 한다. 오렌지색 빛이 나는 공격은 패링이 가능하고, 붉은색 공격은 반드시 회피해야 하는 이분법적 구조는 진입 장벽을 낮추면서도 전략적 긴장감을 유지한다.

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 100% 수동 전투 시스템 (출처: 인벤)

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 협동 플레이 전투 장면 (출처: 공식 미디어)

 




멀티 플랫폼과 글로벌 타겟팅: 시장 파이를 키우는 전략

넷마블은 전통적으로 모바일 게임에 강점을 보였으나, 최근 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등을 통해 PC와 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼 전략으로 영토를 확장하고 있다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 역시 모바일뿐만 아니라 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 PC 플랫폼을 동시 지원하며 하드코어 게이머층을 적극 공략하고 있다.

이러한 플랫폼 다변화는 모바일 MMORPG 시장의 포화 상태를 극복하기 위한 필수 불가결한 선택이다. 100% 수동 전투를 기반으로 한 패링과 회피 중심의 묵직한 액션은 모바일의 자동 사냥에 지친 유저들에게 신선한 자극을 주지만, 동시에 모바일 기기에서의 조작 피로도를 높이는 양날의 검이기도 하다. PC 플랫폼의 병행은 이러한 조작의 한계를 보완하고 게임의 수명을 연장하는 핵심 장치가 된다.

 

▲ 왕좌의 게임: 킹스로드 IGN 리뷰 화면 (출처: IGN Pakistan)




 

결론: IP 의존을 넘어선 자생력 증명의 무대

‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 넷마블에게 있어 단순한 신작 그 이상이다. 거대 외부 IP에 대한 높은 로열티 지급이라는 태생적 한계를 극복하고, 글로벌 시장에서 자체적인 개발력과 장기 운영 노하우를 증명해야 하는 중대한 시험대다.

 

 

“초반 매출 극대화보다 장기적으로 안정적 서비스를 가져가는 전략이 회사에 가장 유익하다고 판단한다.”
— 김병규, 넷마블 대표 ⁸

 

서구권 시장의 쓴맛을 약으로 삼아 BM을 전면 개편하고 유저 친화적인 운영으로 선회한 넷마블의 행보는, 단기 흥행에 목매던 한국 모바일 게임 산업에 유의미한 시사점을 던진다. 전 세계 4,300만 명의 시청자를 사로잡았던 웨스테로스의 서사시가 넷마블의 손을 거쳐 글로벌 게임 시장에서 어떤 장기적인 성과를 써 내려갈지, 2026년 하반기 게임 업계가 가장 주목해야 할 관전 포인트다.

 

 


참고 자료

¹ 에로운넷, “넷마블 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 모바일 출시…PC 이어 글로벌 공략” (2026.05.21)

² 아이뉴스24, “‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 과금 비판에…발빠르게 조치한 넷마블” (2026.05.19)

³ 뉴스웨이, “‘과금’ 덜고 ‘스토리’ 채웠다…왕좌의 게임: 킹스로드, 출격 초읽기” (2026.05.06)

그린경제신문, “[리뷰] 원작 세계를 게임으로 만난다…’왕좌의 게임 킹스로드'” (2026.05.20)

IGN, “Game of Thrones: Kingsroad Review” (2025.06.03)

블로터, “유료 가챠 뺀 넷마블 킹스로드, ‘거래소 경제’로 승부수” (2026.05.06)

Inven Global, “Monetization Overhaul… ‘Game of Thrones: Kingsroad’ Developer Note Released” (2026.05.17)

디일렉, “PC서 몸 푼 넷마블 ‘왕좌의 게임’…모바일서 플랫폼 전략 검증” (2026.05.20)