1

디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.

By 정혁진 디스이즈게임 기자

<오션 앤 엠파이어>에 이은 엔드림의 다음 행보는 디즈니의 인기 IP ‘캐리비안의 해적’과 협업이었다. 회사는 1년 간의 개발기간을 거쳐 조이시티와 함께 오는 5월, 신작 <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>을 출시한다.

엔드림 김태곤 CTO는 게임에 대해 회사가 추구하는 깊이 있는 전쟁 시뮬레이션 장르와 어렵다는 선입견 없이 누구나 즐길 수 있는 대중적인 콘텐츠라고 설명했다. 글로벌 출시를 염두에 둔 만큼, 국내를 포함한 세계 각국의 유저 입맛에 맞는 게임이라고 자부했다. 많은 이들에게 잘 알려진 ‘캐리비안의 해적’ IP와의 만남은 이에 시너지 효과를 일으키기에 충분하다.

드넓은 대항해 시대를 탐험하는 <오션 앤 엠파이어>에 이어, 강력한 IP를 만난 엔드림은 글로벌 시장을 대상으로 전쟁 시뮬레이션 장르의 명가가 되겠다는 포부를 갖고 있다. <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결> 출시를 앞두고 엔드림 김태곤 CTO를 만나 게임에 대한 얘기를 들어봤다.

2
김태곤 CTO

Q) 먼저, <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>에 대해 간단히 소개 부탁 드린다.

엔드림은 전쟁 시뮬레이션 장르에 특화된 게임사다. 첫 작품 <오션 앤 엠파이어>는 그런 뜻을 기반으로 개발된 게임이다. 글로벌 서비스되면서 국내외 시장에서 좋은 반응을 얻었다. <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>은 그에 이은 두번째 게임이다.

전작과 과거 개발한 전쟁 시뮬레이션 게임의 노하우, 기반을 바탕으로 장르 기본 문법을 따르면서 상대적으로 부족하다고 느껴지는 감성적인 세계관을 ‘캐리비안의 해적’ IP로 보완했다. 탄탄한 시스템을 기반으로 좋은 IP 세계관을 접목, 경쟁력 있는 제품이라고 말할 수 있다.

Q) 개발 기간은 어느 정도 걸렸나? 전체 개발 인원은? <오션 앤 엠파이어>는 70명 정도라고 들었다.

마찬가지로 70명 정도 된다. 요즘 모바일게임도 PC 게임 못지 않게 적은 인원으로 개발하는 것이 쉽지 않다. PC에서 모바일로 옮겨오면서 플랫폼적인 이슈라던지, 기기도 다양하고. 개발 기간은 대략 1년 정도 걸린 것 같다.

Q) 세계적으로 흥행을 거둔 ‘캐리비안의 해적’ IP를 사용했다. 어떻게 해당 IP와 함께하게 됐나?

‘캐리비안의 해적’ IP는 <오선 앤 엠파이어>를 개발하기 이전부터 관심 가져왔다. <오선 앤 엠파이어>만 봐도 바다, 범선, 그리고 세력 간 전쟁 등을 다루겠다고 정할 때, 이러한 콘셉트를 커버할 IP에 대해 고민 안했을리가 없다. 내부에서 많은 이들이 얘기했다.

이후, 기쁘게도 디즈니와 자연스럽게 그런 논의를 할 자리가 마련됐고 양사가 IP에 대한 매력, 게임과 엔드림에 대한 개발력, 가능성에 대해 합의, 일사천리 진행됐다. 벌써 오픈을 앞두게 됐다.

Q) IP를 소재로 한다는 것이 반대로 ‘대항해시대’를 소재로 했던 전작에 비해 조금 제약이 있다고 볼 수도 있지 않을까?

IP는 단순 흥행을 위해서는 도움되지 않는다. 그런 경우는 오히려 단점이 많다. 초반 유저를 모으는 데 도움이 되지만, IP가 게임 특징과 잘 어울려야 유저를 붙들 수 있고 성공한다.

IP의 의미는 ‘명확한 세계관’이라고 생각한다. 우리는 흐름에서 벗어나지 않으면서 그 범위 속에서 우리의 무한한 상상력을 발휘할 수 있다고 본다. 본인 포함해서 내부 많은 직원들이 ‘캐리비안의 해적’ 팬이다. 등장하는 인물 모두가 개성이 넘친다.

