앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다.

2020년 1월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.

 

# 1월 게임 앱 MAU TOP10

 

1월은 학생이라면, 한 달 내내 방학이라는 특혜를 얻을 수 있습니다. 그 영향이 있었을까요, 한 해 중 높은 MAU를 기록하였습니다. 1월의 게임 앱 카테고리 MAU 상승에는 정말 방학을 맞이한 10대의 영향이 컸을까요? 2020년을 시작하는 게임 카테고리 데이터를 살펴보겠습니다. 아래는 MAU를 기준으로 한 안드로이드 모바일 게임 앱 TOP 10 입니다.

 

 

1, 2위는 지난달과 같은 앱이 자리를 지켰습니다. 3위였던 ‘무한의 계단’이 두 단계 하락하면서 ‘Minecraft’, ‘배틀그라운드’가 한 단계씩 상승하였습니다.

‘Minecraft’는 올해 1월 ‘마인크래프트 스위치 버전’ 출시를 발표하면서 플랫폼의 저변을 확대하고 있는데요, 모바일 플랫폼에서도 올해 최대 MAU를 기록하였습니다.

 

 

 

매해 1월과 2월, 그리고 8월에 MAU가 높은 것으로 보아 방학기간의 영향을 받는 것으로 보입니다. 실제로 앱에이프 데이터에서도, 방학 기간에 영향을 받기 쉬운 10대 사용자 비율이 가장 높은 것으로 나타나고 있습니다.

 

 

# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP 25

 

다음으로는 퍼블리셔별 MAU TOP 25 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

1월에는 게임사 별로 다양한 신년/설날 이벤트가 있기 때문에 퍼블리셔별 MAU에도 관심이 갈 것으로 보입니다.

이번 1월은 아케이드 게임을 보유한 퍼블리셔의 순위가 크게 상승한 것을 볼 수 있습니다.

Mojang은 ‘Minecraft’의 MAU 상승으로 인해 2위에 올랐습니다. Robtop Games는 ‘지오메트리(Geometry)’ 시리즈로 지난달 20위에서 이번 달은 13위로 등극하였습니다.

다음으로 Devsisters는 ‘쿠키런: 오븐브레이크’의 영향으로 지난달 7위에서 이달은 5위권 내에 진입하였습니다.

 

 

 

2020년 새해를 맞이하여 ‘명예로운 챔피언스 리그’를 진행하였으며 이벤트 모드인 ‘마법사들의 도서관’도 공개하여 다시 한번 인기를 끈 것으로 보입니다.

 

 


# 카테고리별 MAU 분석

 

다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다.

 

 

1월은 아케이드 카테고리가 가장 높은 비율을 보였습니다. 액션 카테고리보다 아케이드 카테고리 비율이 높아진 것은 2019년 4월 이후의 기록입니다. 액션 카테고리의 비율이 24.6%에서 19.8%로 약 5%가량 하락한 것이 원인으로 보입니다.

그 외 캐주얼, 퍼즐, 어드벤처 카테고리의 비율은 소폭 상승하였습니다.

 

 

# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

 

한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

 

헤비 사용자 비율 순위는 이번에도 10위권 내에서 서로 엎치락뒤치락하며 경쟁을 하는 것을 볼 수 있습니다. 특히 새로 순위권에 등장한 앱이 3개나 보입니다.

Netmarble의 ‘페이트/그랜드 오더’는 등장과 함께 2위로 등극하였습니다. 2019년 트위터에서 가장 많이 언급된 게임 TOP 4위로 화제가 되었을 정도인데요.

 

 

 

지난 1년간의 이용 빈도별 사용자 수 지표를 보면 2020년 1월, 가장 높은 헤비 사용자 비율과 함께 가장 낮은 휴면 사용자를 기록한 것을 볼 수 있습니다.

이어서 이달에 새로 등장하여 4순위에 등극한 ‘엠파이어 & 퍼즐 (Empires & Puzzles)’의 지표를 확인해 보니 조금 재미있는 결과를 확인해 볼 수 있었습니다.

 

 

 

헤비 사용자와 라이트 사용자는 거의 동일한 비율로 보이지만 미들 사용자는 지표에서 확인이 어려울 정도로 비율이 낮습니다. 즉 ‘엠파이어 & 퍼즐 (Empires & Puzzles)’앱 사용자들은 월 20일 이상 꾸준하게 이용하거나 월 10일 미만으로 가끔씩 실행하는 사용자가 공존하고 있는 것 같습니다.

 

 

 

# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

 

한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

 

위 매트릭스 지표에서 ‘클래시로얄’과 ‘클래시 오브 클랜’의 MAU는 지난달과 비슷하게 유지되고 있지만 헤비 사용자의 비율은 떨어졌습니다. ‘eFootball PES 2020’ 역시 MAU는 살짝 상승하였지만 헤비 사용자의 비율이 떨어진 것을 볼 수 있습니다.

