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By  장이슬 디스이즈게임 기자

2000년대 초, 개인 홈페이지가 유행하던 시절 만난 두 사람이 같은 회사에 들어가 함께 게임을 만들었고 부부가 되었다. 그러다 어느 날 허탈감이 들었다는 부부. ‘내 게임’을 만들고 싶은 마음에 회사를 나와 부부와 초등학생 딸, 셋뿐인 ‘팀 이터니티’를 차렸다.

그렇게 힘들게 만든 끝에 6월 30일, <용사학교>가 세상에 나왔다. 해피엔딩! 이면 좋겠지만 세상은 녹록지 않았다. 난데없이 서버 공격이 들어오기 시작한 것. 어떻게든 해보려 했지만 버틸 수가 없었다. 결국 출시 취소에 이어 7월 18일 재오픈이라는 이례적인 결정을 한 팀 이터니티에게 당시의 상황과 대처 방법, 앞으로의 계획에 대해 들었다.

여담이지만, 인터뷰에 오면서 부부의 딸이자 <용사학교> 몬스터 기획자, 홍보 모델 ‘루미’ 양도 만날 수 있을까 기대했다. 하지만, 인터뷰한 날은 평일 오후. 안타깝게도 학교에 가서 인터뷰에 함께 할 수 없었다.

왼쪽부터 팀 이터니티 송은주(타리) CEO, 이성우(이터) CTO

Q) 먼저 두 분의 소개를 부탁합니다.

<타리>
저는 ‘이터니티’에서 그림과 글이 들어가는 작업을 맡은 송은주입니다. 예전부터 ‘타리(TARI)’라는 닉네임을 써왔고요, 만들었던 상업 게임으로는 <짱>, <DJ MAX> 온라인과 포터블 시리즈, <엘브리사>가 있습니다.

<이터>
그림 빼고 다 하는 이성우입니다. 닉네임은 이터(ETER)고, 프로그래밍부터 애니메이션, UI, 사운드, 이펙트, 영상작업 등을 했습니다. <제노에이지>, <RYL온라인>, <DJ MAX> 온라인과 포터블, <C9>, <엘브리사> 개발에 참여했어요.

Q) 두 분이 같이 게임을 개발하게 된 이야기도 궁금하네요.

<타리>
1999년에서 2000년대로 넘어가는 시점인데요. 개인 홈페이지가 유행했어요. 같은 걸 좋아하는 사람끼리 ‘웹링’을 지어서 서로 방명록에 글도 남기고 만나기도 했었죠. 그 때 이터님을 알게 됐어요.

<이터>
그렇게 만나서 같이 게임 만들고 코믹월드에서 팔았어요. 그러다가 ‘펜타비전’의 눈에 띈 거예요.

<타리>
가둬놓고 “입사 안 하면 못 가!” 그랬어요. 그래서 이 사람이랑 제가 펜타비전에 동반 입사하게 됐죠. 그렇게 들어가서 DJMAX 포터블, 중국판, 일판 만들고 그랬어요. 굉장히 많이 굴렀죠. 그렇게 부부가 됐고, 지금까지 함께 게임을 개발하고 있습니다.

Q) 아직도 두 분과 따님이 팀 이터니티 구성원이신가요?

<타리>
<용사학교> 개발 중에 국비 지원으로 인턴이 오셨는데 워낙 일을 잘 해주셔서 정직원으로 눌러 앉혔습니다. 예전에 저희가 당했던 것처럼 “히히히 입사 안 하면 못 가!” 했죠. (웃음) 그때는 ‘고등어’라는 닉네임을 쓰셨는데, 지금은 ‘GM 이파리’로 활약 중이세요.

<이터>
외주로 배경을 그려주신 분도 저희 직원으로 모셔왔고요. 이렇게 한 분, 두 분 모셔와서 지금은 저희 포함 약 10명이 개발하고 있습니다.