영화 상으로도 탄탄하게 잘 설명되어 있지만, 디즈니와 일하면서 배경 이야기 속 각 인물의 설정이 매우 방대하게 되어 있는 것을 보고 놀랐다. 말씀하신 IP가 생각의 족쇄가 되기 보다는 우리가 생각할 수 있는 다양한 것들을 위한 ‘발판’이 될 수 있겠다고 생각했다.

Q) 기존 선보였던 <오션 앤 엠파이어>와 어떤 차이가 있나? 대략적인 콘텐츠 구성, 진행 방식도 설명해달라.

위에서 짧게 소개했듯이, 기본적으로 전쟁 시뮬레이션의 문법을 따르고 있다. 시뮬레이션 장르라는 큰 흐름 속에 자신의 영지와 성장 개념, 함대 구축 등이 있다. 뜻을 함께 하는 유저들과 연맹을 맺어서 힘을 모으고 적대 세력과 교전할 수도 있다. 그밖에 자원을 모으고 탐험하는 부분도 있다.

<오션 앤 엠파이어>와 큰 차이라면 이런 것들이 벌어지는 소재가 ‘캐리비안의 해적’ IP 세계관을 입히고, 그에 따른 확장된 여러 가지들이 있다는 것이다.

영화에서 거대하고 강한 함선이 등장하는 것처럼 유저가 이러한 함선을 직접 소유해서 지휘, 전쟁에 참여해 전략적 활용을 할 수도 있다. 전쟁의 판도를 바꿀 수 있다. 또 영화 1~4편의 이야기를 하나씩 게임 안에 스토리모드 형태로 녹여내 선보일 예정이다. 전체적인 스토리와 각 인물들의 사건 전개, 이유 등을 퀘스트 미션으로 풀어냈다. 전체적인 무대는 영화에서 등장한 지역이다.

3

Q) 혹시, 과거 게임에서 미처 담아내지 못했던 것을 담아낸 것이 있다면?

좀 더 대중성 있는 게임을 만들려고 했다는 것이 있겠다. 보통 ‘전쟁 시뮬레이션 장르’라면 어렵다는 생각을 많이 하게 된다. 우리가 만들고자 하는 게임의 성장에 있어 적지 않은 허들이라고 생각했다. 이를 극복하기 위해 ‘캐리비안의 해적’ 같은 친숙한 IP를 도입해 심리적 허들을 낮췄다.

이를 통해 유입된 유저가 적응하기 위해서는 두 가지가 필요하다. 먼저, 복잡하지 않아야 한다. 전쟁 시뮬레이션 장르가 복잡하다고 느껴지는 이유는 UI가 복잡하고 감성적 장치가 부족하기 때문이다. 정보의 노출 방식이나 양을 과감히 삭제, 개편해 훨씬 편하게 담아냈다.

4

다음은 사회성이다. 전쟁 시뮬레이션 게임은 전쟁만 하는 것이 아니다. ‘전쟁’이라는 것 안에는 여러 사람들과 겪는 협력, 갈등, 배신, 우정 등 많은 것을 담아낼 수 있다. 심지어 로맨스도.

보통 MMORPG에서 많이 경험할 수 있다고 생각하지만 전쟁 시뮬레이션도 마찬가지다. 치열한 사회성을 만날 수 있다. 엔드림이 개발하는 게임은 ‘전쟁’이 궁극의 목적이고 환상, 재미를 주는 동기부여가 되지만, 그 과정의 활동은 유저 커뮤니티 증진에 맞춰져 있다.

Q) 전쟁 관련 콘텐츠와 사회성을 강조한 콘텐츠를 말했다. 각각의 대략적인 비중은 어느 정도라고 봐야 할까?

전쟁 시뮬레이션 장르라고 해서 전쟁을 즐기기만 하는 사람만 오는 것이 아니다. 잘 모르는 친구와 함께 즐기기도 하고, 세력 관련 활동도 적극적인 활동을 하는 유저가 있는가 하면, 중간, 소극적인 활동을 하는 유저 등 다양하다. 그런 것들이 모여서 국가 별 유저 활동도 다르다는 것을 알 수 있다.

