by App Ape(앱에이프)

App Ape(앱에이프)에서는 정기적으로 한국과 일본의 모바일 게임 시장을 이해할 수 있는 심도있는 레포트를 보내드리고 있습니다. 연령별 사용자 규모와 주 이용 게임 카테고리 그리고 MAU 상위 앱 등을 정리한 이 레포트가 모바일 게임 시장 이해에 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

이번 기사에서는 2017년 7월 한 달 간의 국내 모바일 게임 사용자층에 대해 분석한 내용을 보내드립니다.

국내 모바일 게임 시장의 사용자층 개요

7월은 6월에 비하여 전체 MAU가 약 120% 상승하여 모바일 게임 시장은 활기를 띄었습니다. 실사용자 수가 모든 연령층에서 증가하며, 상대적으로 증가폭이 작았던 세대의 비율은 줄어드는 현상을 보였습니다. 실사용자 수가 가장 많이 늘어난 세대는 남성 50대였으며, 그 뒤로 여성 10대가 이어졌습니다.

각 연령대별로 어떤 카테고리의 게임 앱들이 인기를 얻었는지 살펴보도록 하겠습니다.

각 성별 연령대별 카테고리의 MAU 비율

20대 남성은 롤플레잉의 비율이 크게 줄어들면서 다른 카테고리의 비율이 늘어났습니다. 특히 아케이드 카테고리의 비율이 크게 늘어나 주목을 끕니다. 앱에이프 조사에 의하면, 특히 ‘좀비고등학교’의 MAU가 크게 상승한 것으로 나타났습니다.

지난 7월에 행해진 클랜대항전 이벤트 효과가 컸던 것이 아닌가 추측해 볼 수 있습니다.

또한, 지난 달에 이어 Supercell의 ‘클래시 로얄’과 ‘클래시 오브 클랜’의 인기가 이어지며, 모든 연령대에서 전략 카테고리는 호조를 이어갔습니다.

여성은 주로 어떤 카테고리를 즐겼을까요? 아래 분석 자료를 살펴보겠습니다.

6월에 이어 퍼즐에 대한 집중도는 더욱 완화되었습니다. 특히, 20대 이상의 연령층에서 아케이드 카테고리가 강세를 보였습니다.

특히, 20대와 30대 여성이 주로 즐긴 아케이드 게임은 6월 26일에 출시된 Big Fish Games의 ‘요리 중독 – 빠르고 재미있는 레스토랑 게임’이었던 것으로 보입니다. 앱에이프 데이터에 의하면 출시 한 달만에 10만 이상의 사용자를 확보하며, 급격한 성장세를 보였습니다.

다음으로 각 성별 연령대별로 MAU가 높았던 앱을 정리했습니다.

남성 사용자의 연령대별 MAU TOP5 모바일 게임

6월에 이어 모든 세대에서 ‘클래시 로얄’과 ‘클래시 오브 클랜’의 강세가 이어졌습니다. 특히, 50대 남성 사용자가 크게 늘어난 것으로 보입니다.

20대에서 ‘리니지M’과 ‘리니지2레볼루션’이 자취를 감춘 것에 비하여, 30대 남성에서는 거래소 기능이 추가된 ‘리니지M’이 1위로 올라서며 12세 이하 이용가인 ‘리니지M(12)’가 5위로 내려섰습니다. 지난 달에는 12세 이하 이용가인 ‘리니지M(12)’이 자리했던 40대의 4위에는 거래소 기능이 추가된 ‘리니지M’이 위치했습니다. 이것으로 보아, 3,40대 남성의 ‘리니지M(12)’ 사용자는 거래소 기능 추가 앱으로 발빠르게 이동한 것으로 여겨집니다.

앱에이프의 데이터에 의하면 ‘리니지M’의 7월 사용자 남녀 연령대별 비율에서도 30대 남성이 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났습니다.

여성 사용자의 연령대별 MAU TOP5 모바일 게임 

다음으로 여성의 MAU TOP5를 정리했습니다.

여성 10대에서는 ‘마피아42’가 전달 대비 5계단 상승하여 오랜만에 5위권 안에 진입하였습니다. 7월 15일부터 진행된 물총 싸움 이벤트가 영향을 끼친 것으로 추측됩니다.

설치 사용자 수를 확인해 보니 지난 6월에 비하여 7월에 들어서면서 크게 늘어나고 있었습니다.

20대 여성층에서는 첫 등장 3위를 기록한 앱을 발견해 볼 수 있었습니다. 아름다운 음악을 들으며 자신만의 섬을 만들어 나가는 ‘마이 오아시스 – 힐링되는 하늘섬 키우기’입니다.

30대 이상의 여성은 비교적 지난 달과 비슷한 게임을 즐긴 것으로 보입니다. 50대 여성에서는 ‘롤링 스카이’와 ‘마인크래프트’의 순위 상승이 눈길을 끌었습니다.

7월의 한국 모바일 게임 사용자들은 다양한 게임과 이벤트를 즐긴 것으로 보입니다. ‘리니지2레볼루션’과 ‘리니지M’이 몰고 온 태풍이 닥친 이후 빠르게 안정세를 찾아가는 모습이었습니다. ‘좀비고등학교’와 ‘마피아42’등의 기존의 게임들이 이벤트를 통하여 좋은 반응을 끌어내는 것에 성공했습니다.

여성 사용자는 이제까지의 퍼즐 카테고리에 대한 집중도가 완화되며 새로 출시된 아케이드 및 시뮬레이션 게임에도 뜨거운 반응을 보였습니다. 이러한 반응이 앞으로의 한국 모바일 게임 시장에 좋은 변화를 일으킬 것을 기대해 봅니다.

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape (앱에이프)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로, 국내 및 일본에서 출시된 대부분 앱의 MAU, WAU, DAU, 성별/연령대별 비율은 물론, 시간대별 사용자수, 실행 횟수, 동시소지앱, 이용 빈도별 사용자 비율 등 각 앱별로 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe

https://youtu.be/hhtKp8jFjU4

 

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