Q) 팀 이터니티는 <용사학교>가 첫 작품인데요. 게임 소개도 부탁드립니다.

<타리>
굳이 장르를 붙이면 ‘육성 매니지먼트 RPG’라고 할 수 있습니다. 유저는 용사 육성 학교의 교장이 되어서 학생들을 모으고 학교를 키워가요. 시설을 늘려서 유용한 장비나 패시브 스킬을 달아줄 수도 있습니다. 학생들이 모험하는 중 위험하다 싶으면 터치 마법으로 도와줄 수 있고요.

 

#”뭐 먹을 것이 있다고 인디를 공격해? 싶었는데 하더라고요”

Q) 오픈 5일 만에 서버를 닫고 재오픈 결정을 하셨죠? 어떤 일이 있었던 건가요?

<이터>
시작부터 해커들이 서버를 엄청 공격하더라고요. 출시 전 온갖 각오를 했었는데, 해커의 공격은 저희가 통제할 수 없고 예상도 못 했던 영역이었어요. “막 출시한 인디 게임인데 뭐 먹을 것이 있다고 공격하겠어?” 싶었는데, 아니더라고요.

<타리>
5일 동안 할 수 있는 건 다 해봤어요. 비싼 방화벽도 써봤는데, 워낙 엄청나게 달려들어서 못 당하겠더라고요. 주변에 물어보니 갓 오픈한 게임 공격하는 건 드문 일이 아니래요. 오히려 인디 게임이라서 보안이나 대책이 부족하니 더 공격한다고.

<이터>
결국 GG치고 2주 동안 서버를 닫기로 했어요. 인정할 건 인정하고 빨리 바꿔야죠.

Q) 사전예약이 10만 명이었는데 손해가 컸겠네요.

<타리>
유저 수도 그렇고 스토어에서도 놓친 것이 많아요. 사전예약에서 추진력을 얻어야 ‘오픈빨’이든 뭐든 생기는데, 초반 서버 문제랑 점검 때문에 10만명 중 10분의 1도 못 들어오셨어요. 어떻게든 잠깐 플레이해보고 재미를 느낀 분들은 다 돌아오셨지만, 잃어버린 유저가 훨씬 많죠.

Q) 민감한 질문일 수 있습니다만, ‘그때 이렇게 할 걸’하고 후회하는 부분이 있나요?

<이터>
차라리 이름을 바꾸고 새로운 게임으로 스토어에 등록해야 했어요. 신규 출시한 게임은 스토어에서 어느정도 도와주는 것이 있는데, <용사학교>는 서버만 닫았으니까 스토어에는 그대로 있어요. 그 상태로 2주가 지나니 ‘새 출시작’에서 사라지고 피처드 기회를 다 놓쳐버린 거예요.​

<타리>
요즘은 게임이 하도 많으니 한 번 흥미를 잃으면 그 게임이 있었다는 사실 자체를 잊어버리게 돼요. 처음 출시하고 여기저기서 기회가 올 때 잡는 것이 중요하죠. 그 기회를 못 잡으면 새로운 기회를 만들어서 다시 시도했어야 했는데 실수한 거에요. 다른 개발자 분이 비슷한 일을 겪으시면 저희 같은 선택은 하지 말라고 하고 싶어요.

Q) 그래도 앱스토어 오픈이 남아있죠?

<타리>
아이폰과 글로벌 버전 오픈이 희망이죠. 또 새로운 게임을 만들어서 <용사학교>를 알리는 방법도 생각하고 있어요. 어쨌든 새롭게 주목받으면 구글에서도 다시 탄력을 받을 수 있으니까 기회가 서너 번 더 있는 거죠.

출시 취소 당시의 공지문 (이미지 출처 : 용사학교 네이버 공식 카페)

Q) 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 진행한 건 도움이 됐나요?

<이터>
모금 수치를 올리려면 신경을 많이 써야 해요. 주변 지인들에게도 알려야 하고… 돌잔치 같은 거죠. 한 번은 써볼 수 있겠는데, 두 번은 부담스러운 기회라고 생각해요.

