모바일 전문 마케팅 컴퍼니 ‘모비데이즈‘의 성시우매니저가 지난 한 주간 중국시장에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.

#무 현금 프로모션 열풍으로 은행 ‘뿔났다’

중국 편의점에서 스마트폰을 통해 QR코드를 스캔해서 물건을 결제하는 건 이미 더 이상 낯선 풍경이 아닙니다. 게다가 최근, 알리페이와 위쳇페이 모두 대대적으로 ‘무 현금’을 타이틀로 내세운 프로모션을 진행하며, 중국의 현금 결제는 점점 QR코드 스캔으로 대체되고 있는 실정입니다. 슈퍼마켓을 비롯한 편의점과 음식점은 물론이며, 심지어 다수의 재래시장이나 골목상권까지 소비자들의 QR코드 결제를 환영하고 있습니다.

판매자 입장에서는 더 이상 잔돈을 거슬러줘야 한다는 부담감을 가질 필요가 없고, 소비자 입장에서도 두툼한 지갑을 지니고 다닐 필요가 없으니, 지갑이나 카드를 잃어버릴 염려도 덜 수 있어 모두에게 선호 받고 있는 실정입니다. 하지만, 이런 스캔 결제방식이 점점 보편화 되면서, 일부 점주들이 ‘선을 넘는’ 사태가 발생했습니다. 바로 공공연하게 현금을 거절하고 오로지 QR코드 스캔을 통한 결제만 받겠다고 선언한 겁니다.

인민은행 관계자는 이러한 현금 거절 사태에 대해, 이는 사실상 범법 행위로 간주할 수 있다며 경고하고 있습니다. 중화인민공화국 인민폐 관리 규정 총칙 제 3조에는 “중화인민공화국의 법정 화폐는 인민폐다. 중화인민공화국 내에서의 모든 공공 및 개인 채무에 있어, 그 어떠한 기관 및 개인도 인민폐 결제을 거절할 수 없다.”라고 명확하게 명시되어 있습니다. 즉, 상가에서 현금지불을 거절하는 건 해당 조항을 위반하게 된다는 것입니다.

이미지: Getty images

뿐만 아니라, 인민은행은 알리페이 등이 진행하고 있는 프로모션에도 경고성 멘트를 전했다고 합니다. 홍보 타이틀과 일부 프로모션 수단이 인민폐의 정상적인 유통을 방해한다는 것이 그 이유였는데요. 이에 따라 각 지역 상업은행들로 하여금 “무 현금” 프로모션 행사 타이틀 수정 및 인민폐 거절 금지 등 관련 조치를 취할 수 있도록 통보한 상태입니다.

최근 중국 당국은 핀테크 규제에 적극적으로 나서고 있습니다. 제3자결제 업체들의 간편결제 업무를 인민은행 관리감독 범위 하에 두고, 내년 6월 30일부로 ‘왕롄(网联)’이라는 통합 결제플랫폼에서 이뤄지도록 하는 등, 규제 범위가 점점 넓어지고 있는 실정입니다.

“무 현금 사회”에서는 결제 과정에서 개인의 정보를 전부 기록하게 되기 때문에, 민감성 정보의 대규모 유출 사고가 발생하게 될 시 엄청난 피해가 발생할 수 있습니다. 인민은행의 이러한 행보는 앞으로 중국에서 핀테크가 가져올 각종 금융 리스크를 예방하고 고객의 결제정보를 보호하기 위한 일환으로 보여지고 있습니다.

하지만 그와 별개로, 앞서 인민은행이 언급한 ‘인민폐의 정상적인 유통’에 대해 핀테크 회사들이 어떠한 부정적인 영향을 끼쳤는가에 대해서는 회의적인 시선이 대부분입니다. 마일리지 같은 가상화폐로 이루어진 결제가 아니기에, 인민폐의 정상적인 유통에 달리 영향을 끼칠 여지가 없었다는 겁니다. 오히려 반대로 소비자로 하여금 소비를 촉진시키고 유통을 가속시킨 공이 더 크다고 말할 수 있을 정도로 제3자결제 플랫폼은 지금까지 중국에서 큰 역할을 수행해 왔습니다.

실제로 2016년 기준, 중국 전자상거래 결제금액은 은행 카드 결제금액의 3배에 달했으며, 그 중 알리페이나 위쳇페이 같은 비 은행 금융기관의 결제금액은 약 100조위안에 달하며 중국 GDP총액을 넘는 기염을 토했습니다. 앞으로 중국 당국과 인민은행이 또 어떤 행보를 펼쳐나갈지, 그리고 그로 인해 핀테크 업계가 어떤 방향으로 바꿔나갈지 주목해야 할 필요성이 있을 것 같습니다.

 

#징진지(京津冀) 고속철, 초고속 Wi-Fi 기술 시연…4G의 10배

8월 4일, 징진지(베이징, 톈진, 허베이)지역 간 고속철에서 초고속 무선통신(EUHT)기술의 첫 번째 시연이 진행됐습니다. 시연은 300km/h의 속도로 달리는 고속철에서 진행됐으며, 무선 Wi-Fi를 통해 실시간 스트리밍을 즐길 수 있음은 물론, 평균 전송 속도 역시 4G의 10배에 달했다고 합니다.

