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By 정혁진 디스이즈게임 기자

길거리 농구의 재미를 온라인게임으로 옮겨내 많은 인기를 얻었던 조이시티의 <프리스타일> IP가 창유코리아를 통해 모바일 플랫폼에서 다시 한 번 재현을 노린다. 지난 15일 국내 출시된 <프리스타일2: 플라잉덩크>는 온라인 <프리스타일 2>의 재미를 모바일로 옮겨낸 게임이다.

창유코리아는 모바일에서도 온라인의 재미, 경험을 그대로 옮겨내는데 초점을 맞췄다. 조작, 작은 화면 등 모바일의 한계를 극복하기 위해서, 그리고 숙련도 극복을 위해 PvE 모드를 별도로 마련하는 등 신규 및 기존 유저 모두를 잡기 위해 공을 들였다.

MMORPG, 액션 RPG 등 인기 게임이 많은 비중을 차지하는 요즘, <프리스타일2: 플라잉덩크>는 스포츠게임으로 나름 독보적인 위치를 노리고 있다. PvP 보다 시뮬레이션, 싱글 콘텐츠가 많은 스포츠게임 카테고리에서는 나름 해 볼 만 하다는 생각이다. 온라인의 인기 재현을 노리는 <프리스타일2: 플라잉덩크> 국내 서비스 계획과 관련해 창유코리아의 최혜연 지사장을 만났다.

창유코리아 최혜연 지사장
창유코리아 최혜연 지사장

Q) 게임에 대해 짧게 소개 부탁 드린다. 어떤 게임인가?

<프리스타일2: 플라잉덩크>는 온라인 <프리스타일 2>를 모바일에 맞게 잘 구현한 게임이다. 온라인 <프리스타일 2>의 장점인 간단한 조작으로 농구 시합의 묘미를 느낄 수 있던 점을 동일하게 경험할 수 있다.

지난 2월, 중국 개발사와 계약을 체결한 이후 3월 초부터 로컬라이징 작업을 진행했다. 지난 15일 국내에는 구글플레이에 출시됐다(iOS는 곧 출시 예정). 꽤 빠르게 진행된 셈인데, 처음 게임을 보자 마자 꼭 서비스하고 싶다는 생각이 들더라. 놓치고 싶지 않았다. 좋은 게임으로 기억되도록 노력하겠다.

Q) <프리스타일 2>에 많은 관심이 있었던 것 같다. 어떤 이유에서였나?

현재 한국, 중국 모바일게임 시장을 보면 MMORPG, 액션 RPG, 시뮬레이션 RPG 등 인기 장르가 포진되어 있다. 반면, 캐주얼 스포츠 대전 게임은 그 보다는 빈도 수가 적더라. 주목하는 장르가 아니기 때문에 관련 개발사도 적은 상태였고.

그러던 도중, 중국에서 <프리스타일 2> IP를 활용한 게임을 개발 중인 개발사를 발견했다. 회사의 니즈와 맞아떨어져서 빠른 의사결정을 할 수 있었다. 창유는 앞으로 중국, 한국에서 이런 모바일 스포츠 게임을 많이 서비스할 계획이다. 물론, 타 장르의 게임도 꾸준히 출시할 것이다. 조금 더 라인업을 다양화하는 전략이라고 봐주시면 좋겠다.

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Q) 온라인버전은 국내에서 많은 인기를 얻었다. 모바일버전을 선보이면서 가장 중요하게 생각한 점이 있다면?

<프리스타일>이 조작감이 중요한 게임이어서 모바일 게임으로 옮기는 과정이 쉽지는 않았다. 유저가 조작할 때 사용하고자 하는 스킬이 제대로 발동되어야 하고, 코트 위를 다니는 것도 불편함이 없어야 한다. PC와 환경이 다르다 보니 그 점이 제일 우려됐다. 게다가 모바일은 화면도 작다 보니 그 점을 많이 신경써서 개발사와 작업했다. PC 버전을 경험했던 유저가 모바일에서도 어색함 없이 게임을 하게끔 하는 것을 추구하고 있다. 만약의 간극을 줄이기 위해서 가이드, 튜토리얼에 신경 쓰고 있다.

Q) 4월 말 Pre-OBT를 실시했다. 유저들의 반응은 대략 어땠나?

반응이 꽤 뜨거웠다. 국내에 서둘러 출시하기 위해 빠르게 작업하다 보니 안정성 부분에 있어서 일부 부족한 점들이 발견됐지만, 공식카페 등을 통해 많은 관심을 보여주시더라. 구글 플레이 출시 후 일일 잔존율이 70%가 넘었다. Pre-OBT 때도 50%가 넘었다. 테스트 당시 평균 플레이 시간이 1시간이 넘었다. 고 랭커 분들은 10시간 넘게 플레이를 하기도 하더라. 감사했다.

