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By 정혁진 디스이즈게임 기자

2014년 ‘가디언 스톤’을 개발했던 딜루전 스튜디오가 약 3년만에 신작 ‘캐슬번’을 들고 나온다. 오는 11월 출시 예정인 게임은 MMORPG, 액션 RPG 등 최근 주류에서 조금 벗어난 모바일 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르를 따르고 있다.

RTS 장르 게임이라고 들었을 때, ‘PC에서의 조작감, 다양한 전략을 잘 담아낼 수 있을까’ 조금 의문이 들었다. 인터뷰를 한 딜루전 스튜디오는 이에 대해 조작에 대한 근본적인 고민부터 시작해 RTS의 특징을 담백하게 담아내는 데 성공했다고 말했다. 지난 8월 필리핀에서 실시한 소프트 론칭에서도 반응이 괜찮았다고 설명했다.

3~4분 내에서 즐기는 짜릿한 전투를 추구하는 ‘캐슬번’은 플레이 자체의 재미를 강조한 게임이라고 소개했다. 11월 출시를 앞둔 ‘캐슬번’에 대해 미리 알아봤다. ‘캐슬번’은 지난 25일부터 국내 CBT를 실시했다.

왼쪽부터 박신찬 기획팀장, 강문철 대표, 곽웅섭 기획

Q) 과거 ‘가디언 스톤’을 개발했다고 들었다. 최근까지 어떻게 지내 왔나?

<강문철 대표>
‘가디언 스톤’을 2014년 4월 카카오에 론칭했으나, 1년여 서비스 후 2015년 8월 국내 서비스를 종료했다. 이후 글로벌 출시를 준비했는데, 국내 버전에서 개선이 필요한 부분을 추가하다 보니 분량이 생각보다 많아서 1년 6개월 정도 소요됐다. 우여곡절 끝에 2016년 1월 해외 버전이 출시됐으나, 기대와 달리 성적이 좋지 않아서 9월 말 서비스를 종료했다. 대략 4년 정도 ‘가디언 스톤’을 잡고 있었던 셈이다.

Q) ‘캐슬번’에 대해 간단히 소개한다면?

<강문철 대표>
개발 중인 신작 ‘캐슬번’은 작년 3월부터 시작한 프로젝트로 ‘가디언 스톤’ 글로벌 버전과 병행하면서 진행해왔다. 대략 1년 반 정도 개발기간을 거쳤던 것 같다.

‘캐슬번’은 ‘가디언 스톤’을 출시한 이후 차기작 고민을 하면서 내부에서 RTS 장르를 만들면 좋겠다는 의견을 가지면서 개발된 게임이다. PC의 RTS 특성을 옮기다 보니 마우스, 키보드의 조작을 터치로 옮기기가 쉽지 않았으나, 조작의 스트레스를 없애기 위해 고민한 결과 나름의 해법을 찾아냈다. 1 대 1 대결을 기본으로 하며, 본인 영토에서 자원으로 자신만의 테크트리를 타서 유닛을 생성한다는 점은 일반 RTS와 다르지 않다.

Q) 말한 대로, RTS의 키보드, 마우스 조작을 모바일 터치로 옮긴다는 것이 쉬운 일은 아닌 거 같다.

<곽웅섭 기획>
맞다. 쉽지 않았다. 엄밀히 말하면, 조작감을 옮긴 것이 아니라 플레이 경험을 옮겼다고 보면 된다. 기획 초기에는 키보드, 마우스의 조작을 옮기려고 시도해봤는데 거부감만 생기더라. 넓은 맵에서 PC RTS를 즐기면 어떨까 고민하기도 했고.

하지만, 모든 것이 모바일에는 어울리지 않았다. 기능에 집착하니 정리도 안되더라. 그래서 고민 끝에 RTS를 하면서 내리는 기본적인 의사결정 구조부터 고민 해보기로 했다. 바둑의 경우 기본적인 의사결정은 ‘언제, 어디에’라는 것이다. 슈퍼셀의 ‘클래시 로열’은 ‘언제, 어디에, 무엇(유닛)’이 기본 의사결정이다.

<이강희 PD>
이런 개념에서 볼 때, RTS는 언제, ‘어떤(테크트리를). 어디서, 무엇(유닛)’ 정도로 정할 수 있다. 그 개념만 모바일에서 구현할 수 있으면 키보드나 마우스 같은 디바이스의 조작을 옮길 필요는 없을 것 같다. ‘캐슬번’은 터치만으로 모든 조작이 가능하도록 했다. 드래그는 반복되면 피곤한 조작이라고 생각한다.