소식에 따르면, 해당 시연은 4일 베이징 남역 징진지 지역 간 고속철인 C2027 열차에서 진행됐으며, 승객은 지정된 Wi-Fi에 스마트폰을 연결해 인터넷 접속 및 동영상 시청을 안정적으로 즐길 수 있었다고 합니다. 이는 체감상 가정에서 Wi-Fi를 사용할 때와 별 다른 차이점을 못 느낄 정도였다고 하는데요. 이 기술을 통해 오랜 기간 승객들의 불만으로 손 꼽히던 신호불량 이슈가 해결될 전망이라고 합니다.

실제 측정 결과에 따르면, 300km/h의 속도로 이동하는 고속철에서 Wi-Fi의 평균 전송 속도는 150Mbps까지 나왔다고 합니다. 해당 기술은 마치 철도 노선에 여러 개의 작은 기지국을 설치한 것과 같은 효과를 낸다고 하는데요, 위성을 통해 서로 무선 신호를 주고받으며 광대역 및 안정성을 크게 높여준다고 합니다. 이번 시연에서 선보인 고속 Wi-Fi는 올해 말에 승객들도 이용할 수 있을 것으로 사료되며, 추 후 다른 고속철로에도 설치를 확장시킬 예정이라고 합니다.

the background of the high-speed train with motion blur at subway station.

 

#미국과 중국, 함께 손잡고 ‘왕좌의 게임’ 모바일 게임으로 개발한다

8월 5일, 전세계적으로 유명한 엔터테인먼트 회사 워너 브라더스는 중국 게임사 ‘요우주(游族)’와 함께 ‘왕좌의 게임’을 모바일 게임으로 개발한다고 밝혔습니다.

‘요우주-워너 전략적 파트너십 발표회’에서 요우주의 CCO, 최이룽(崔荣)은 “ ‘왕좌의 게임’ IP 수권 후, 게임 컨텐츠 설계에 있어 원작의 스토리와 인물을 통해 웨스테로스 대륙을 배경으로 아홉 가문들이 ‘철 왕좌’를 두고 벌이는 음모와 계략을 잘 드러낼 수 있도록 만들 예정이다”라고 말했습니다.

‘왕좌의 게임’은 현재 시즌7이 방송되고 되고 있습니다. 해당 드라마는 2011년, 미국 소설가 조지 R.R.마틴의 ‘얼음과 불의 노래’를 드라마로 각색하여 시즌1 첫 방송을 진행한 이후 지금까지 전세계적으로 큰 사랑을 받아 왔습니다. 워너 브라더스 통계에 따르면, ‘왕좌의 게임’ 시즌6의 경우 매회 평균 시청자가 약 2330만에 달했으며, 미국 HBO채널 역대 최다 시청자를 기록했다고 합니다.

요우주 COO, 천리바오(陈礼标)는 “’왕좌의 게임’은 반전 있는 스토리 라인과 개성 넘치는 캐릭터로 수많은 팬덤을 형성한 초특급 IP인 만큼, 이를 이용해 명품 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다”라며 포부를 밝혔습니다.

워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)의 글로벌 R&D 부총재 Steven Chiang은 “중국은 이미 전세계에서 가장 큰 게임 시장으로 성장해나가며, 게임의 퀄리티 역시 급속도로 발전해왔다”라 말하며 중국의 게임 개발자와 게임 시장에 대해 긍정적인 반응을 보였습니다.

 

#중국 스마트폰 어플리케이션 402만개 돌파…게임 카테고리가 시장 점령

최근, 중국 공신부(工信部)에서 2017년 상반기 중국 네트워크 운행현황 보고서를 공개했습니다.

보고서 내용에 따르면, 전자상거래 플랫폼의 수익은 전년도 대비 42.9% 상승했으며, 중국 모바일 어플리케이션 시장 역시 지속적인 상승곡선을 이루며 시중 어플리케이션 수가 402만개를 돌파했다고 합니다.

정보 서비스 부문의 매출 중, 온라인 게임(PC, 모바일, 웹게임 등)의 매출은 677억 위안으로 전년도 대비 28.8% 증가했으며, 전자상거래 플랫폼의 경우 1074억 위안의 매출을 기록하며 전년도 대비 42.9%가 상승했습니다. 특히 규모가 큰 전자상거래 기업들이 다수 존재하는 베이징, 광둥, 상하이 지역이 전체 전자상거래 플랫폼 매출의 80% 가까이를 차지하고 있는 것으로 나타났습니다.

6월, 안드로이드 서드파티 채널 스토어와 애플 앱스토어에 12만개의 모바일 어플리케이션이 새로 추가되면서 중국의 모바일 어플리케이션 수는 402만개를 돌파했습니다. 그 중 안드로이드 서드파티 채널과 앱스토어에 올라가 있는 어플리케이션은 각각 232만개와 171만개라고 합니다.

6월 말까지의 통계 수치에 따르면, 게임 어플리케이션 수는 총 116.7만개로, 어플리케이션 시장 중 가장 많은 비율을 차지하고 있다고 합니다. 2등은 라이프 서비스 부문으로, 52.8만개의 어플리케이션이 존재한다고 합니다. 그 외에도 전자상거래 어플리케이션이 42.1만개, 오피스 및 공부 어플리케이션이 32만개로 각각 3등과 4등을 차지했습니다. 하지만, 다운로드 횟수에서는 시스템 관리, 게임 및 동영상 플레이어류 어플리케이션이 각각 1194.8억, 1183.4억, 797.8억를 기록하며 전체 다운로드 횟수 중 50% 차지하며 또 다른 양상을 띄었습니다.

이미지: Getty images

 

 

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