맵을 탐험하고 각종 퍼즐 요소를 풀어 나가는 어드벤처 RPG와 턴제 전략 RPG가 만났다. 레벨9가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 <팬텀게이트>가 오는 9월 국내를 포함한 글로벌 시장을 겨냥한다.

게임은 북미, 유럽 유저에게도 어필하기 위해 북유럽 신화 요소를 채택했다. 또 로우 폴리곤 그래픽을 도입해 외형에 대한 개성을 덧입혔다. 레벨9 정민섭 대표는 스토리와 퍼즐, 그리고 전략에 대한 재미를 잘 맞물린 게임이라고 <팬텀게이트>를 소개했다.

글로벌 유저에게 어필하기 위해 4년이라는 개발 기간을 거쳤다. 정민섭 대표는 <팬텀게이트>가 반짝 스타가 아닌 유저들에게 천천히 게임의 매력이 전달돼 오래 매력을 느끼도록 하겠다고 포부를 밝혔다. 더불어, 게임성과 흥행성을 모두 잡는 게임이 될 것이라고 자신했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

레벨9 정민섭 대표

 

먼저, <팬텀게이트>에 대한 간단한 소개 부탁드린다. 어떤 게임인가?

<팬텀게이트>는 스토리 중심의 어드벤쳐 RPG로 숨겨진 길과 함정 등 퍼즐로 구성된 모험, 그리고 턴베이스 형식의 PvP 실시간 전투까지 다양한 콘텐츠를 결합한 게임이다.

주인공인 소녀 ‘아스트리드’를 비롯해 5명의 개성 가득한 영웅들과 300종이 넘는 수집형 캐릭터 ‘팬텀’들과 함께 북유럽 신화 속 세상에 혼돈을 가져오는 신들에 대항하고 세계를 구해 나가는 모험을 담고 있다. 특히, 북유럽 감성의 화려한 그래픽과 RPG로는 생소한 로우 폴리아트 스타일을 적용해 신비스러운 판타지 모험의 세계를 콘솔 감성으로 구현했다.

레벨9은 몇 명의 인원으로 구성되어 있나? 게임의 총 개발 기간은?

게임 시나리오까지 작성한 것을 합하면 만 4년째 접어든다. 프로토타입을 만들고 본격적으로 개발을 시작한 기간은 3년 조금 넘었다. 레벨9은 30명이 조금 넘는 인원으로 구성되어 있으며, 게임은 유니티 엔진을 사용했다.

북유럽 신화를 소재로 했다. 특별히 차용한 이유가 있다면?

평소 북유럽 신화를 좋아해서 신화에 나온 발키리가 여주인공으로 등장하는 게임을 구상 중이기는 했다. 그러다가 핀란드 동화작가인 토펠리우스의 ‘별의 눈동자’, ‘자작나무의 숲’이라는 책을 보고 스토리에 대한 영감을 받았다. 작가가 가진 감성과 동화를 통해 전달한 특징이 평소에 생각했던 게임의 이야기와 잘 맞겠다고 생각해 이를 통해 <팬텀게이트> 만의 이야기를 만들었다.

그리스 로마 신화를 차용한 게임이 많이 보이지만, 개인적으로 북유럽 신화의 매력은 인간 그대로의 모습을 담아낸 것이라고 생각한다. 마침, 마블이 영화로 북유럽 신화 중 하나인 ‘토르’를 선보이기도 해서, 대중이 북유럽 신화에 대한 친숙함을 가지고 있는 환경에 놓이기도 했고.

<팬텀게이트>가 북미, 유럽 시장을 타깃으로 하고 있기 때문에 꽤 매력적이라고도 생각했다. 그래서 로우 폴리곤의 아트 스타일도 적용했다. 하지만, 프로토타입 당시 여러 벤처 캐피탈(VC)을 찾아 미팅을 해보면 중국을 타깃으로 하는 게임을 원했다. 그래도 우리가 흥미를 가지고 있는 방향, 그리고 개발 역량이 북미, 유럽 시장을 대상으로 하는 게임과 잘 맞았고 그래서 그 점을 계속 밀고 나가기로 했다. 과정에서 넷마블과 뜻이 잘 맞아 함께 할 수 있게 됐다.

 

 

스토리를 꽤 중요하게 생각하는 것 같다. 어느 정도 비중을 두고 있나?

