모바일 마케팅 컴퍼니 모비데이즈에서 중국 사업을 총괄하는 유재령 매니저가 지난 한 주간 중국에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.

이미지: shutterstock
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집 밖에서는 힘 못쓰는 위챗, 그 이유는?

위챗은 중국의 엄청난 인구를 바탕으로 세계 순위 메신저로 등극했습니다. 하지만 중국을 제외한 타 국가 및 지역에서는 힘을 쓰지 못하는 모습을 보이고 있는데요. 그 이유와 관련한 기사를 소개합니다.

위챗의 경우 동남아 일부와 해외로 나간 중국 유학생들, 중국과 교류하는 타 국가 사람들의 상용 메신저이지만, 페이스북 등 세계급 메신저에 비해 그 영향력이 미미한 것이 사실입니다. 북미, 유럽, 아프리카 등의 지역에서 위챗은 메신저 서비스 순위 3위 안에 그 이름을 올리지 못하고 있는데요. 이는 사실상 해당 지역에서 영향력이 없음을 의미하는 것이라고 할 수 있습니다.

페이스북의 ‘Whats App’이 2009년부터 서비스를 시작한 것과 비교해 볼 때 위챗의 등장은 그 보다 2년 가량 늦었습니다. 즉, 시장의 선점효과 방면에서 뒤진 점이 있다고 할 수 있겠습니다. 다른 방면으로 텐센트는 페이스북에 비해 해외 진출에 적극적으로 뛰어들지 않았습니다. 즉, 페이스북이 자사의 서비스를 해외에 알리는데 들인 노력에 비해 텐센트의 경우 위챗을 해외에 알리는 데에 그다지 많은 노력을 기울이지 않았습니다. 마지막으로 문화 차이를 들 수 있습니다. ‘红包(홍빠오)’ 기능의 경우 중국내에서는 큰 인기를 구가하지만, 타 지역에서는 생소한 기능일 수 있습니다. 위챗 공중계정의 경우에도 비록 중국 내에서는 유행하는 기능이나 해외에서는 아직 호응을 얻지 못 하고 있습니다.

위챗의 경우 중국 내에서 유저의 사용 습관을 공략하여 큰 성공을 거뒀습니다. 바꿔 말하면 중국의 문화를 반영하지 못한 메신저의 경우 마찬가지의 이유로 (정책적인 이유가 크겠지만)중국 내에서 빛을 보지 못하고 있습니다. 이미 전 세계 메신저 시장에서의 서열이 굳어진 지금, 위챗이 세계 시장에서 성공하기 위해서는 텐센트가 적지 않은 시간과 비용을 투입해야 할 것으로 보입니다.

청출어람?, 중국판 트위터 웨이보, 트위터 추월

10월 17일 미국 증권 거래소에서 웨이보의 시가 총액이 트위터를 추월했습니다. 매각설이 사실화 되고 추락을 거듭하는 트위터에 비해 웨이보는 올 한 해에만 주가가 무려 173%나 상승했죠.

트위터를 모방한 웨이보는 등장하자마자 중국 최대의 토론장임과 동시에 가장 빠른 뉴스 전달 채널로 등극합니다. 이렇듯 사교적인 측면과 매체의 속성을 바탕으로 웨이보는 2010년과 2011년 거침없이 질주했으나, 2012년 위챗의 등장을 기점으로 추락하기 시작합니다. 이에 웨이보는 마케팅과 오락화에 중점을 두고 방향을 전환합니다.

초기 마케팅 수단으로서의 웨이보는 가짜 팔로워, 지나친 상업광고 등으로 지탄을 받았으나, 오락화 측면에서는 위챗이 가지지 못한 개방형, 소통형을 무기로 연예인 관련 사업 부문에서 큰 두각을 드러냅니다. 최근에는 왕홍 및 실시간 동영상을 바탕으로 중국에서 가장 핫한 플랫폼으로 등극했습니다. 일례로 올해 1분기, 천만명 이상의 팔로워를 보유한 ‘papi酱’의 동영상의 경우 누적조회수 2.46억 회를 기록하는데, 이는 기타 플랫폼 조회량의 총합과 근사한 수치입니다.