‘페이트/그랜드 오더’는 MAU 대비 매우 높은 헤비 사용자 비율을 보이고 있습니다. ‘엠파이어 & 퍼즐’은 MAU는 지표상에서 가장 낮지만 헤비 사용자 비율은 상당히 높은 것으로 나타났습니다.

 

 

 

# 12월 국내 모바일 게임 사용자 분포

 

국내 모바일 게임 사용자 분포도를 보겠습니다.

 

 

전체적으로 남녀 30대가 감소하고 남녀 20대가 상승하였습니다. 여성 사용자 중에서 40대 사용자가 눈에 띄게 증가하였으며 남성 사용자의 경우 20대, 40대가 소폭 상승한 것을 제외하면 전체적으로 줄어들었습니다. 예상외로, 10대 남녀 사용자의 상승폭은 전달 대비 약 3% 정도로 미비하였습니다.

 

 

 

# 남성 사용자의 연령대별 분석

 

다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다.

 

 

 

한국 남성 사용자의 경우 10대를 제외한 전반적인 연령대에서 아케이드의 비율이 상승하였습니다.

WAU(주간 활성 사용자 수)로 보면 설 연휴가 있었던 20일 주에는 아케이드 카테고리에서 남성 사용자 수가 크게 늘어났다가 그 차주인 27일 주에는 다시 크게 줄어든 것을 확인해 볼 수 있었습니다.

 

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남성의 성별 연령대별 지표를 살펴보겠습니다. 10대를 제외한 20~50대에서 ‘Minecraft’의 순위가 한 단계씩 상승한 것을 볼 수 있습니다.

‘무한의 계단’은 지난달 대비 1~2단계 하락하였으며 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝(이하 ‘Brain-Out’)’은 50대에서 상승하여 다시 5위권 내에 진입하였습니다.

10대 남성에서 ‘브롤스타즈’는 지난달 ‘클래시로얄’에게 1위 자리를 내어주었는데요, 이번 1월에는 다시 1위를 탈환하였습니다. 50대 남성에서 ‘Brain-Out’이 다시 등장한 것도 눈여겨볼만합니다.

 

 


# 여성 사용자의 연령대별 분석

 

다음으로 한국 여성 사용자를 연령대별로 분석해보았습니다.

 

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여성 40대 역시 남성 40대와 마찬가지로 어드벤처 카테고리가 5위권 내에 등장하였습니다. ‘와사비 게임’과 같이 40대 여성의 비율이 높은 게임 앱의 MAU가 상승한 것이 원인인 것 같습니다. 물론 해당 앱은 40대 여성들이 주로 사용하기보다는 자녀들이 많이 사용하겠죠?

이외의 카테고리에서는 지난달과 비슷한 양상을 보이고 있으며, 30대를 제외하면 전 연령층에서 아케이드 비율이 상승하였습니다. 남성 사용자와 마찬가지로 여성 사용자 역시 아케이드 카테고리는 WAU(주간 활성 사용자 수)에서 설 연휴 전후로 크게 사용자 수에 변동이 보였습니다.

 

 

 

여성의 성별/연령대별 지표를 보겠습니다. 전 연령층에서 ‘Brain-Out’의 순위가 하락하였으며 ‘Minecraft’가 대신 상승하였습니다. 특히 10대에서 순위권에 밀렸던 ‘Minecraft’가 4단계 상승하면서 2위를 차지하였습니다.

10대, 20대에서 ‘배틀그라운드’가 1위, 30~50대에서 ‘브롤스타즈’가 1위인 점이 눈에 띕니다. 20대 여성에서 ‘Rummikub’가 지난달 5위에서 3단계 상승하여 2위에 올랐습니다. ‘무한의 계단’의 경우 전 연령층에서 순위 변동이 없는 것으로 보아 여전히 여성 사용자들에게 인기가 있는 것으로 보입니다.

 

 


# 글을 마치며

 

지금까지 2020년을 시작하는 안드로이드 모바일 게임 앱 데이터를 살펴보았습니다.

1월은 학생들의 방학 시즌에 설 연휴가 있는 달이기 때문에 한 해 중에서 비교적 게임을 이용할 수 있는 시간이 많습니다. 그 시간은 대부분이 어드벤처나 아케이드 같은 짧은 시간에 플레이 가능한 카테고리 앱에 집중한 것 같습니다. 그래서인지 새로 순위권에 등장한 앱도 상당수 있으며 전 연령층에서 순위 변동이 일어나는 것으로 보입니다.

2월 또한 1월과 마찬가지로 학생들의 방학이 이어지는 달입니다. 특히 이번 코로나-19의 영향으로 종일 자택에서 시간을 보내는 사용자가 많을 것으로 보이는데요. 이러한 현상이 게임 데이터에도 영향을 미칠지 다음 리포트에서 확인해보겠습니다.

 

 


 

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.

빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.

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