게임을 개발할 때 스토리에 대한 글과 시나리오 설정을 먼저 작성한다. 서사 구조를 만들어 놓은 다음, 그것을 가지고 게임의 장르와 플랫폼, 어떤 그래픽을 사용할 지 방향성을 논의한다. 유저가 게임에 가장 몰입하고 흥미를 느끼는 것이 바로 필드를 탐험하면서 그 이야기를 체험할 때라고 생각한다. 모바일 게임이지만 스토리 흡입력이 있도록 많은 공을 들였다.

별개로, 위에서 말한 어드벤처 RPG와 턴 기반 전투를 합친 것도 이런 논의 끝에 나왔다. 전투도 조금 더 템포가 빠르도록 <파이널 판타지>에서 타임라인을 가지고 전략적으로 전투를 벌이는 부분도 들어가 있다.

시나리오를 강조했지만, 전달하는 방식도 중요하다. 또 유저 중에는 스토리를 좋아하지만, 때에 따라 빠른 진행을 원해서 스킵을 하는 경우도 있다. 우리는 전달방식이 중요하다고 생각했다. 스토리가 중요한 만큼 이를 효과적으로 전달하는 것이 중요하니까. 따라서 텍스트로 전달해 읽히게 하는 것보다 플레이 화면을 통해 스토리가 이해되도록 구성을 신경 썼다. 물론, 조금 더 세부적인 이해를 위해서는 대사창도 제공된다.

로우 폴리곤 그래픽이 매우 인상적이다. 어떻게 사용하게 됐나?

아트워크 부분에서 고민하다가 <팬텀게이트> 이전 과거 개발했던 오펜스 게임이 하나 생각났다. 아트팀이 좋아하는 스타일이 폴리곤을 동그란 형태 그대로 보이게 하는 것이 아니라, 각진 형태를 드러내면서 디자인적으로 희소성 있는 느낌을 주도록 하는 것이었다. 당시 게임의 캐릭터가 그 그래픽을 활용한 2~3등신이었는데, <팬텀게이트>를 개발하면서 이 부분을 조금 더 발전시켰다.

사실 로우 폴리곤 그래픽이 게임 분야에서 잘 쓰지 않았을 뿐 광고나 일러스트 분야에서는 약 3년 전부터 각광받기도 했다. 특히 북미, 유럽 사람들은 진보적 아트 스타일을 빠르게 흡수하다 보니 그쪽에 익숙하다. 그래서 이를 기반으로 2014년 지스타에 공동관에 참여해서 미국, 유럽 퍼블리셔를 만나 물어봤는데, 다들 너무 좋고 어색함이 없다고 하더라. 동양회사인 것을 얘기하지 않았다면 몰랐을 정도라며. 그 반응을 듣고 자신감을 얻었다.

 

해외 유저 대상으로 많은 테스트를 거쳤을 것 같다. 반응이 어땠나?

개발 기간 동안 북미, 유럽 유저 대상으로 수 많은 필드 테스트를 거쳤다. <팬텀게이트>와 같은 시도를 한 게임이 없다 보니 모든 시도가 처음이자 검증을 통해 최적화하는 방식으로 진행됐다.

또 최근 1년 간 어드벤처 RPG와 전략 전투가 서로 잘 맞물리도록 여러 순환구조 장치를 만들고 시험했다. 그 결과 게임에 대한 지속성, 재미와 몰입도 등을 검토해 보니 넷마블에서 최근 전수조사한 게임 중 제일 높게 나타났다.

어드벤처 RPG는 개성 있는 탐험(퍼즐 포함) 콘텐츠가 중요 요소로 꼽힌다. <팬텀게이트>는 어떤 장치들을 마련했나?

먼저, 모바일 디바이스로 플레이하는 만큼 모바일이 가지는 조작의 특징, 한계를 잘 고려해야 한다고 생각했다. 오류 없이 제대로 조작할 수 있는 반응속도, 조작 범위도 고려해야 했다.

조작에 대한 생각과 더불어, 장르에 대한 매력을 강조하기 위해 머리로 써서 풀어내는 재미를 생각했다. 필드 테스트를 하면서 퍼즐 요소에 대한 한계치를 조절했다. 순서를 기억해 입력하거나 레버를 당기고, 물이 차 있는 것을 내려서 안의 내용물을 꺼내는 등. 숨은 공간을 찾아내는 요소도 있다.

