모바일 마케팅 컴퍼니 모비데이즈에서 중국 사업을 총괄하는 유재령 매니저가 지난 한 주간 중국에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.

이미지: shutterstock
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#해외 게임사들이 중국에서 망하는 이유

올 한해가 모바일 게임의 빙하기로 불리우고는 있지만, 통계를 살펴보면 전체적인 시장 규모는 오히려 증가한 것으로 조사되고 있습니다. 중국에는 4억명에 달하는 모바일 게임 유저가 있고, iOS 모바일게임 수입 방면에서는 전 세계 시장 점유율의 75%를 차지합니다.

이렇듯 시장이 크다 보니 정책이나, 혼란한 상황에도 불구하고 쉽게 포기할 수 없는 시장임에는 분명합니다. 이에 수 많은 해외 게임사들이 문을 두드렸지만, 성공했다는 사례는 손에 꼽을 정도로 적은 것이 현실인데요. 과연 어떤 문제를 놓치고 있기에 그런 것일까요? 해외 게임사들이 중국 시장의 문턱을 넘지 못하는 이유를 소개합니다.

1. 중국 안드로이드 시장에 대한 착각

중국을 제외한 해외시장의 경우 로컬 앱 마켓이 있는 경우도 있지만, 대부분은 구글 플레이와 아마존이 해당국가 전체 안드로이드 앱 마켓 점유율 80%를 상회합니다. 하지만, 중국의 경우 구글플레이를 사용할 수 없는데다가 수백개의 앱 마켓이 존재하며, 영향력이 제법 큰 앱 마켓만 해도 10여개를 상회합니다. 1위 업체인 360의 경우에도 시장 점유율이 30% 전후에 불과하여 절대 강자가 없는 시장입니다. 또한 각 채널별로 수익배분 방식 및 게임을 플랫폼에 최적화 하는 방식 또한 상이하여 이는 필연적으로 많은 인적, 물적 자원의 투입을 수반하게 됩니다.

그렇다면 대안은 없느냐, 있습니다. 우선 상대적으로 덜 파편화 된 iOS에 런칭하여 최적화를 진행하고, 이를 바탕으로 자신의 게임에 가장 적합한 채널을 선별하여 안드로이드 플랫폼에 런칭하는 경우입니다. 카밤의 ‘마블 올스타 배틀’이 이런 전략으로 성공을 거둔 대표적인 케이스입니다.

주) 중국의 iOS 앱 마켓의 경우 애플의 앱스토어를 제외하고도 PP助手,苹果园등 10여개의 앱 마켓이 존재하나, 애플 앱스토어의 시장 점유율이 80%를 상회하여 절대적인 영향력을 행사하고 있습니다.

2 중국 유저에 대한 착각

이전의 경우, 미국과 일본 등의 문화적 영향력이 컸던 것이 사실입니다. 대표적으로 ‘워크래프트’의 경우, 중국에서 큰 성공을 거두었고 이는 해외 게임사들로 하여금 원작을 베끼면 성공할 수 있다는 오판을 하게 만듭니다. 하지만 근래에 들어 무협풍, 중국풍의 게임이 주류가 되었고 이에 유럽, 북미 풍의 UX, UI를 고집한 게임들은 된서리를 맞게 됩니다.

이 외에도 소재 선정 방면에서 북미, 일본의 일부 게임은 현지에서 민감할 수 있는 내용, 또는 문화와 규정을 무시하거나 고려하지 않고 게임을 출시하여 난관에 봉착하는 경우가 종종 있습니다.

3 SNS에 대한 이해 부족

QQ, 위챗등 메신저의 영향력은 상상을 초월합니다. 커버리지의 폭은 광범위 하며, 지인을 통한 전파는 유저 유입을 수월하게 할 뿐만 아니라, 이탈률 또한 감소하게 만듭니다. 중국 현지 게임의 경우 대부분 이런 메신저와 연동하여 등록, 로그인이 가능하며, 지인과 순위비교 또는 함께할 수 있는 기능을 지원하는 경우가 많습니다. 따라서 개발할 당시 이러한 메신저를 활용하는 방안을 염두에 두지 않고 제작하는 경우, 마케팅시 엄청난 비용을 쓰고도 유저에게 어필 하지 못하는 최악의 경우가 발생하게 됩니다.

#텐센트, 온라인/모바일 소비자 이용형태 보고서 발표

텐센트 산하의 ‘치어즈쿠(企鹅智酷)’에서 위미디어(We Media) 독자 행위에 대한 보고서를 발표했습니다. 위미디어(We Media)의 사전적 의미는 개인적, 보편적, 자주적인 정보전달자가 현대화, 전자화 된 수단으로 불특정 다수 또는 특정 개인에게 규범적/비 규범적 정보를 전달하는 매체를 이르는 말로서, 웨이보, 블로그, 위챗 등이 이에 포함됩니다.

조사결과를 요약하면

1. 90%이상의 독자가 팔로우 하는 매체는 50개를 넘지 않는다.
2. 78.3%의 독자가 주의 깊게 구독하는 매체는 5개 미만이다.
3. 60% 이상의 유저는 독창적인 원천 내용에 더 관심을 기울인다.
4. 위챗의 모멘트는 독자가 공중계정을 팔로우 하는데 있어서 가장 영향력이 큰 채널이다. 20%에 달하는 독자는 정보를 얻기 위한 우선 채널로 위챗 공중계정을 사용한다.

각론으로 들어가서 어떤 채널을 구독하고 자주 보는가를 복수응답으로 설문 조사한 내용에서는 취미나 흥미를 유발하는 공중계정이 47.3%로 1위를 차지했고 뉴스, 업무와 관련된 내용, 개인의 역량 향상과 관련된 내용이 그 뒤를 이었고, 각 항목에 긍정적인 응답을 보인 독자는 모두 30%를 상회하는 것으로 조사됐습니다.