왕홍 양성소의 역할을 겸하여 컨텐츠의 생산과 유통을 담당하고 있는 웨이보의 성장세는 왕홍 및 동영상이라는 키워드를 바탕으로 당분간 지속될 것으로 보입니다.

광전총국, 판호 신청 처리에 박차

10월 17일 광전총국이 온라인 게임에 대해 심사결과 명단을 발표했습니다. 이번 명단 발표는 국경절 연휴 이후 및 원래 기한(10월 1일)을 12월 31일로 연장한 후 처음으로 발표하는 명단이라는 점에서 업계의 관심이 쏠렸습니다.

10월 명단에서 총 143개의 게임이 판호를 취득했고, 그 가운데 모바일 게임이 134개로 대부분을 차지했습니다. 주목할 점은 게임 유형별 가운데 정부가 지정한 “7가지 종류”를 제외한 게임의 비중이 높아졌다는 점 입니다. 광전총국이 지정한 “7종류”게임은 각각 消除类(팡류),跑酷类(러닝게임),飞行类(비행게임),棋牌类(카드류),解谜类(퍼즐류),体育类(스포츠),音乐舞蹈类(오디션 류) 입니다. 광전총국은 일전에 “7가지 종류”에 해당하는 게임의 경우는 판호 취득 시간은 영업일 기준 20일 정도로 짧은 편이나, “7가지 종류”에 해당하지 않거나 외산게임에 대해서는 영업일 기준 80일 정도로 긴 편이라고 밝힌 바 있습니다.

판호 정책이 시행된지 이미 어느정도 시간이 지난만큼 향후 발표되는 목록에서 “7가지 종류” 외 게임의 출현 빈도는 높아질 것으로 보입니다. 아울러 이번에 발표된 외산게임 목록에서는 현지 스네일 게임즈가 퍼블리싱하고 NHN엔터가 개발한 ‘樱花三国(The Soul)’가 판호를 취득한 것으로 확인됐습니다.

동영상 플랫폼 爱奇艺(아이치이), 내년엔 흑자전환 가능할까?

현재 중국 대부분의 동영상 플랫폼은 적자를 내며 운영되고 있습니다. 수익은 대부분 광고로 인한 수입과 월간 유료 결제 유저로부터 창출되고, 자체 컨텐츠 제작 및 판권 구입 항목에 지출이 발생하고 있습니다. 문제는 이러한 적자가 꾸준히 증가했다는데 있습니다. 2015년 아이치이의 영업수입은 52.95억 위안으로 전년대비 84.3% 증가했으나, 순 손실은 23.8억 위안으로 전년대비 2배 이상 증가했습니다.

그럼에도 불구하고 아이치이 측은 양질의 컨텐츠 확보를 위해 내년에 100억 위안(한화 약 1조7천억원) 이상을 투입하겠다고 밝혔습니다. 최근 1년간 아이치이는 컨텐츠를 확보하는데, 중점을 두었고 그 결과 판권 구입은 2015년에 비해 100% 증가한 1,600건을 자체 컨텐츠 제작은 2015년에 비해 200% 증가한 60건 이상을 기록했니다.

2015년의 경우 전체 수입에서 광고로 인한 수입이 차지하는 비중은 3/4로 대부분을 차지했으나, 아이치이 측은 머지 않아 유료회원으로부터 수입이 총 수입의 2/3을 차지할 것으로 전망된다고 밝혔습니다.

실제로 2016년 6월 아아치이 유료회원 수는 2000만명을 상회했고, 이는 유료회원으로부터 창출되는 수입이 최소한 46억 위안에 달한다는 것을 의미합니다. <2015년 중국 유료동영상 연구보고>에 따르면 2015년 12월까지 중국 동영상 플랫폼의 유료회원수는 2200만명으로 2014년 대비 133%나 성장했습니다. 이를 바탕으로 보수적으로 계산해 보아도 2016년 중국 동영상 플랫폼의 유료 사용자는 3500만명을 상회할 것으로 보입니다.