다만, 콘솔게임처럼 난이도를 선택할수 없으므로 쉬운 난이도를 추구하는 유저와 코어한 유저 모두를 즐기게끔 하는 것을 생각해야 했다. 어떻게 보면 가장 오랫동안 작업을 한 부분이기도 하다. 중간값을 정하기 보다 둘 다 담아내는 방향을 선택했는데, 이러한 예는 콘솔게임에서 볼 수 있다. <슈퍼마리오 오딧세이>를 보면 가볍게 게임을 클리어 하는 것은 누구나 가능하지만 별이나 코인을 모두 획득하려면 퍼즐 요소를 해결하기 위한 충분한 고민이 필요하다.

<팬텀게이트>의 맵에서도 이러한 특징을 경험할 수 있을 것이다. 60개 스테이지를 순차적으로 탐험하면서 숨겨진 맵과 이벤트를 구성했다.

 

 

필드 진행(탐험)과 다르게, 전투는 턴 기반으로 변경된다. 이런 요소를 결정한 이유는? 혹 게임 흐름이 끊기는 느낌이 들 수 있지 않을까?

북미, 유럽 유저를 보면 액션보다 전략이 있는 턴 기반의 전투를 선호하더라. 물론 필드 진행과 턴 기반 전투가 다르기 때문에 완전 단절된 턴 방식은 두 가지를 아예 분리시켜 버리기 때문에, 이를 실시간 기반의 전투로 풀어냈다.

전투는 한 명의 영웅과 3마리의 팬텀(소환수)를 조합해 적과 4 대 4 플레이를 벌인다. 상단에는 타임라인 게이지가 있어 각 유닛의 턴을 고려해 상대방에게 공격을 해야 한다. 또 ‘버블 시스템’이라는 것이 있는데 총 12개의 버프, 디버프 아이템이 5초마다 전투 상황을 확인해 전투 필드에 떨어진다. 이를 활용해 실시간으로 아군과 적에게 효과를 부여해 전투의 묘미를 더했다.

버블 시스템은 한 타 차이로 승/패가 나뉠 때 짜릿하게 역전하는 재미 정도를 주기 위한 요소다. 압도적으로 지는 구성에서 이기게 하는 절대적인 요소는 아니다. 약 10~15% 정도 전투에 기여한다. 유저 PvP에서는 버블 시스템이 유저 별 각각 주어지며, 누가 먼저 아이템을 집어서 사용해야 하는 타이밍 싸움이 아니다. 물론 이는 향후 e스포츠 요소로 적용할 계획이다.

턴 기반 전투인 만큼 유닛의 조합이 중요할 것 같다.

물론이다. <팬텀게이트>는 조합의 다양성을 강조하고 있으며 클래스와 속성, 스킬을 고려해야 한다. 물론 손쉽게 접근하도록 가이드를 충분히 제공할 것이며, 레벨만 맞추고 진행하면 노멀 시나리오 모드는 충분히 즐길 수 있도록 조절했다. 원하는 성장을 위해 파밍이나 선택적으로 아이템을 얻기 위한 던전에서는 조합을 충분히 고민해야 한다.

300 종이 넘는 팬텀이 있다. 특징과 게임 내 어떤 요소로 사용되는지 궁금하다.

팬텀은 영웅들과 시너지를 내 전투에서 전략적으로 활용할 수 있다. 따라서 영웅과 시너지 효과를 낼 수 있는 팬텀들로 팀을 구성하는 것이 매우 중요하다. 팬텀은 일정 강화에 도달할 때마다 진화할 수 있으며, 결정된 진화에 따라 다른 속성을 갖게 된다. 예를 들어, 바람 속성을 가진 두발여우를 사막전사 여우로 진화시키면 대지 속성을 갖게 되지만, 빙하의 여우로 진화시키면 물 속성을 갖게 된다.

또, 팬텀은 레벨업 하면 능력치가 상승한다. 모험에서 획득한 팬텀 소울을 사용해 레벨업을 할 수 있다. 팬텀의 등급을 강화하면 능력치가 상승, 팬텀을 더욱 강력하게 만들 수 있다. 팬텀의 강화에는 팬텀 정수와 골드가 필요하다.

끝으로 진화를 시킬 수도 있다. 등급을 한 단계 높여 능력치를 상승시킴과 동시에 등급에 따라 패시브 스킬을 해금하거나 스킬의 위력을 강화할 수 있다. 또 진화를 통해 외형도 변한다. 최대 강화 수치에 도달하였을 경우에만 진행 가능하며 재료로는 진화 룬과 골드가 소모된다. 진화는 최대 6성까지만 가능하다.