기본적으로는 ‘전쟁 시뮬레이션 장르’는 사회성 있는 게임을 지향해야 한다는 생각이다. 위에서 말한, 엔드림이 지향하는 바이기도 하다. 전쟁이 궁극적 요소이기는 하지만, 전쟁을 강요하는 흐름으로 구성할 것이 아니라 각각의 유저 패턴을 인정하고 유저가 좋아할 만한 콘텐츠를 잘 준비하는 것이 낫겠다고 생각했다.

전쟁용 콘텐츠도 공급하고, 어울리는 것을 좋아하는 유저를 위해 SNG 콘텐츠도 공급하고. 중간에 있는 유저는 적절히 섞은 콘텐츠를 제공하고. 일종의 사회와 마찬가지로 다양한 모습을 구성하고 집어넣어야 하더라. 어떻게 보면 장르가 가진 숙명이기도 하다. 과거 <군주>, <거상>을 만들 때도 사회성을 넣는 것은 몰입감 차원에서 중요한 요소였다.

5Q) 잭 스페로우 선장, 바르보사, 터너, 스완, 존스 등 영화 속 인물들은 게임에 어떻게 등장하나?

유저가 영화 주인공이 될 수는 없다. 수 많은 잭 스패로우가 게임 내 등장하면 세계관이 엉망이 될 테니까. 하지만, 영화 인물들은 영화 스토리를 나에게 들려주고 풀어내는 ‘스토리텔러’가 된다. 스토리모드 안에서 영웅들이 전쟁에 참여하고 함께 이야기를 풀어 감으로써 일종의 전달자가 된다. 어찌 보면 늘 내 옆에 있는 ‘조력자’라는 느낌도 받을 수 있다.

Q) 영화 고유 시나리오 외에 별도의 스토리도 가지고 있나?

준비된 것은 과거 개봉한 영화 1~4편의 스토리를 중심으로 준비했다. 비슷한 시기에 개봉할 5편을 당장 적용하면 흐름을 읽기 어려울 테니까. 차근차근 더해서 5편 내용까지 준비할 것이다.

오랜 시간이 흘러 영화 내 고유 스토리를 다 담아냈다면, 기본 흐름을 정립했다면 허구 세계관도 모순되지 않는다는 전제 하에 스토리에 포함해 게임에 적용시킬 수 있겠다. 많은 분들이 궁금해하는 부분이기도 하다. 만약 이런 때가 온다면 풍부한 상상력을 발휘할 수 있지 않을까 생각한다. 콘텐츠도 무궁무진할 것이다.

6

Q) 스토리 외에 소개할 수 있는 콘텐츠들이 있다면?

전쟁 게임의 기반이 되는 ‘연맹’이나 집결을 통한 전투, 자원 채집, 영지 등은 준비되어 있다. 거기에 스토리모드와 ‘블랙 펄’, ‘플라잉 더치맨’ 등 함선을 컨트롤할 수 있는 유니크 함선 시스템도 접목해 차별화를 꾀했다. 전투 시스템은 복잡하지 않도록 구성했다. 감성적인 연출도 더했다. 마치 영화를 보는 듯한 전투를 만날 수 있을 것이다.

8

Q) 위에서 말 한, ‘연맹’ 콘텐츠도 중요할 것 같다. 어떻게 구성되어 있나?

연맹은 다수의 규모를 위한 커뮤니티로 여러 가지의 즐길 거리가 포함될 것이다. 유저 간 협력, 성장을 통해 연맹의 힘을 키우고, 다른 연맹과 갈등을 일으키면서 맵 여러 군데 펼쳐진 자원, 섬을 점령하면서 폭발하게 되면 전쟁을 일으키거나, 아니면 협의를 해서 중립 관계를 하거나 다양한 활동을 펼칠 수 있다.

Q) 5월에 ‘캐리비안의 해적: 죽은 자는 말이 없다’ 영화가 개봉한다. <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>도 그 때쯤 출시를 하는 것으로 알고 있다. 시너지를 위해 별도의 협업도 진행되나?

엔드림과 디즈니 모두 영화-게임의 공동 성공을 바라고 있다. 애초에 함께 일하게 된 이유 중 하나이기도 하다. 협업에 대한 논의는 계속 진행되고 있다. 준비하고 있는 것도 있고. 디즈니도 <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>에 대한 기대가 크다.

Q) 과거 개발한 여러 게임을 보면 플랫폼 연동을 많이 신경 쓰는 것을 볼 수 있다. <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>도 그런가?

