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by 디스이즈게임 정혁진 기자

지난해 5월, 유니티에서 콘텐츠 창작자와 개발사를 위한 정보 공유의 장소이자 구인, 구직 활동을 위한 서비스 ‘유니티 커넥트’ 베타 서비스가 오픈했다. 단순 일반 구인구직 사이트가 아닌 ‘유니티’라는 공통분모 아래, 자신의 포트폴리오를 체계적으로 관리하고 구체적으로 보여줄 수 있어 개인과 기업에게는 효과적인 서비스로 평가받고 있다.

약 8개월이 지난 현재까지 유니티 커넥트는 국내의 경우 300여 명 가입자로 시작해 약 4,700명의 수준으로 늘어났다. 당초 유니티 코리아가 목표로 했던 유니티 허브 카페의 10% 수치인 약 3,000명을 넘은 수준. 기업은 넥슨, 바른손, 딜루전 스튜디오, 카본아이드를 비롯해 26개 게임-비게임 기업이 가입했다. 국내 서비스 버전이 개발자를 위한 일부 기능만 적용된 것을 감안하면 꽤 의미 있는 수치다.

유니티 코리아는 향후 기업을 위한 전용 서비스 등 다양한 서비스를 추가해 나아갈 계획이다. 더불어 유니티 커넥트를 통해 창작자 개인과 게임사, 그리고 시장을 연결시켜 주는 종합 서비스로 발전시킨다는 계획이다. 관련 분야에 대한 지원, 협업도 아끼지 않을 예정. 유니티 커넥트의 현재까지 성과, 향후 계획에 대해 유니티코리아 김원경 마케팅 이사를 만났다.

 

유니티코리아 김원경 마케팅 이사

 

Q)지난해 5월 유니티 커넥트 한국어 버전(베타)가 처음 발표된 이후 약 8개월이 지났다. 현재까지 대략적인 성과에 대해 말해달라.

작년 5월 한국어 버전이 나왔을 때 가입자 수는 자생적으로 발생한 300명 정도로 시작했다. 글로벌 버전은 34,000명의 개발자 수, 1,300개 정도 회사 수에서 시작했다. 약 8개월이 지난 지금은 글로벌 버전은 15만 1,000명, 회사는 3,500개, 프로젝트 수는 31,000개 정도가 등록됐다.

한국어 버전은 4,700명 정도 개발자 수를 기록 중이며 회사는 26개로 현재는 미비한 수준이다. 다만, 글로벌 버전에 비해 일부분의 서비스만 적용되고 있다는 점을 감안하면 나름 의미 있는 수치다.

현재 글로벌 버전은 기업을 위한 서비스를 추가 적용 중이다. 한국은 위와 같은 상황으로 기업 수는 적지만 글로벌 버전에 맞는 서비스가 추가되면 대폭 늘어날 것으로 보인다. 현재 한국어버전에 가입한 기업은 넥슨, 바른손, 딜루전 스튜디오, 카본아이드 등과 아리아케어코리아(치매훈련프로그램), 한길 C&C(시뮬레이션 업체) 등 게임사, 비게임사가 골고루 포함되어 있다.

회사 입장에서는 인재를, 개발자는 자신을 홍보하는 구직 사이트로 인식되면서 회사에서도 유니티 커넥트를 활용하는 방법을 찾기 시작하고 있다. 관련 협업 요청도 이어지고 있다.

 

 

Q)관련 성과에 대해 유니티 코리아는 어떻게 생각하고 있나?

당시 네이버 카페 ‘유니티 허브’ 등록 회원 수가 약 31,000명 정도 됐을 때 10% 정도인 3,000명 정도를 타깃으로 잡았다. 아직 본격적인 서비스가 개시되지 않았음에도 그에 넘어서는 4,700명 정도를 기록한 것은 꽤 긍정적이라고 생각한다. 위에서 말씀 드린 대로 기업과 관련된 서비스를 비롯한 글로벌 버전에서 제공하는 서비스들이 도입되면 더 많이 유입될 것으로 기대하고 있다.