모험을 진행하면서 맵에 다양한 속성이 부여되어 있고 상성이 존재한다. 팬텀마다 특징도 달라서 그에 맞는 팬텀 조합이 필요하다. 물론, 상성에 따른 무리한 필요는 없도록 했다. 모험을 플레이하면서 충분히 팬텀을 수급할 수 있으며, 태생 등급도 없다. 어떤 팬텀이든 성장 구조는 같다.

캐릭터 성장 요소로는 어떤 것들이 있나?

영웅은 총 다섯 명으로, 아스트리드, 비요른, 티야, 올리비에, 라그나가 있다. 게임을 처음 시작하면 아스트리드만 사용할 수 있지만 게임을 진행하면서 특정 스테이지의 보스를 격파하면 다른 영웅들도 얻게 된다.

영웅은 각기 다른 속성, 클래스 및 스킬을 보유하고 있다. 그리고 팬텀에게 ‘진화’가 있다면 영웅에게는 ‘각성’이 있다. 영웅을 각성시키면 더욱 강력한 힘과 새로운 모습을 갖게 된다. 영웅은 계정 레벨에 따라 성장한다.

게임 내 모드에 대해 설명 부탁한다.

기본적인 네이밍은 이해가 쉽도록 비슷하게 구성했다. ‘모험 모드’는 게임 내 스토리를 경험하는 요소로 탐험과 전투를 골고루 경험할 수 있다. 다양한 퍼즐 요소가 있으며, 탐험 요소를 강조하기 위해 다양한 히든 요소도 포함되어 있다.

‘PvP 모드’는 실시간 대전으로 랭크 경쟁을 벌이며 ‘보석의 전당’, ‘기억의 회랑’은 팬텀을 강화하기 위해 보석, 등급을 높이는 재화를 얻을 수 있다. PvP는 시즌이 있고 PvP 포인트에 따라 랭크가 오르며 그에 따른 보상을 얻는다. 랭크에서는 추가 재화나 PvP에서만 얻는 팬텀도 있다.

출시 후 업데이트 계획은?

론칭 버전에서 모험 모드는 에피소드1까지 구성했으며 이후 북유럽 신화에 등장하는 아스가르드, 니플헤임 등 9개 세상과 관련된 이야기가 업데이트로 공개될 것이다.

향후 패치를 통해 이야기를 구체화하는 콘텐츠를 선보이거나 유저끼리 어울리는 반복 콘텐츠, 실시간 PvP도 선보일 것이다. 소셜 콘텐츠와 레이드 던전, 신규 PvP 모드와 코스튬 시스템도 준비되어 있다.

추가로, 론칭 이후 다양한 이벤트를 진행하는데, 그 중에는 <팬텀게이트>만의 매력인 어드벤처 퍼즐 요소를 활용해 유저가 게임 내 숨겨진 단서를 모아 퍼즐을 풀어 나가는 이벤트도 진행할 계획이다. 꽤 흥미로우니 많은 기대 바란다.

<팬텀게이트>의 목표는?

새로운 형식의 게임이다 보니 호불호가 나뉠 수 있다. 그러나 게임을 접하면 충분히 매력을 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 처음부터 높은 순위에 오르는 것을 목표로 했다가 점점 하락하는 것보다, 시작은 더디더라도 점점 유저들에게 스며들어 성장하며 게임의 매력을 전달하고 싶다.

게임 내 과금 요소는?

유저의 편의성을 추구하는 여러 요소를 준비했다. 물론, 과금을 덜 하더라도 누구나 충분히 게임을 즐길 수 있다는 것을 강조하고 싶다. 가챠 요소로는 팬텀과 나머지 재화가 나오는 것이 있기는 하나, 이 역시 특별한 강제성은 없다. 위에서 언급한 대로 태생 등급이 없기 때문에 앞에서 말한 편의성 차원과 맥락이 같다.

게임의 출시일은?

아직 정확한 날짜는 정해지지 않았지만, 9월 중 출시할 계획이다. 많은 기대 부탁드린다.

마지막으로 독자들에게 한 마디.

레벨9가 스타트업으로 만 4년을 지냈다. <팬텀게이트>를 개발하면서 내부 직원과 넷마블이 많이 고생했다. 그분들이 출시 후 뿌듯하다는 느낌을 오롯이 받았으면 좋겠다. 꾸준히 성장하고 재미를 주는 게임이 되겠다. 게임성과 흥행성 모두를 잡는 게임으로 인정 받을 것이라고 확신한다.

 

디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.

 


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