앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다.

 

2020년 2월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.



 

# 2월 게임 앱 MAU TOP10

 

2월은 1월과 마찬가지로 방학기간입니다. 학생들의 여가 시간이 학기중보다 많기 때문에 2월의 게임 앱 MAU 역시 1월과 비슷할 것이라 예상했습니다. 하지만 예상과는 다르게 2월 전체 게임 앱 사용자의 MAU는 작년 12월 보다 낮았습니다.

아래는 MAU를 기준으로 한 안드로이드 모바일 게임 앱 TOP 10 입니다.

 

 

 

전체적으로 순위권 내에서 변화가 있는 것을 볼 수 있습니다. 4위에 있던 ‘배틀그라운드’가 지난 1월 4위에서 이달 2월은  2위에 등극하였습니다. 

 

 

 

상승 원인은 무엇이었을까요? 국내 배틀그라운드 모바일 사용자를 위한 ‘배틀그라운드 모바일 스트리트 챌린지(PUBG Mobile Street Challenge, 이하 PMSC)’가 2020년 2월 24일부터 접수를 받기 시작하였습니다. 총 1억이 넘는 상금과 글로벌 진출 혜택으로 인해 관심이 몰리면서 덩달아 게임의 MAU도 함께 상승한 것으로 보입니다. PMSC 상반기 시즌1은 3월 12일부터 22일까지 진행되는데요, 이 때문에 3월의 MAU 역시 상승할 것으로 예상됩니다.

 

 다음으로 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝(이하 브레인 아웃)’은 두 단계 내려왔습니다.

 

 

 

이는 남녀 50대 이상 연령대에서 휴면 사용자 비율이 높아지고 있기 때문인 것 같습니다.

‘클래시 오브 클랜’은 1월 들어 10위 권 내에 진입하였습니다.



 

# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP 25

 

다음으로는 퍼블리셔별 MAU TOP 25 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

‘배틀그라운드’의 영향으로 PUBG CORPORATION社의 순위가 지난달 4위에서 3위로 순위가 한 단계 올라갔습니다.

Roblox Corporation社 역시 ‘ROBLOX’의 MAU가 상승하면서 순위가 8위에서 6위로 올랐습니다.

iGene社가 새로 순위권에 진입한 것을 볼 수 있는데요, ‘숨바꼭질 온라인 – 실시간 숨바꼭질’, ‘미로 온라인 – 실시간 미로탈출’과 같은 아케이드 게임의 MAU가 상승한 것이 원인으로 보입니다.

 

 

 

# 카테고리별 MAU 분석

 

다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다.

 

 

지난달 대비 퍼즐 카테고리의 비율이 약 1.2% 상승하여 아케이드와 액션 다음으로 세 번째로 높습니다. 이달 들어 ‘브레인 아웃’의 카테고리가 기존 ‘교육’ 카테고리에서 ‘퍼즐’ 카테고리로 바뀌었는데요. 현재 교육 카테고리의 MAU 비율은 약 2.6%로 ‘브레인 아웃’이 있던 지난달 대비 약 1.6% 하락하였습니다.

 

다음으로는 시뮬레이션 카테고리가 7.4%로 지난달 보다 0.5% 상승하였습니다. ‘코로나19’로 인해 ‘Plague Inc. (전염병 주식회사)’의 MAU가 상승한 것이 원인인 것 같습니다.

 

 

‘Plague Inc. (전염병 주식회사)’의 MAU는 2월 들어 1월의 상승폭보다 더 높게 증가하였습니다. 게임 앱 사용자가 현 시국에 영향을 받는 것을 볼 수 있습니다.



 

 

# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

 

한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

헤비 사용자 비율 순위는 지난 1월 대비 상당한 변화를 보였습니다. Yostar Limited.社의 ‘명일방주’는 지난 1월 16일에 출시하여 세간의 조명을 받았습니다. 아래는 2020년 1, 2월의 ‘명일방주’의 이용 빈도별 사용자 수 지표입니다.

 

 

 

활성 사용자 범위 내에서 미들 사용자와 라이트 사용자의 수가 줄어든 대신 헤비 사용자의 수는 늘었습니다. 이는 설치 후 간간히 플레이한 사용자가 2월 들어 해당 게임의 매력을 발견한 뒤 월 20일 이상 꾸준히 이용한 것으로 보이는데요.

 

 

 

2월 5일부터 2월 21일까지 진행된 ‘기병과 사냥꾼’ 이벤트가 한몫했던 것 같습니다.

 

다시 헤비 사용자 비율 랭킹으로 돌아가보겠습니다.

아케이드 카테고리의 게임의 헤비 사용자 순위가 올라간 것이 인상적입니다. ‘스와이프 벽돌깨기 – no.1 벽돌깨기 게임’은 지난 1월 6위에서 2위에 등극하였으며 ‘좀비고등학교’는 13위에서 9위로 10위권 내에 진입하였습니다. 두 게임 모두 ‘실사용 앱 랭킹’ 월간 아케이드 카테고리 순위에서 각 15위, 3위를 차지하고 있습니다.