하지만, 유니티 코리아는 단순 수치적인 증가에만 의미를 두고 있지 않다. 유니티 커넥트가 시작되면서 마케팅 사업 부서가 없거나 혹은 적은 중소개발사가 이와 관련해 유니티와 함께 할 수 없을지에 대한 문의가 꽤 들어왔다.

아직은 일부분이지만 유니티 커넥트를 활용해서 도울 수 있는 부분은 적극 돕고 있다. 일례로 딜루전 스튜디오의 경우 <캐슬번> 출시 후 콘텐츠 사이클에 따라 홍보 부분을 돕는 프로젝트를 진행하고 있다. 게임사에게 실질적으로 도움되는 부분이기에 확실한 마케팅 채널 툴로 인식되고 있다.

 

유니티 코리아는 유니티 커넥트를 통해 중소개발사의 알리는 활동도 돕고 있다.

 

Q)게임사를 위한 다양한 독려 프로그램도 필요하겠다.

‘메이드 위드 유니티’를 유니티 커넥트 쪽으로 운영환경을 옮긴 이유도 유니티 커넥트를 통해 게임사와 더 많이 협업을 하기 위함이다. 대표적으로 ‘공모전’ 메뉴가 추가되면서 시작한 ‘네온 첼린지’, ‘머신 러닝 에이전트 챌린지’가 있는데, 이를 통해 개발자에게 더욱 동기부여되고 거기에서 수상하면서 개발자가 더욱 다양한 기회를 경험하기 위한 에코 시스템을 마련했다.

유니티가 할 수 있는 다양한 프로모션을 주도하려고 계획하고 있다. 현재 공모전은 유니티에서 주도하고 있지만, 향후 기업체에서 진행하는 공모전도 유치할 수 있을 것이다.

 

현재는 유니티 자체 공모전을 진행 중이지만, 향후에는 업체 주도 공모전도 계획하고 있다.

 

Q)이용자들의 피드백은 어떤가?

게임사의 경우 많은 곳에서 문의가 들어오고 있으며, 더불어 지인 등 추천을 받아서 연락오는 경우도 꽤 있다. 대체적으로 실질적인 도움을 얻을 수 있다는 반응이다. 대학교의 경우도 마찬가지.

청강문화산업대학교(이하 청강대)은 유니티 교육사업팀과 진행하는 공인 교육인증기관 프로그램을 통해 다방면 협업하고 있는데, 유니티 커넥트를 통해 유니티와 협업할 수 있는 부분이 더욱 늘어났다고 평가했다. 청강대에게는 학생들이 학교 계정으로 유니티 커넥트를 이용할 수 있도록 제공하고 있어서 학생이 본인 프로젝트를 올리면 학교 프로젝트에서도 확인할 수 있다.

 

 

Q)학생들에게도 많은 이용을 유도할 필요가 있겠다.

학생에게 가입을 유도하는 이유는 현재 글로벌 버전을 보면 31,000개 이상의 프로젝트가 등록돼 있으며 뛰어난 수준의 것들이 꽤 많다. 국내뿐 아니라 해외 트렌드를 넓힐 수 있는 채널이기도 하기 때문이다. 유니티 커넥트 내 스토리를 찾아보면 블로그처럼 자기가 가진 개발 노하우를 공유하는 개발자도 많이 볼 수 있다. 어떻게 보면 학생들에게 취업과 더불어 개발 역량을 키울 수 있는 좋은 기회다.

 

Q)유니티 커넥트의 다양한 사례를 알리는 차원에서 인플루언서 마케팅을 활용할 생각은?

국내에도 높은 랭킹의 사용자들이 있지만 아직 유니티 커넥트에서 등록율이 높지는 않다. 하지만 이번에 진행하는 네온 챌린지에 실력 있는 개발자 분들이 많이 응모하고 있어서 기대하고 있다. 현재 14개 팀이 지원했다. 향후 유니티 커넥트에서 제공하는 서비스 외에 참여하는 프로그램이 많아지면 실력 있는 분들을 많이 만날 수 있을 것으로 보인다. 유니티 코리아에서도 올해 소규모 콘테스트를 많이 진행할 생각이다.