<타리>
지금은 기회라고 보기도 힘든 것 같아요. 주위의 사례를 봐도 아무것도 없는 사람보다는 지인이 도와주거나 이미 팬덤을 형성한 아이템이 펀딩을 성공시킬 확률이 높아요. 홍보 수단으로도 기능을 잃었죠. 이럴 때 플랫폼에서 뭔가 도와주면 좋겠는데 그렇지도 않고요.

Q) 서버를 닫고 게임도 대대적으로 손보셨다고.

<타리>
서버가 계속 고통을 받으니까 고심 끝에 해체를 결정했어요. 서버와 통신하는 부분은 최대한 줄이고, 정말 필요한 정보만 주고받는 식으로 게임을 뜯어 고쳤죠. 그걸 테스트하는 게 딱 2주일이었어요. 서버를 관리할 수 있는 분이 계시지 않은 상태에서 온라인 구조를 만든 거니까 처음부터 잘못 생각한 거죠. 애초에 구상이 어긋난 부분도 있었기 때문에 누구의 탓을 할 수도 없어요.

<이터>
부피를 너무 키운 것도 문제였어요. 작은 게임을 하면 작은 문제로 끝났을 텐데, 서버까지 들어가면서 결국엔 큰 문제가 됐죠. 사실 오픈 베타 테스트를 했으면 미리 알 수 있었던 부분이에요. 클로즈 베타 때는 아무 문제 없었거든요? 그런데 오픈하니까 별 이상한 게 다 나와요. 이런 경험을 바탕으로 다음 게임은 더 능숙하게 오픈할 수 있을 것 같아요.

<타리>
앞으로 서버에 영향을 많이 받는 게임은 우선 순위를 미루려고요. 큰 회사가 아니면 서버 처리가 쉽지 않아요. 나중에 저희가 커져서 생각했던 인력을 다 데려오면 그때 도전하려고 해요.

Q) 퍼블리셔가 있었다면 상황이 좀 달라졌을까요?

<이터>
이야기가 없던 건 아닌데, 그래도 다 물리치고 저희가 직접 운영하기로 했어요. 앞으로도 저희는 퍼블리싱이나 투자를 안 받으려고 해요. 어차피 돈을 쓸 거라면 저희가 통제할 수 있는 영역에서 쓰고 싶거든요. 둘이서 회사 나올 때부터 그렇게 정했어요.

팀 이터니티 사무실 칠판에 붙은 그림. 재출시할 때까지 두 이미지를 붙이고 있었다고.

#”게임에 버그가 있으면 안 하고 말지, 굳이 문의를 하지 않아요.”

Q) 그렇게 고생 끝에 재탄생한 <용사학교> 이야기를 해보죠. 유저들 평은 어떤가요?

<이터>
“쉬워 보였는데 난이도 높다” 는 평이 인상 깊네요. <용사학교>는 직접 하면 꽤 어렵게 느껴지도록 구상했어요. 예쁜 일러스트나 영상으로는 그게 잘 안 드러나니까 괴리감을 느끼신 부분이 있던 것 같아요.

<타리>
사실 노렸습니다. (웃음) 내버려 두면 아무렇게나 할 수 있는데, 조작하려고 하면 더 쫄깃해지는 느낌으로. 저희가 <엘브리사>를 출시하고 아쉬웠던 부분이 그거였어요. 하다 보면 피곤해요. 모바일에서는 정교한 조작이 힘들어요. 모바일에 특화된 게임이라면 터치가 제일 좋은 방식이에요.

Q) 유저 동향이 꽤 특이하다고 들었는데요.

<타리>
유저 풀이 굉장히 좁은데도 매출이나 인기 순위가 높은 편이에요. 현금 결제율도 상당하고요. 그리고 게임을 정말 열심히 하세요. 소수정예라는 느낌이라 저희 유저들 정말 좋아요.

