모바일 전문 마케팅 컴퍼니 ‘모비데이즈‘의 유재령 매니저가 지난 한 주간 중국시장에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.

#알리바바, 말레이시아에 데이터 센터 구축….클라우드 영역 역량 강화

말레이시아 총리 나집 라작과 마윈 회장이 지난 12일 eWTP(Electronic World Trade Platform)의 말레이시아 내 사업추진에 대해 심도 있는 담화를 나눴다고 넷이즈가 보도하였습니다. 또한 알리바바는 향후 MSC증서를 취득할 것으로 보여 말레이시아에서 클라우드를 비롯한 빅테이터, 인공지능 등 기술산업 영역에서 영향력을 확대할 수 있을 것으로 예측됩니다.

MSC(Multimedia Super Corridor)는 말레이시아가 정보 지식 산업 역량을 강화하기 위해 선정한 지역입니다. 해당 지역은 15KmX50km크기로 쿠알라룸프르 시내 페트로나스 쌍둥이 빌딩으로에서 쿠알라룸푸르 국제 공항까지의 지역을 아우릅니다.

알리바바는 기존의 싱가폴 이외에 말레이시아에 데이터 센터를 추가로 건립하며 비천테크놀로지가 그 업무를 담당하고 말레이시아 기업 및 기구에 서비스를 지원합니다.
지난 3월 말레이시아에 해외 최초로 eWTP 시범구를 출범하였고 말레이시아 디지털 경제 발전기구와 알리바바는 말레이시아 물류, 페이먼트, 통관, 빅데이터를 일원화 하는 데이터 자유 무역구역을 설치하였습니다. 알리바바는 향후 클라우드 빅데이터와 인공지능 기술 서비스를 제공하는 동시에 현지 인력의 기술교육에도 적극 지원하여 인재를 배양한다는 계획입니다.

#시나 웨이보 1분기 실적발표…영업수입 2.78억 달러 전년 동기 대비 40%성장

웨이보가 지난 16일 2017년 1분기 실적을 발표하였습니다. 영업수입은 2.78억 달러로 전년 동기 대비 40%성장하였고, 순이익은 3,852만 달러로 전년 동기대비 152% 증가하였습니다.

공고 및 비 광고 수입 모두 전년 동기 대비 40%씩 성장하여 각각 2.28억 달러와 5,010만 달러를 기록하였습니다.

월간 활동 사용자 (MAU)수는 작년 동기대비 30% 증가한 3.40억명을, 일간 활동 사용자(DAU)수는 작년 동기대비 3,400만명이 증가한 1.54억 명으로 집계되었습니다.

한편 월관 활동 사용자 가운데 91%의 사용자가 모바일 기기를 통해 웨이보를 사용하는 것으로 나타났습니다.

#온라인 광고 회사 크리테오, 중국시장에서 철수

퍼포먼스 기반의 유명 광고 기업 크리테오가 중국 시장에서 철수한다고 밝혔습니다.
중국 고객에 발송한 메일에 따르면 5월 25일부터 중국 국내업무를 전부 중단하지만 중국에서 해외로의 광고 업무는 지금처럼 유지한다는 방침입니다.

크리테오가 중국 국내 업무에서 손을 떼게 된 주요 원인으로는 해외와 판이하게 다르고 매우 복잡한 현지 시장구조에 적응하지 못하여 성장이 둔화 된 것을 들 수 있습니다. 업계 인사들의 평에 따르면 크리테오는 세계 일류의 기술력을 보유하고 있고 특히 전자상거래 분야에서 특출한 역량을 보유하고 있습니다.

크리테오가 리타게팅, 크리에이티브 액션 등의 기술력으로 무장하였다면 중국 내 경쟁자들은 현지의 매체 자원확보와 CS에 중점을 두었고 이는 크리테오와 중국 광고기업간 시장내 지위 격차를 축소하는 가장 큰 원인이 되었습니다. 또한 모바일 환경에 대해 빠르게 대처하지 못하였다는 점과 더불어 중국의 복잡하고 특수한 영업환경에 대한 대처 능력이 부족하였던 점도 중국 사업 철수를 재촉하는데 크게 작용하였습니다.

중국은 전 세계에서 가장 많은 인구를 보유하고 있는 동시에 공산당 일당체제라는 독특한 운영 시스템이 있습니다. 이는 자체 내수 시장만으로도 충분히 규모를 키울 수 있다는 것을 의미함과 동시에 국제 표준이 적용되지 않는데 크게 작용합니다. 실제로 해외 대기업 가운데 중국에 성공적으로 안착하여 사업을 영위하는 기업은 소수에 불과합니다. 이나마도 국민의 사상에 영향을 미칠 수 있거나 정부 통제가 어려 울 수 있는 기업은 아예 진입을 불허합니다.

중국 사업의 경우 현지화가 성패에 큰 영향을 미친다고 하지만 그에 앞서 자사 상품 또는 진출하려는 분야가 중국 환경에 적합한지, 정부와 마찰 가능성은 없는지, 행정 또는 시장의 환경과 관련하여 어떤 허들이 있을 수 있는지를 먼저 보다 주의 깊게 살펴보고 결정할 필요가 여기에 있습니다.

#중국산 게임, 중동에서의 약진…시장 지배력 날로 확대

중동에서 중국산 게임의 돌풍이 이어지고 있습니다. 근래 들어 <술탄의 복수>를 비롯하여 <COK>,<로드모바일>,<라스트 엠파이어 워Z>등의 게임을 앞세워 중동 게임차트를 석권하고 있습니다. 지난 2016년 iso차트 상위 50위에서 중국산 게임비중은 대략 24%이었으나 올해 들어 34%정도로 증가하였고 안드로이드에서는 작년 30%에서 50%로 크게 증가하였습니다.

우리가 흔히 말하는 중동은 중동과 북아프리카를 총칭하여 MENA(Middle East+North Africa)라고 칭합니다. 이 지역에는 22개 국가가 존재하고 인구는 3억6,700만명에 달하며 그 가운데 인터넷 사용자는 1억명을 상회합니다. 그 가운데 아랍에미리트와 사우디의 스마트폰 사용률은 각각 91%와 86%로 매우 높은 수준입니다. 2016년 전체 시장 규모는 약 32억 달러 규모로 추산되며 MMO게임의 시장규모는 약 1200만 달러 규모에 달합니다.

MENA지역의 경우 70%의 게임 플레이어가 25세 이하이며 소비에서의 양극화가 분명한 특징이 있습니다. 웨일유저가 엄청난 소비력을 자랑하며 시장을 이끌어 나가는 가운데 그 비중은 낮습니다. 현지의 게임 기업의 수준은 낮은 편으로 현재 중국과 미국, 유럽의 게임사가 시장을 주도하고 있습니다.

종교, 역사, 문화적 특성으로 인하여 타 지역에 비해 현지화 작업이 상당히 까다롭습니다. 이 외에도 게임의 특정장르에 대한 선호도가 비교적 분명한데 전략류의 게임이 가장 인기가 있고 그 다음이 포커류입니다. 캐주얼 게임의 경우 시장이 크지는 않지만 일정 부분의 시장점유율을 나타내고 있습니다.

지난 16일 한경 게임톡의 보도에 따르면 파이널 블레이드 개발사 스카이 피플이 카타르 국영비즈니스 엑셀레이터 센터 큐빅과 공동게임 개발 MOU를 체결하였다는 보도가 있었습니다.

한국 게임사들도 소수의 큰 시장에 매달리기보다는 중동, 남미 등의 다양한 시장 진출의 방법을 모색할 필요가 있어 보입니다.

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