 

Q)환기 차원에서, 아직 접하지 못한 이들에게 간단히 소개를 한 번 더 해보자. 유니티 커넥트는 어떤 인재 네트워크 프로그램인가? 또한, 구인, 구직자들은 각각 유니티 커넥트에서 어떤 정보를 확인할 수 있으며, 어떤 메리트를 경험할 수 있나?

‘유니티 커넥트’는 게임 개발자뿐만 아니라 유니티 엔진을 이용하는 모든 콘텐츠 창작자를 위한 정보 공유의 장소이자 구인, 구직 활동을 하는 온라인 서비스를 말한다. 본인의 경력을 프로파일링 해서 올릴 수 있는 서비스는 많지만 자신이 사용하는 엔진에 대한 공통 카테고리 속에서 본인의 포트폴리오 프로젝트를 시각적으로 보여주면서 커리어를 관리할 수 있는 서비스는 유니티 커넥트가 유일하다.

더불어 유니티 커넥트는 게임사 입장에서도 지원을 아끼지 않고 있다. 향후 글로벌 서비스에 맞춰서 다양한 서비스가 국내 도입될 예정이며, 게임사는 인재의 작품을 직접 구체적으로 확인할 수 있다. 인재와 시장을 연결시켜 주는 업계 최초의 서비스인 셈이다.

 

 

Q)아티스트들과 같은 비게임 사용자들의 경우, 유니티 커넥트 유입이 어느 정도 되나?

구체적인 수치는 파악하기 어렵지만, 적지 않은 규모라고 생각한다. 4,700명이라는 전체 수치가 유니티 허브 등록자 대비 15% 정도 규모긴 하지만, 꽤 액티브한 유저라고 생각한다. 서로에게 좋은 영향을 줄 것이고. 이들을 통해 더 많은 비게임 사용자들의 유니티 엔진과 유니티 커넥트의 이용으로 이어질 것으로 전망하고 있다.

 

Q)국내 이용자의 글로벌 버전 이용 횟수는? 혹은 반대로 해외 이용자의 국내 버전 이용 수라던지.

한국 버전의 트래픽을 관리하고는 있으나 글로벌 버전을 얼마나 이용했는지 등에 대해서는 구체적인 확인이 어렵다. 하지만 한국 버전에 꽤 큰 트래픽이 발생하고 있는 것으로 보아 질문과 같은 두 사례가 활발히 이루어지고 있지 않을까 예상하고 있다. 아무래도 좀 더 많은 사례를 찾아보기 위해 글로벌 버전(또는 해외 이용자의 경우 국내 버전을)을 확인하지 않을까.

현재 게임사 채용 부분이 등록되지 않고 있는데, 현재 글로벌 버전에서 게임사가 채용 관련 게시물을 등록하면 그 사이트에 등록된 채용 건이 자동으로 유니티 커넥트 관련 페이지로도 전송돼 보여지는 서비스를 테스트 중이다. 게임사에게 활용될 수 있는 다양한 기능들이 추가되면 채용 빈도 수도 더욱 높아지지 않을까 예상하고 있다.

 

Q)위에서 몇 차례 밝혔던 게임사를 위한 서비스에 대해 얘기해 보자.

2018년에는 기업을 위한 다양한 서비스를 준비하고 있다. 개발자를 위한 서비스는 어느 정도 정착 단계에 이르렀다고 보고 있다. 원하는 인재를 보다 정확하고 편리하게 찾는 툴이며, 위에서 말한 다양한 공모전 진행도 있다. 다양한 리스트가 있지만 국내에서 어떤 순서로 어느 시기에 선보일 지에 대해서는 아직 결정된 부분이 없다. 현재 글로벌 버전에서도 시스템 안정화 작업이 진행 중인 만큼 적당한 때가 되면 다시 말씀 드리겠다.

유니티 커넥트에는 해당 인재에 관심이 있으면 메신저로 말을 걸어서 서로 대화나 정보교류를 할 수 있다. 그룹 채팅이나 오픈 채팅 기능도 지원해서 추가 서비스들이 제공될 경우 보다 활발해질 것이다. 게임사가 이를 잘 활용하기 위해서는 게임사 입맛에 잘 구축돼야 할 것이다.

 

효과적인 ​개인의 포트폴리오 관리 및 어필 등이 가능하다.