 

 

# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

 

한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다.

 

 

지난 1월 대비 ‘좀비고등학교’의 헤비 사용자 비율이 상승하면서 ‘클래시로얄’과 나란히 하였습니다. ‘아이러브’ 시리즈인 ‘아이러브커피’와 ‘아이러브니키’는 지난달 대비 헤비 사용자가 증가한 것을 볼 수 있으며 ‘스와이프 벽돌깨기 – no.1 벽돌깨기 게임’의 경우 MAU는 소폭 하락하였지만 헤비사용자의 비율이 급상승 하였습니다.




 

# 2월 국내 모바일 게임 사용자 분포

국내 모바일 게임 사용자 분포도를 보겠습니다.

 

 

2월 국내 게임 앱 사용자 수는 1월 대비, 여성 30대를 제외한 성별 연령대별 사용자 수가 모두 감소하였습니다. 앱에이프 데이터에 의하면, 2월은 게임 앱 뿐 아니라, 전체적으로 모바일 앱 사용자 수가 줄어든 것을 확인해 볼 수 있었습니다.

여성 30대의 게임 앱 사용자 수는 ‘ROBLOX’ 등의 어린이용 게임 및 단순한 조작으로 즐길 수 있는 앱을 중심으로 사용자 수가 늘어났습니다.



 

# 남성 사용자의 연령대별 분석

 

다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다.

 

 

먼저 20대 남성에서 퍼즐 카테고리가 상승하였습니다. 이 역시 ‘브레인 아웃’의 카테고리가 변경된 것이 원인인 것으로 보입니다.

30대 남성에서 시뮬레이션과 전략 순위가 서로 바뀌었으며 40대에서 전략 순위는 내려가고 시뮬레이션 비율이 상승하였습니다. 50대 이상에서 아케이드 비율이 떨어지고 퍼즐의 비율이 올라갔습니다.

 

 

 

남성 10대를 제외한 전 연령층에서 ‘배틀그라운드’ MAU가 증가하면서 순위가 올라갔습니다. 남성 10대의 경우 다른 연령층에 비해 큰 변화가 없습니다만, ‘클래시 오브 클랜’이 5위권에 진입한 것은 눈여겨볼만 합니다.

남성 20대에서 ‘LoL+’앱의 MAU가 상승하여 MAU 순위 5위권에 들었습니다. 게임이 아닌, 게임 커뮤니티 앱의 MAU가 순위권에 든 것이 인상적입니다.

 

 

 

# 여성 사용자의 연령대별 분석

 

다음으로 한국 여성 사용자를 연령대별로 분석해보았습니다.

 

 

여성의 전 연령층에서 지난 달과 비슷한 추세를 이어갔습니다. 40대 여성의 어드벤처 MAU 비율이 0.8% 상승 하였으며 50대 여성의 시뮬레이션 카테고리 비율은 0.8% 하락하였습니다.

 

 

 

전체적으로 ‘ROBLOX’의 순위는 상승하고 ‘무한의 계단’은 30대를 제외하고 하락하였으며 ‘마인크래프트’는 각 연령대에서 상승과 하락을 반복하고 있습니다.

10대 여성에서 ‘좀비고등학교’가 두 단계 상승한 대신 ‘마인크래프트’와 ‘무한의 계단’의 MAU 순위가 한 단계씩 하락하였습니다.

‘쿠키런: 오븐브레이크’는 지난 1월부터 20대 여성 순위에 나타났는데요. ‘마인크래프트’와 함께 두 단계 상승하였습니다.

40대 여성의 순위권 내에 ‘배틀그라운드’가 다시 진입하였으며, 50대 이상 여성의 순위에는 ‘클래시로얄’이 진입하였습니다.





# 글을 마치며

지금까지 2020년 2월의 국내 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다. 

MAU 랭킹과 헤비 사용자 비율 랭킹에서 순위 변동이 꽤 일어났으며 남녀 MAU 순위도 서로 엎치락 뒤치락 하며 경쟁 중인 것을 볼 수 있었습니다. 출시와 함께 영향력을 보인 앱도 있는데요, 특히 ‘명일방주’가 출시와 동시에 헤비사용자 랭킹 1위를 달성한 것은 눈여겨볼만 한 것 같습니다.

그리고 앞서 말씀드렸다시피 2월은 방학기간임에도 불구하고 게임 앱의 MAU가 2019년 12월과 2020년 1월에 비하여 낮아졌습니다. 하지만 각 게임사에서 여러 이벤트와 승부전을 개최하는 등 게임 사용자를 유치하기 위한 노력을 하고 있습니다.

다만 WAU(주간 활성 사용자 수)에서는 2월 첫째주부터 하락세를 보이다가, 마지막 주에는 크게 상승세를 보였습니다. 그 영향이 3월의 MAU에 어떤 영향을 끼칠 지 다음 리포트에서 확인해보도록 하겠습니다.

 

 


 

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.

빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.

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