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Q) 온라인과 비교해 <프리스타일2: 플라잉덩크>의 차이점은? 새롭게 선보이는 콘텐츠라던지, 온라인 버전의 단점을 보완한 점이 있다면 설명해달라.

특별히 추가된 점을 언급하기 보다는 <프리스타일 2>의 느낌을 최대한 살리는 부분에 집중했다고 봐주면 좋겠다. “사장님 나이스샷”, “빨리빨리!” 같은 외국 성우의 인상 깊은 음성도 그대로 모바일에서도 들을 수 있다. 물론 연습 혹은 성장요소, 그리고 캐릭터들의 스토리 등 부가적인 개념을 위해 PvE 모드를 도입한 부분도 있어서 신규 유저도 적응하는데 크게 어려움이 없을 것이다. 기존 유저는 새로운 부가 요소의 재미를 경험할 수 있을 것이다.

PvE는 기본적으로 스토리를 진행하는 방식으로 진행된다. 기존 캐릭터를 비롯해 향후 추가될 캐릭터들도 저마다 배경 이야기가 있어서 이를 파악하는데 도움될 수 있다. 다양한 일일 미션을 통해 보상을 얻는 수단도 적용될 것이고. 최대한 PvP 모드로 가는데 스트레스를 덜 수 있도록 여러 가지 동기부여를 제공할 것이다.

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Q) 모바일게임 시장은 현재 MMORPG, 턴제 RPG 등 특정 장르가 인기를 얻고 있다. <프리스타일 2: 플라잉덩크>의 시장 전략은?

경쟁보다는 언제 어디서든, 그리고 짧은 시간에도 할 수 있는 게임이라고 생각한다. 경쟁보다는 스포츠의 재미와 같이 가볍고 즐겁게, 유쾌하게 할 수 있는 게임임을 강조하고 싶다. 모바일 게임인 만큼 무언가를 하다가 잠시 가볍게 할 수 있다는 장점이 있으니까.

온라인 버전을 경험한 유저들이 유입되게 하는 것도 하나의 전략이다. 현재 게임에는 <프리스타일 2> BGM을 사용하는 등 최대한 온라인과 같이 경험하게끔 하는 것을 추구하고 있다. 향후에는 온라인 버전의 캐릭터들도 만날 수 있다.

온라인과 마찬가지로 다양한 파츠의 외형을 꾸밀 수도 있다.
온라인과 마찬가지로 다양한 파츠의 외형을 꾸밀 수도 있다.
'계약 시스템'을 통해 선수 영입을 할 수도 있다.
‘계약 시스템’을 통해 선수 영입을 할 수도 있다.

Q) 많은 모바일 게임이 e스포츠 시장을 고려하고 있다. <프리스타일2: 플라잉덩크>는?

e스포츠도 가능성이 열려 있다. 개인방송과 맞물려서 진행하거나, 온라인 스트리밍 채널, 동호회, TV 프로그램과 협업을 하는 등 여러 온, 오프라인 채널을 활용할 계획이다. 대회의 경우 한국, 중국, 대만, 기타 국가를 포함한 국제 경기도 고려하고 있다. 국내뿐 아니라 <프리스타일> IP를 아는 많은 국가들을 하나로 모으는 방향을 모색하고 있다.

Q) 국내 시장 마케팅 전략은?

과거 온라인 버전이 인기 가수와 협업해 많은 인기를 얻은 만큼 관련 내용도 논의 중이다. 유명 연예인을 활용한 마케팅도 준비 중이다. 예능 등 다양한 곳에서 농구를 좋아했던 인물로 검토 중이다. 걸그룹 같은 많은 인기를 얻는 이들도 그렇고. 기존 유저를 비롯해 신규 유저 모두를 모을 수 있는 방향으로 콘텐츠, 마케팅 모두를 고민하고 있다.

Q) 향후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되나?

주기적으로 새로운 코트, 선수가 추가될 것이다. 각종 스킬, 의상 등도 수시로 유저들의 니즈에 맞춰서 반영할 것이다. 관련 PvE 콘텐츠나, 기타 시스템도 마찬가지다.

Q) 마지막으로 유저들에게 한 마디.

국내에 많은 인기를 얻은 <프리스타일> IP를 모바일로 서비스할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다. 언제, 어디서나 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 온라인에서 얻었던 인기를 모바일에서도 재현할 수 있도록 최선을 다하겠다. 앞으로 양질의 콘텐츠를 계속 제공하겠다. 많은 관심 부탁드린다.

 

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