팔로우, 구독을 취소하는 주요 원인으로는 더 이상 흥미가 없는 내용을 푸쉬로 발송하는 경우가 1위로 65.9%를 차지했고 그 뒤를 이어 더 나은 컨텐츠를 보유한 공중계정으로 전환(35.1%)이 2위, 매일 지나치게 많은 푸쉬 메시지(24.1%)가 3위를 차지헸습니다.

독자들이 팔로우, 구독을 결정하는 주요 원인으로는 지인이 모멘트에 공유한 공중계정의 컨텐츠 또는 QR코드를 통한 것이 1위로 56%를 차지했고 자신이 이미 팔로우, 구독하는 컨텐츠에서 추천하는 내용을 통해 구독하는 경우가 43%로 그 뒤를 이었습니다. 자신이 주동적으로 검색하여 발견하는 경우와 타인(친하지 않은 사람 또는 모르는 사람)이 추천하여 구독하는 경우는 각각 32.1%와 31.4%로 나타났습니다.

#샤오미, 유니온 페이와 손잡고 결제시장 진출

샤오미가 유니온 페이와 합작하여 ‘MI Pay’라는 명칭으로 결제시장에 진출합니다. 우선은 10개 이상 은행의 신용카드 및 직불카드와 연동되는 교통카드 기능을 지원합니다.

교통카드 기능은 선전과 상하이 두 도시에서 우선 개통됐고 4개의 성과 도시에서 버스, 지하철 요금 결제에 대해 테스트 중에 있습니다. 은행카드와 교통카드에 관련된 서비스 기능은 9월 1일 발표회 후 정식으로 런칭됩니다.

#8월 P2P 거래액 1,910억 위안, 불량 플랫폼은 99개에 달해

‘网货之家’와 ‘盈灿咨询’이 공동 발표한 <P2P 인터넷대출 업계 2016년>에 따르면 2016년 8월에만 중국 인터넷 대출 거래액은 1910.3억 위안에 달하는 것으로 나타났습니다. 역대 누적 거래약은 25815.09억 위안에 달하며, 이는 한화로 438조원에 달하는 금액입니다.

8월말까지 정상적으로 운영되는 플랫폼의 수는 2235개로 7월보다 46개 감소하였고, 영업정지 처분을 받는 등 문제가 있는 플랫폼 수는 99개로 집계되었습니다. P2P출범후 플랫폼 수량의 누적 집계 수는 4213개이고, 영업정지 처분을 받는 등 문제 플랫폼의 누적개수는 1978개로 절반에 달하는 것으로 조사됐습니다.

최근 은행감독위원회, 공업정보화부, 공안부등 관련 부서가 <인터넷 대출 정보 중개 기구 업무 활동관리 임시 시행령>을 발표하여 시장의 규범화에 박차를 가하고 있습니다. 이러한 노력이 성과를 거두어 작년 대비 문제 플랫폼의 적발 건수가 2.02% 감소하였습니다.

#중국 대학생, 음식 배달 서비스 앱 사용 실태 조사

중국 매체 江苏网에 따르면 82%의 대학생이 음식배달 서비스 앱을 사용하는 것으로 조사됐습니다. 선호하는 앱의 경우 어러머(饿了么)가 1위로 40%, 메이투안(美团外卖)과 바이두(百度外卖)가 38%와 22%로 그 뒤를 이었습니다.

주로 이러한 서비스를 사용하는 이유로는 44%의 학생이 천편일률적인 학생식당에 비해 편리하고 빠르기 때문에라고 답했고, 26%의 학생은 종류가 다양하고 맛있어서, 21%의 학생은 시간상의 이유로 이용한다고 답했니다. 이용 빈도 상에서는 60%가 1주일에 3회정도, 21%는 4-6회를 이용한다고 답했습니다.

#友盟+, 2016년 상반기 스마트폰 업계 보고서 발표

중국 유명 DSP플랫폼 ‘友盟+’이 중국 <2016년 상반기 스마트폰 생태계 발전 보고서>를 발표했습니다. 이에 따르면, 모바일 단말기의 신규 취득에 대한 수요는 점차 감소하고 주로 기기 교환에 따른 수요가 증가한 것으로 나타났습니다. 또한 iOS, 단말기의 시장점유율이 하락세를 보이기 시작했고 스마트폰 출하량과 해당 기기를 이용하는 활성유저 수는 비례하지 않는 것으로 조사됐습니다.

또한 본 보고서는 스마트폰 해상도와 유저의 스마트폰 사용습관과 관련하여 분석을 진행하였는데, 조사결과에 따르면 해상도가 높은 스마트폰 일수록 유저의 활성화도가 높은 것으로 나타났습니다. 여성이 남성에 비해 높은 해상도의 스마트폰을 선호하고, 중등 소득구간의 사용자들이 해상도가 높은 스마트폰의 주요 구매자인 것으로 조사됐습니다.

브랜드 별로 보면, 삼성 스마트폰의 유저의 경우 사용시간의 파편화 현상이 두드러졌으며 즉, 사용횟수는 빈번하나, 사용하는 시간은 비교적 적었습니다. 반면, 홍미 스마트폰 유저의 경우, 사용시간이 비교적 긴 것으로 조사됐습니다. 삼성 스마트폰 유저는 시스템 툴의 사용이 비교적 많고, 화웨이 유저는 생활 서비스 종류의 앱 사용이 많으며, 홍미의 경우 읽을거리와 연관된 앱 사용이 많은 것으로 조사됐습니다.