<이터>
주변에서 ‘유저들의 콘텐츠 소모율이 무섭다’고 했는데, 직접 운영하면서 정말 체감했어요. 짧게 잡아도 엔드 콘텐츠까지 도달하려면 한 달은 걸리겠지? 했는데 일주일도 안 돼서 다 분석을 끝내시더라고요. 신규 유저 확충과 더불어 콘텐츠 업데이트 일정 조절에 공을 들이고 있습니다.

Q) 또 어떤 점이 어려웠나요?

<이터>
스토어 리뷰나 여기저기 댓글에서 말을 좀 아프게 하는 분이 있었어요. 무시하고 넘어가도 되는데 한동안은 그게 힘들었죠.

<타리>
개발하거나 클베할 땐 없었는데, 오픈하니 터지는 이상한 버그. 저희가 예상치 못했던 밸런싱 문제도 있었고. 가장 급한 불부터 끄고 하나씩 잡아가고 있어요.

<이터>
특정 사람에게만 특이한 버그가 계속 생겨요. 다른 사람들이 똑같은 문제를 얘기해줘야 하는데, 계속 같은 사람만 문제를 말해요. 저희가 재현해보려고 해도 안되죠. 요즘은 워낙 즐길 것이 많으니까, 게임에 큰 버그가 있으면 안 하고 말지 굳이 문의하려는 사람이 별로 없어요.

<타리>
그래서 저희 스스로 문제를 찾아야 하니까, 팀 전체가 두 조로 나눠서 거의 24시간 대응을 하고 있어요. GM 하나가 자면 다른 GM이 일어나 있고. 이터와 저도 일주일 동안 잠을 못 자다가 어제 처음으로 좀 잤어요.

Q) 결제 크래킹 이슈도 있죠?

<타리>
시도는 엄청 해요. 끈질겨요. 하지만 횟수에 비해서 성공한 사람은 많지 않고, 그것도 저희가 탐지할 수 있으니까 큰 걱정거리는 아니에요. 크래킹에 성공한 사람이 세 명 있었는데 전부 밴 때려버렸죠. 저희가 열심히 막은 덕분에 문제될 정도로 크게 발생하지도 않았고요.

<이터>
미진한 부분을 악용하는 사람들은 항상 있어요. 모니터링하면서 주의 인물 리스트도 만들었어요. 지켜보다가 심해지면 경고도 주고 시간도 주는데… 계속하면 밴 하는 형태로 운영하고 있어요.

#”개발 끝! 이 진짜 끝이 아니더라고요”

Q) 앞으로 <용사학교>에 어떤 콘텐츠가 들어갈까요?

<타리>
가장 먼저 들어갈 것은 무한던전이에요. 끝없이 던전이 들어가면서 자신의 실력을 파악할 수 있는 던전이고요. 또 ‘이계던전’도 준비하고 있습니다. 난이도는 4단계로 나뉘어 있고, 모든 유저들이 클리어해서 새로운 장비를 얻을 수 있어요. 내년 초 월드 보스 레이드 도입 전에는 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠를 완성하는 것이 목표에요.

<이터>
새로운 용사와 전직 시스템도 곧 보여드릴 수 있을 거예요. 스토리를 진행해보시면 아시겠지만, 지금 있는 애들은 레벨 50이 되어서 ‘새내기 용사’가 됐어요. 이제 진짜 용사로 전직해야죠. 새로운 스킬과 레벨이 해금될 거에요.

Q) 텀블벅 후원자에게 콘셉트를 주문받은 이계던전은 언제 들어가나요?

<타리>
역시 내년 초로 잡았어요. 콘셉트가 재미있어서 공을 많이 들이고 싶어요. 어떤 후원자 분은 리듬 게임 던전을 만들어 달라고 하시더라고요. 하늘에서 떨어지는 몬스터를 노트 삼아 터치로 없애는 식으로. 또 어떤 분은 저희 딸이 그린 그림이 나오는 던전을 원하시더라고요.