일부에서는 이처럼 컨텐츠에 기꺼이 지불의사가 있는 유저가 빠르게 늘어나면서 2017년에 들어서는 동영상 플랫폼들이 손익분기점에 도달할 수 있을 것으로 전망합니다. 하지만 컨텐츠에 대한 정부의 규제, 업계 영향력 확대를 위한 출혈성 경쟁의 지속 등 다양한 변수가 상존한다는 점에서 이들 동영상 플랫폼이 안정적으로 수익을 창출 할 수 있을지는 좀 더 두고 봐야 할 것 같습니다.

2016년 중국 모바일 게임 시장의 5가지 특징

중국 유명 제 3자 조사기관 ‘I Research’가 발표한 <2016년 2분기 중국 모바일 게임 시장 보고서>에 따르면 2016년 상반기 중국 모바일 게임 시장 규모는 232.6억 위안, 유저 규모는 5.12억 명으로 동기대비 4.2% 증가한 것으로 조사됐습니다. 이는 중국 모바일 게임시장이 이미 성숙기로 접어들었다는 것을 의미합니다.

1. IP의 브랜드화로 게임 가치를 제고

2016년 2분기까지도 IP의 열기는 지속됐습니다. IP를 확보함으로써 팬층을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 광고비 절감, 바이럴 효과 등을 기대할 수 있습니다. 또한 IP를 활용하여 다양한 부가가치를 창출할 수 있다는 점도 각 게임사들이 유명 IP를 선호하게 만드는 요인 가운데 하나라고 할 수 있습니다. IP를 활용하여 1000만명 이상의 유저를 확보한 게임을 가장 많이 출시한 게임사로는 ‘完美世界(Perfect World)’로 조사됐고 텐센트와 넷이즈가 그 뒤를 이었습니다.

2. VR 게임체험에 대한 유저들의 기대감

현재 단계에서 VR은 성숙되지 않은 시장입니다. 컨텐츠가 빈약하고 어지러움증 등 불편사항이 과제로 남은 상황이나 70% 이상의 유저들은 향후 VR이 제공할 새로운 체험에 대해 적지 않은 기대감을 갖고 있는 것으로 조사됐습니다.

3. 게임사들의 합종연횡

중국 게임 시장 내 경쟁이 나날이 치열해지고 있는 가운데 그 중에서도 각 게임사들은 활로를 찾기 위해 분주한 모습입니다. 짧은 시간 내에 보다 많은 유저를 확보하고 시장점유율을 늘리기 위한 사투가 이어지고 있는 가운데, 다양한 협력 모델이 나타나고 있습니다. 텐센트 같이 퍼블리싱 및 거대 채널을 가지고 있는 대기업은 상대적으로 개발 역량이 뛰어난 회사와 손을 잡는 비즈니스 모델을 강화했고, 중소 퍼블리셔 같은 경우는 연합 전선을 구축하여 이에 대항하는 모습을 보였습니다.

4. 해외시장으로의 진출

치열한 국내 경쟁을 피해 해외 시장으로 눈을 돌리는 회사들이 늘어났습니다. 스네일 게임즈, R2 Games, E Fun 등을 필두로 한국 뿐만 아니라 동남아시아로의 진출이 활발해 지고 있습니다.

5. 게임의 고급화 및 영역의 세분화

시장이 성숙해 짐에 따라 소위 껍데기만 바꾸는 방법으로 더 이상 경쟁력을 확보하기 힘든 상황입니다. 이에 게임의 고급화에 대한 요구가 강해지고 있을 뿐만 아니라 기존의 캐주얼 게임 위주에서 헤비 게임으로 축이 넘어가고 있는 상황입니다. 또한, 여성향 게임, 2D게임 등 틈새시장을 공략하거나 독립 게임의 대중화로 새로운 시장을 개척하는 모습 또한 확인 할 수 있었습니다.