 

친구, 동료, 인재와 바로 1 대 1 채팅 또는 그룹채팅을 할 수 있다.

 

Q)유니티 커넥트의 향후 콘텐츠 서비스는 글로벌을 기준으로 제공되나? 국내에서 필요한 서비스를 요청, 수정하기도 하나?

글로벌 버전에서 제공하는 서비스 대부분이 국내뿐 아니라 세계 다양한 인재 포털 사이트에서 제공하는 서비스를 벤치마킹한 것이어서 국내 서비스를 대부분 커버할 수 있다. 물론 서비스가 안정화되면 국내에서 별도로 필요한 것들을 도입할 수 있겠지. 지금도 내부에서 국내 서비스를 위해 수정되어야 할 점을 꾸준히 글로벌 쪽에 요청하고 있다.

과거 ‘메이드 위드 유니티’ 한국 서비스를 오픈했을 때 ‘단순 번역이 아닌 국내에 맞는 서비스를 제공할 것’이라 밝힌 적이 있다. 그와 비슷한 기조로 보면 된다.

 

Q)게임 분야 외에 비게임 분야에도 많은 신경을 쓰는 모습이다. 유니티 커넥트는 어떻게 어필할 계획인가?

내부에서 여러 번 논의되기도 했지만, 이제는 비게임 분야에 대해 더 이상 늦출 수 없다고 생각한다. 이미 자생적으로 많은 산업에서 게임 엔진을 이용하고 있다. 영상 외에 VR, AR 등도 마찬가지. 다양한 방안으로 사용자들과 연결해 그들의 사례를 공유하는 기회가 더욱 활발히 열릴 것이다. 유니티 커넥트도 이를 통해 많이 알릴 수 있을 것으로 전망하고 있다.

인플루언서를 통해 알리는 방법도 고려해보고는 있는데, 비게임 분야에서 가르쳐주실 인력이 생각보다 많지 않더라. 의료 분야의 경우 개발자와 전문가가 연계해야 하는 부분이 많기도 하고. 현재는 유니티를 사용하는 인력과 시장에서 많이 활성화되고 연계될 수 있도록 단계적인 지원을 할 것이다.

 

Q)유니티 커넥트를 통해 국내 개발자 기업과 성공을 위해 다양한 지원책을 추친할 것이라고 밝혔다. 현재까지 계획 중인 것들이 있다면?

위에서 말한 공모전 ‘네온 챌린지’는 우승상금이 2만 달러(약 2,124만 원) 정도 되는 꽤 큰 규모다. AAA급 아티스트들도 다수 참여해서 아티스트 커뮤니티 사이에서 화제가 되기도 했다.

이런 공모전을 비롯해 개발자가 본인 역량을 펼칠 수 있는 행사를 다수 개최함과 동시에 그들이 창작활동을 원활하게 하도록 지원할 것이다. 커넥트를 통해 게임을 홍보하고 싶어 하는 게임사와의 공동 마케팅도 있고. 게임사 지원은 계속될 것이다. 위에서 밝힌 게임사가 보다 정확하고 편리하게 채용할 수 있는 지원 서비스도 있다.

 

Q)향후 유니티 커넥트의 전개 계획은?

일단 기업형 서비스로 생각하고 있는 많은 모델이 글로벌 팀에서 정제되고 있다. 언젠가는 프리미엄 서비스를 대상으로 유료화도 진행될 수 있다. 아직 베타 버전인 관계로 매우 먼 시기이기도 하지만, 분명한 것은 다른 서비스와 비교해도 손색이 없을 만큼의 기능들을 지원할 것이다. 기능과 더불어 시스템, 서비스 안정성 개선도 물론이고.

 

Q)현재 베타 버전이다. 정식 버전은 언제쯤 진행될까?

아직 많은 것을 보완, 추가해야 하기 때문에 언제라고 밝히기는 힘들다. 시장 조사를 통해서 정해야 하는 부분이기도 하고 우리나라의 경우 게임사와 개인에게 보다 도움될 수 있는 서비스를 하려면 어떤 것을 해야할 지, 유료화 진행에 적합한 지 등 여러가지 고려해야 할 것이 많다. 모든 것이 검토된 다음에 정식 버전이 진행되지 않을까 생각한다.