Q) 장기적으로 로드맵을 짜는 부분이 인상 깊네요.

<타리>
모든 게 동시에 일어나고 있어요. 수정은 수정대로, 유저 응대는 그것대로, 개발은 개발대로. 일을 줄이고 싶어서 사람을 더 뽑았는데 전혀 줄지를 않아요! 하고 싶은 것이 많으니 계획 잘 잡아서 진행해야죠. 같이 고생하는 분들께 뭐라도 더 챙겨드리려면 잘 돼야 하고요.

Q) 개발 중인 신작은 어떤 게임인가요?

<타리>
누구나 쉽게 플레이할 수 있는 몬스터 퍼즐 게임이에요. 그 다음엔 횡스크롤 액션 게임을 간단하게 준비하고 있고요. 최종적으로는 ‘용사무쌍’ 같은 것도 만들고 싶습니다. 라인업은 정해져 있는데, 뭐가 먼저 나오게 될지는 말씀드리기 힘들어요. 우선 <용사학교>가 안정되는 것이 전제라서요.

<이터>
연말이 되면 안정적으로 운영할 수 있을 것 같아요. 그러면서 팀원 더 늘려서 신작 들어가고, 또 글로벌 버전과 아이폰 버전이 출시되면 탄력을 받을 수 있을 거예요. 그때는 콘텐츠를 더욱 보강해서 쉽게 정복당하지 않게 하는 것이 목표에요.

<타리>
많은 분이 아쉬워하셨던 ‘슈팅의 손맛’은 <용사학교> 스팀 버전에서 구현하려고 해요. 4인이 랜덤매칭으로 팀이 되어 스테이지를 진행하는 형식으로. 그 버전은 진짜 슈팅 게임이에요. 모바일이 어느 정도 안정화되면 스팀 버전도 작업 시작할 거에요. 소스도 있고, 베이스는 슈팅이니까 오래 걸리지는 않을 것 같아요. 글로벌 버전이 나온 뒤겠지만요.

Q) 개발자로 오래 활동하다 인디로 나오셨는데요. 두 분을 롤모델로 삼고 싶다는 사람이 있다면 어떤 조언을 하고 싶으신가요?

<타리>
약 20년을 일했는데, 게임을 출시할 때마다 새로워요. 한두개도 아닌데 정말 매번 달라요. 그래서 저희는 사람을 뽑을 때 게임 출시 경험을 중요하게 봤어요. 개발부터 출시까지 직접 해본 경험이 있으면 시야가 달라져요. 저희 이야기도 보시면 아시겠지만, ‘개발 끝!’으로 끝나는 것이 아니라 그 이후가 있거든요.

<이터>
만들고 싶은 게임을 최대한, 취향을 한껏 담아 만들면 좋아요. 스스로 ‘재미있다’고 생각한 지점에 도달했을 때 출시도 해보고 계속 부딪혀서 경험을 쌓았으면 해요. 이걸 해보고 안 되면 빨리 다른 걸 해야죠. 기회가 많을수록 스스로 커질 수 있으니까요.

Q) 마지막으로 유저분들에게 한 말씀 남겨주세요.

<타리>
만들고 싶은 걸 평생 만들고 싶어서 회사를 차렸어요. 게임을 만드는 최소한의 기준은 저희 딸이 플레이할 수 있는 게임이에요. 버리는 게임 없이 딸과 함께 소중하게 키울 겁니다. 그러니 같이 오래 즐겨주셨으면 좋겠어요.

<이터>
게임과 회사가 같이 커나갈테니 지켜봐 주셨으면 해요. 유저분들의 말씀을 항상 귀담아듣고, 두 번 생각하면서 게임과 함께 저희도 성장하도록 하겠습니다.​

지난 7월 12일 여성개발자모임에서 부모님과 함께 참가한 딸 ‘루미’ 양. 다음엔 꼭 만났으면 좋겠네요.

 

 

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