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by 정혁진 디스이즈게임 기자

지난 14일 출시한 <여명 for kakao(이하 여명)>이 초반 인기몰이에 성공했다. 게임은 출시 이후 애플 앱스토어, 구글 플레이 모두 꾸준히 상승세를 그리며 현재 10위권 순위에 안착했다. 라인콩코리아는 대중적인 콘텐츠와 액션성, 그리고 AOA 설현, 자우림 김윤아 등 스타 마케팅이 잘 맞아떨어진 결과라고 분석했다.

온라인게임 <라프>를 통해 PC로도 선보인 바 있는 <여명>은 과거 PC에서 선보였던 쉬운 접근성과 액션 등을 한층 강조했다. 회사는 인기를 통해 이목을 집중시키는데 성공했다면, 향후에는 콘텐츠, 커뮤니티 등 게임의 본격적인 재미를 알리겠다고 밝혔다. 라인콩코리아의 이호제 실장을 만나 게임에 대한 얘기를 들어봤다.

라인콩코리아 이호제 실장
라인콩코리아 이호제 실장

 

먼저, 인터뷰에 앞서 게임에 대한 간략한 소개부터 해보자. 어떤 게임인가?

과거 <라프>(LAF, 원제는 黎明之光)란 이름으로 한국에 서비스된 온라인게임의 모바일 버전이다. 세상을 위협하는 악룡에 맞서 싸우는 4대 종족 연합군의 전쟁을 그린 3D 모바일 MMORPG다. 출시 전부터 사전예약자가 100만 명을 넘어서며 높은 기대를 모았다. 모바일 MMORPG이면서도 액션 연출과 액션을 기반으로 한 파티플레이에 신경 쓴 것이 특징이다.

게임이 출시된 지 조금 됐지만, 위에서도 밝혔듯이 게임은 과거 온라인게임으로 출시된 바 있는 <라프>의 모바일 버전이다. 게임을 모바일 게임으로 출시하게 된 이유는?

사실 온라인버전이 출시, 서비스됐을 때부터 계속 눈여겨보고 있던 게임이다. 판타지 세계를 배경으로 하면서 아름다운 그래픽, 게임성, 유저들의 반응 등 전반적으로 대중적인 인기를 얻은 게임으로 기억해왔다. 그런 것들을 보면서 모바일게임으로도 액션성, 콘텐츠, 외형 등 한국 시장에서 많은 인기를 얻을 수 있겠다는 생각이 들더라. 게임성에 대해 어느 정도 자신 있었다.

지난 14일 출시된 지 10일이 조금 넘었다. 근황은? 대략적인 성과는 어떤가?

내부에서 게임에 대한 기대가 많았기 때문에 론칭 전에는 게임을 준비하느라, 론칭 후에는 유저 대응하느라 정신없이 보낸 것 같다. 다행히, 유저 분들도 많은 관심을 보여주셨고 출시 후에도 호응이 좋았다. 구글플레이만 봐도 인기 게임 순위가 꾸준히 탑 10 안에, 매출도 꾸준히 상승세를 그리며 좋은 반응을 이어가고 있다. 아직은 보여드릴 것도 많고 부족한 것도 많으니 계속 노력해서 이 분위기를 이어가려고 노력 중이다.

분위기가 나름 상승세인 원인은 무엇이라고 생각하나?

대중적인, 그리고 화사한 그래픽과 액션성 등 특징을 고루 갖춘 부분이 좋은 반응을 얻었던 것 같다. 연령층 폭도 넓고, 여성층으로부터 인기도 많다. MMORPG를 경험해 보지 않았던 유저들도 제법 유입되고 있더라. 감사하게 생각하고 있다. 콘텐츠에 대해 전반적으로 반응이 좋다. 좋은 콘텐츠, 이벤트로 보답하는 것이 최선이라고 생각한다. 앞으로 만족할 만한 서비스로 계속 보답하겠다.

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온라인 버전을 모바일로 옮기는 데 중점을 둔 부분은?

위에서 말씀드린 온라인 버전의 액션성, 콘텐츠 볼륨, 그래픽 등 전반적인 것들을 모바일로 어떻게 옮겨낼 수 있을지 고민했다. UI, UX 등 모든 것이 해당했다. 온라인 버전이 2013년 쯤 서비스되긴 했지만 최근 모바일 디바이스를 보면 PC에 못지않은, 또는 그 이상의 퍼포먼스를 보여주기 때문에 그래픽에 대한 부분도 최대한 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있도록 노력했다.

모바일게임 시장이 빠르게 발전해왔고 또 최근 모바일 MMORPG들이 좋은 반응을 얻으면서 대중들이 충분히 소화할 수 있는 영역에 이르렀다고 생각했다. 물론, <여명>은 온라인 버전의 특징을 옮기는 것과 더불어 모바일 버전에서 선보일 수 있는 추가 콘텐츠에 대해서도 충분히 풀어냈다고 생각한다.

콘텐츠에 대한 추가도 있을 법한데.

옮겨냈다는 표현이 들어갔지만, 사실상 온라인 버전의 특징을 기반으로 다시 제작한 것에 가깝다고 볼 수 있다. 인터페이스를 비롯해 휴대용 디바이스를 고려한 편의성 등 고려해야 할 것이 많다. 액션성을 강조하다 보니 이를 잘 부각할 수 있는 각종 연출, 그리고 공중전 등 향후 추가될 콘텐츠를 통해 모바일 버전 <여명>만의 개성을 부각할 것이다.