Q) 장르에 대한 조금 다른 얘기인데, 최근 모바일 시장에서 보기 드문 장르라고 생각한다. 이런 장르를 선보이길 한 계기는?

<강문철 대표>
플레이를 하면서 재미를 경험할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 게임으로서는 당연하지만, 요즘에는 그런 게임이 많지 않은 것 같다. ‘캐슬번’은 오토플레이가 필요한 게임이 아닌, 오토플레이가 들어올 수 없는 게임을 추구하고 있다.

회사의 규모나 인력 등 상황을 놓고 봤을 때 주류 장르를 진출하는 것 보다 이쪽(RTS)를 개발하는 것이 낫겠다는 생각을 갖기도 했고. 보상, 성장에 대한 만족보다 플레이 자체에 즐거움을 가득 담은 게임을 만들고 싶었다.

 

Q) 공개된 영상들을 보면 따로 종족 개념이 없는 것 같은데, 이렇게 설정한 이유는?

<박신찬 기획 팀장>
처음에는 종족 개념을 넣을까 하고 생각했는데, 종족이라는 큰 틀에서 특징이나 플레이 패턴이 정해지는 것보다 유저의 전략과 플레이에 따라 다른 재미를 경험할 수 있도록 하는 것이 좋겠다고 판단됐다.

<곽웅섭 기획>
다만, 종족이라는 큰 분류는 없지만, 유저가 조작할 수 있는 유닛은 용, 드워프, 고블린, 오크, 오우거 등 여러 가지다. 저마다 가지고 있는 외형적인 특정이 그대로 반영됐다. 여기에, 유저 고유의 영웅 유닛을 더해 큰 틀에서의 전략 고민을 하게끔 했다. 탱킹에 특화된 영웅을 선택하면 이를 보완할 원거리 유닛을 배치하면 되고, 원거리 딜러 영웅은 반대로 탱킹 유닛을 배치하는 형태로.

Q) RTS 하면 다양한 플레이 전개가 특징이다. ‘캐슬번’도 이러한 전개가 가능할까?

<강문철 대표>
대규모 한 타 싸움도 가능하고, 영웅이 일반 유닛에 비해 스탯이 높은 점을 활용해 1인 견제도 가능하다. 급습해 건물을 테러하는 것도 가능하고. 자유로운 플레이가 가능한 편이라고 할 수 있겠다.

 

Q) 한 게임 당 플레이 타임은 어느 정도 되나?

<강문철 대표>
3~4분 정도다. 최대 6분까지 허용하도록 해놨는데, 필리핀 소프트 론칭을 살펴 보니, 대부분 3~4분 안에 마치더라. 플레이 타임이 길어지면 엎치락뒤치락 하는 것도 많아져야 한다. 그만큼 그를 위한 환경이나 템포 조절을 할 수 있도록 해야 하므로 게임의 볼륨이 늘어난다. 그보다는 짧게 즐기면서 적절히 긴장감을 유지할 수 있도록 했다.

이를 위해서 유닛 생산 개념을 뺐다. 일반적인 RTS는 접전을 위해서 자원 획득과 건물 생산, 그리고 유닛 생산까지 비교적 긴 시간을 갖는다. 한 차례 접전이 끝난 뒤에도 이를 위한 소강상태가 생기기도 하고. ‘캐슬번’은 유닛을 덱에 추가하는 시간은 있지만, 추가된 유닛은 즉시 소환이 가능해 접전과 접전의 시간을 대폭 줄였다.

<곽웅섭 기획>
자원을 많이 획득하는 것은 PC RTS와 마찬가지다. 게임에서 많은 자원을 획득할 수 있는 지역이 맵 중앙에 위치해 있으며, 2~3분 쯤 지나면 유저들이 이를 차지하기 위해 자연스럽게 교전을 벌이게 된다. 이를 통해 자연스럽게 상위 유닛을 사용하게 되고, 보다 강한 접전이 벌어지게 된다.

Q) 지난 8월 11일 필리핀에서 진행한 소프트 론칭 반응은 어땠나?