그렇다. 먼저 모바일게임으로 출시되는 것은 맞지만, PC 버전도 이후 출시해보겠다는 계획을 가지고 있다. 아직 추가 플랫폼 대응은 논의 중이다. 기본적으로 에뮬레이터 방식이 아닌 PC 기반에서도 제대로 즐길 수 있도록 준비할 것이라고 말씀드릴 수 있다.

9

Q) <오션 앤 엠파이어> 때도 그렇지만, 이번 게임도 글로벌 출시에 대해서도 염두에 두고 있을 듯 하다. 어떻게 계획하고 있나?

물론이다. 정식 론칭할 때 글로벌 동시 론칭할 계획이다. 출시 전 소프트 론칭을 통해 테스트하는 과정은 거치겠지만, 엔드림 설립 초기부터 자사 게임은 글로벌 대상으로 서비스한다는 원칙이 있다. 전쟁 시뮬레이션 장르를 탱한 것도 글로벌 출시를 하기 위함이기도 하고.

Q) 본인이 생각하는 ‘전쟁 시뮬레이션’ 장르는? 또한 새로움을 더하기 위해 장르에서 필요한 것은 무엇이라고 생각하나?

하나는 다양성이고, 다른 하나는 사회성이다. 두 가지는 떼려야 뗄 수 없다. 전쟁 시뮬레이션은 다양한 성장 방법이 제시돼야 하고 유저가 협력할 수도 있어야 한다. 기본적이면서, 어떻게 보면 다양할 수 있지만 매우 중요한 부분이다.

Q) 약 25년 간 게임업계 몸담았다. 온라인에서 모바일로 변하는 시장의 흐름을 직접 겪었는데, 앞으로의 게임시장 전망이라던지, 혹은 엔드림의 행보가 궁금하다.

오랜 시간 게임을 만들어왔지만, 한편으로는 ‘우물 안 개구리’가 아닐까 하면서 자주 반성하기도 한다. 국내 시장 중심으로 서비스를 해오다 보니 한 때 세계시장을 돌아보는데 소홀했다. 해외로 나가는 것이 중요하다고 생각한다. 방법은 다르지만, 우리는 ‘전쟁 시뮬레이션’ 장르를 정하고 끊임없이 노하우를 축적할 것이다.

세계시장 게임을 보면 혜성같이 좋은 게임이 나타나는 경우는 없다. 모두 끊임없는 노하우 축적의 결과물이다. 슈퍼셀도 그렇고, 킹도 마찬가지다. 엔드림은 전쟁 시뮬레이션 장르를 택한 만큼 우리의 역량을 계속 어필하면서 브랜드 인지도를 쌓는 과정을 거칠 것이다. 그런 과정을 거치면 언젠가 돌아봤을 때 엔드림이 글로벌 시장에서 최고 회사들과 어깨를 나란히 하는 회사가 되어 있지 않을까. 많은 이들을 깜짝 놀라게 하고 싶다.

Q) 그를 위해서는 과정의 학습이 무엇보다 중요하겠다.

그렇다. 모든 것이 과정, 실패가 아닌 다음 단계의 밑거름이다. 방향만 맞으면 여러 시도가 밑바탕이 되어 결국 도착지에 다다를 수 있다. 흔들리지 않는 것이 중요하다. 차곡차곡 과정을 소화하면서 축적한 제품만이 글로벌 시장에서 성공할 수 있다. 인내심 있는 투자와 노력은 필수다.

Q) 끝으로, 유저들에게 한 마디.

전쟁 시뮬레이션이 어렵다는 생각은 이제 덜어내도 좋을 것 같다. ‘캐리비안의 해적’ IP와 엔드림의 축적된 노하우로 많은 유저들에게 재미를 어필하겠다. <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>은 직관적, 감각적인 세계관을 기반으로 어떤 게임 못지 않게 뛰어난 사회성을 기반으로 하고 있다. 게임을 통해 타 유저와 함께 세상을 정복하고 탐험하며, 해적의 낭만 있는 생활을 즐겨 주시기 바란다.

88x31

 

 

[fbcomments url=”http://ec2-13-125-22-250.ap-northeast-2.compute.amazonaws.com/2017/05/10/tig-caribbean/” width=”100%” count=”off” num=”5″ countmsg=”wonderful comments!”]