캐릭터들이 전반적으로 공격 위주로 플레이할 수 있다.

모든 캐릭터가 공격에 중점이 맞춰져 있으며 게임의 전투 형태, 보스 플레이 등도 그것에 맞춰져 있다. 약간 무쌍 시리즈와 같은 느낌도 받을 수 있다. 다만, 그렇다고 해서 생각 없는 액션은 아니다. 적들의 특징을 고려, 분석해 즐기는 면도 갖고 있다.

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캐릭터들의 스킬 구성 또한 파티 액션에 특화돼 있다. ‘검투사’의 스킬은 보스의 경직도를 깎는데 최적화 되어 있고, ‘거너’는 오토 타겟팅을 사용하는 스킬이 많아 부하 몬스터가 시야를 가려도 보스를 집중공격하기 용이하다. 유저들은 이런 보스전 특성에 맞춰, 던전 입장 전엔 파티플레이 용으로 스킬을 세팅하고, 보스전에서는 자신의 역할에 맞게 적절하게 진형을 갖춰야 한다.

일부 게임들도 그렇지만, <여명>도 특정 레벨업 구간마다 허들이 있다. 높게 느끼는 유저들도 있던데, 어떻게 생각하나?

물론 성장 개념으로 봤을 때 허들이 높다는 것을 다음 구간으로 가기 위한 장벽이 높거나 힘들다고 생각할 수도 있다. 하지만, 여명은 위에서 말한 ‘액션’이라는 것 외에 다양한 즐길 거리를 마련했다. 성장에 대한 경쟁, 강요보다는 게임 전반적인 시스템을 경험하면서 성장하기를 바라고 있다.

낚시를 통해 재료를 얻거나 사제나 결혼 시스템, 다인승 탈 것 등을 통해 게임 속에서 유저끼리 커뮤니티를 형성할 수 있는 기반을 갖추고 있다. 현상금이 걸린 몬스터를 사냥하거나 타 유저와 경쟁하며 몬스터를 잡을 수도 있다.

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중국에서 이미 운영 중인 게임이기도 하다. 국내 시장에 서비스하면서 고려한 부분들이 있다면? <여명>만의 생존전략일 수도 있을 것 같다.

그렇다. 타 중국산 MMORPG와는 다르게 <여명>은 그래픽, 시스템 등 전반적으로 국내 유저들에게 거부감이 들지 않도록 많이 신경 썼다. 중국에서 서비스 중인 게임이지만 국내 유저의 패턴을 고려한 운영, 서비스를 진행할 것이다. 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.

한국형 콘텐츠를 별도 제공하는 부분부터 유명 IP들과 협업하는 부분도 어떨지 고민 중이다. 새로운 경험을 계속해서 제공하기 위해 어떤 것이 좋을까에 대해 많이 고민하고 있다. 아직 <여명>만의 매력을 보여줄 기회는 많이 남아있다.

AOA의 설현을 모델로 선정했다. 자우림 김윤아도 OST에 참여했다. 꽤 좋은 반응을 얻었는데, 내부 반응은?

좋은 모델들을 만나서 <여명>의 특징, 매력이 더욱 잘 부각될 수 있었던 것 같다. 신규 유저들도 대중적인 인기를 얻고 있는 모델을 통해 <여명>을 보다 쉽게 접했던 것 같기도 하고. 유저들의 피드백도 그런 내용들이 많았다.

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이후 마케팅 방향은 어떻게 계획하고 있나?

최초 게임을 공개할 때 ‘눈부신 MMORPG의 시작’과 같은 메시지로 ‘새로운 경험을 할 수 있다’는 것을 어필했다면, 앞으로는 <여명>의 특징인 액션, 공중전, 커뮤니티 등 게임의 본격적인 특징을 알릴 수 있는 방향을 준비할 것이다. 광고 외에도 다양한 채널을 통해서 전달될 수 있도록 노력하겠다. 본격적인 게임의 매력을 알릴 기회가 많이 마련될 테니 기대 부탁드린다.

향후 업데이트 진행 방향은?

크고 작은 업데이트를 빠르면 격주, 길면 월 단위로 지속해서 제공하는 것이 목표다. 펫, 코스튬 스킨 등과 같이 콘텐츠 볼륨 외에도 유저들이 즐길 수 있는 수단들을 계속 추가하는 부분도 있다. 콘텐츠는 많이 준비되어 있다. 유저들의 반응을 보면서 업데이트 순서, 일정 등도 조정될 수 있을 것 같다.

작게는 다음 주쯤 추가 시스템 업데이트가 진행될 것 같다. ‘정령’이라고 해서 펫, 탈 것과 별도로 유저의 보조 역할로 전투력을 올리는 중요한 수단 중 하나가 될 것이다. 신규 던전도 만날 수 있다. 4월 중에는 대규모 업데이트도 진행된다.

끝으로 유저들에게 한 마디.

출시 후 많은 사랑을 보내주셔서 감사하게 생각한다. 부족하지만 최선을 다해서 콘텐츠의 질과 양을 더욱 높여서 보다 재미있는 <여명>을 만들어가겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

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