<강문철 대표>
반응은 꽤 호의적이었다. 다만 네트워크 에러, 매칭 불안정 등 대전을 위한 전반적인 부분에서 개선해야 할 점이 많이 발견됐다. 게임 자체에 대한 불만은 없어서, 예상한 대로 돌아가고 있다고 보고 있다. 개선 내용들이 반영된 후 국내 시장에서 반응도 기대된다.

<박신찬 기획 팀장>
​좋은 반응이 지속되기 위해서 밸런싱 유지도 중요하다. 향후 다양한 유닛이 추가될 때에도 마찬가지다. 기존 존재했던 유닛의 상위 호환 개념을 최대한 배제하고자 한다. 유닛이 추가될 때마다 조금 더 다양한 전출을 고민하도록 유도할 것이다.

 

Q) RTS에서는 맵도 중요하다. 어떤 개발, 운영 계획을 가지고 있나?

<강문철 대표>
어떤 선택도 긍정, 부정 중 어느 한 쪽으로만 치우치지 않도록 설계했다. 어떤 쪽이든 장점과 단점이 존재한다. 맵을 초반부터 다양하게 넣으면 유저 파편화가 우려되기도 해서 일반 레귤러 모드에서는 하나의 맵으로만 대전하게 된다. 이외에 별도의 배틀 모드에서 다양한 맵을 경험할 수 있을 것이다.

Q) 게임 내 모드는 어떤 것들이 있나?

<이강희 PD>
기본 1 대 1 랭크 매치인 ‘레귤러 매치’와 승패와 무관하게 퀘스트를 깨면서 편하게 즐길 수 있는 ‘캐주얼 매치’, 그리고 혼자서 AI 상대로 벌일 수 있는 ‘훈련 모드’, 지인과 할 수 있는 ‘친선전’ 등 4가지가 있다. 향후 다양한 규칙을 정한 이벤트 모드나 토너먼트 등을 준비할 계획이다. 국내 론칭 버전에서는 최초 4가지 모드로 선보여서 완성도를 끌어올리는 데 집중할 것이다. 유저 피드백도 중요하겠고.

 

Q) 수익구조는 어떻게 가져갈 생각인가?

<강문철 대표>
카드팩을 오픈하거나, 유닛 카드를 강화시키기 위해서 동일한 카드와 골드를 소모해야 한다는 점은 기본 게임들 구조와 같다. 하지만, 이것이 게임에 큰 영향은 미치지 않을 것으로 보인다. ‘페이 투 윈’ 구조로 흘러가게 하고 싶지는 않다. 투자해서 성장하면 어느 정도 실력의 차이를 극복할 수 있기는 하지만, 절대적인 힘이 될 수는 없을 것이다. 실력으로 충분히 커버할 수 있다.

<박신찬 기획 팀장>
​별도로 인게임 방치형 광고도 설정해서 시청 시 추가 보상을 받을 수 있다. 구체적인 계획은 아니지만, 성 안에 로비를 꾸밀 수 있게 한다거나, 외형 커스터마이징 등 여러 가지를 도입하면 어떨까 생각해 보고 있다.

Q) ‘캐슬번’의 출시 일정 계획은?

<강문철 대표>
​국내에는 11월 중 출시할 계획이다. 물론 현재 필리핀 소프트 론칭 결과를 조금 더 봐야겠지만, 크게 뒤집을 상황이 올 것 같지는 않다. 그와 별개로 동남아 지역을 추가 서비스할 계획이다. 경쟁형 게임이나 e스포츠에 대해 강한 니즈를 갖고 있더라. 여러 회사에서도 제안이 오고 있는 만큼 적극 고려 중이다. 북미, 유럽도 해외 퍼블리셔와 협의 중이다. 중국은 몇 군데 얘기를 하고 있지만, 판호 이슈도 있기 때문에 일단 홀딩한 상태다.

 

Q) 마지막으로 한 마디.

<강문철 대표, 곽웅섭 기획, 이강희 PD, 박신찬 기획 책임>
서두에 말씀 드렸던 것처럼 ‘캐슬번’은 플레이 자체의 재미를 듬뿍 담은 게임이다. 플레이 하는 동안 충분한 몰입감을 경험할 수 있을 것이다. 우리 스스로도 매우 좋아하고, 재미있게 개발, 플레이한 만큼 유저 여러분들도 좋아해 주셨으면 좋겠다. 많은 관심 부탁 드리며, 좋은 게임으로 출시할 수 있도록 하겠다.

 

 

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