‘안녕(hi) 아이디어(idea)?’

심심풀이로 시작한 게임이 이제는 글로벌이다. 바로 김동규 대표가 이끄는 하이디어(hidea)다. 김동규 대표는 7년 정도 게임회사에서 아트 디렉터를 담당했다. 회사사정으로 폐업한 후, 1인 개발자로 시작했던 ‘언데드 슬레이어’가 많은 호응을 얻었고, 함께 일했던 동료와 함께 만든 것이 ‘로그라이프’이다. 그리고 최신작인 ‘인간 오브 뱀파이어’ 이렇게 총 3개의 게임은 모두 느낌이 다르다. 잘했던 못했던 개의치 않고 참신한 아이디어를 시도해보는 하이디어(hidea)의 김동규 대표를 직접 만나보았다.

 

HIDEA(하이디어) 김동규 대표 사진 / 사진 = MYER

 

 

언데드 슬레이어와 로그 라이프

‘언데드 슬레이어’는 김동규 대표가 첫 번째로 만든 칼로 썰고 베는 액션 쾌감게임이다. 게임을 하는 것뿐만 아니라 보는 것만으로도 시원한 ‘언데드 슬레이어’는 지금의 하이디어라는 회사를 있게 한 게임이기도 하다. 건축공학을 전공했지만, 이전 회사에서 인턴 시절부터 시작하여 게임 개발 및 프로그래밍 언어 등 스킬을 많이 쌓을 수 있었다고. ‘언데드 슬레이어’는 김동규 대표가 만들고 싶은 욕구를 그대로 배출한 게임으로, 나름의 성과를 거두면서 회사 운영을 시작하게 되었다.

 

언데드 슬레이어와 로그 라이프 이미지 / 사진 = hidea페이스북페이지, 디스이즈게임

 

인간 혹은 뱀파이어

최신작 ‘인간 혹은 뱀파이어’는 모바일 전략 RPG 게임이다. ‘인간’ 혹은 ‘뱀파이어’로 유저가 직접 선택하여 게임 할 수 있다. 기존의 RPG게임과는 사뭇 다른 미니멀한 그래픽으로 색다르고 참신함을 느낄 수 있다는 점이 이 게임의 강점이라 할 수 있겠다. 다만 퍼즐게임과 같이 연령층이 넓기보다, 이전에 게임을 많이 해본 하드코어한 유저들이 주로 게임을 즐기고 있다.

 

                                                 하이디어 ‘인간 혹은 뱀파이어’게임 캡처 이미지 / 사진 = 하이디어 

 

Case by case

하이디어는 이전 한게임을 통해 퍼블리싱의 경험이 있다. 좋은 성과가 있었음에도 두 번째 게임부터 고민을 하게 된 이유는 앞으로 기회가 없을 것 같았기 때문. 많은 시행착오를 겪으면서도 자체 서비스를 해보고 싶었다. 물론 좋은 퍼블리셔를 만나는 것도 중요하지만, 작은 규모의 회사의 경우, 자칫 묻히기 쉽다. 김동규 하이디어 대표가 이와 같은 결정을 내린 이유는, 결과의 양이나 질을 떠나 상황에 따라 빠르게 대처할 수 있기 때문이었다. 케이스마다 다르겠지만, 이번에도 자체 서비스로 할 예정이며, 지난 게임보다 좋은 지표로 시작하고 있다고 밝혔다.

 

혼자 시작하다가 이제는 8명이 되었으니, 800%성장했네요!

하이디어에는 이름만 들어도 알 만한 좋은 회사에 다니던 사람들이 모였다. 경력이 곧 능력은 아니지만, 경력 또한 많은 편이다. 김 대표가 두 번째 게임을 시작할 때쯤 강제하지도 않았는데, 하나둘씩 뿔뿔이 흩어졌던 친구들이 모여주었다고 한다. 김 대표에게는 정말 고마운 일이지만, 그만큼 인정받을 수 있는 사람들이기에 회사가 망해도 어딜 가나 잘 살 수 있겠구나 생각하기 때문에 큰 죄책감 없이 편하게 할 수 있다고 전했다. 잘 안 되도 ‘나를 너무 원망하지 마라’ 하고 있다고(웃음) 김동규 하이디어 대표는 ‘회사를 경영한다기보다는, 모여서 게임을 개발한다고 보시면 될 것 같아요.’라고 전했다.

 

                                                 하이디어 김동규 대표 인터뷰 동영상 / 동영상 = 경기콘텐츠진흥원 

 

Q. 하이디어의 경쟁사와 강점이 있다면?

전 개발사가 경쟁사죠. 나는 ‘이 게임을 이기겠어!’ 라고 하는 건 없는 것 같아요. 사실은 이쪽 업계가 매출 얼마, 앱 순위 얼마 이런 식으로 상대평가는 맞지만, 허들을 넘고 넘으면 절대평가에 가까워요. 이게 공식화되어 있거든요. 게임업계를 붙잡고 물어보면 선뜻 대답할 수 있는 회사는 얼마 없을 것 같아요. 애플이나, 구글과 같은 회사는 경쟁사가 있겠지만, 저희 같은 경우 몸집이 가벼워서, 맨 파워라고 해야 하나요? 대규모 인력이 할 수 있는 것은 할 수 없죠, 품질에서 사람이 많이 필요한 것에는 따라잡을 수 없죠. 그럴 경우, 우회하거나 배제하거나 기획단계에서 하죠. 변화에 빠르고, 유동적이다는 점이 장점이라고 말할 수 있을 것 같아요.

 

Q.바람이 있다면?

앞으로는 좀 더 좋은 게임을 만들었으면 하는 바램이 있어요. 개발자들은 되게 단순하거든요,

‘게임 왜 만들어?’라고 물어보면 ‘돈 벌려고’.

‘그럼 돈 벌어서 뭐할래?’라고 물어보면 ‘게임 만들려고’.

할 줄 아는 게 이거밖에 없어서가 아니라, 사실 재밌거든요. 게이머가 개발자가 되는 경우가 많기 때문에, 저도 계속 게임을 하고 있어요. ‘나도 이런 게임을 만들어 봐야지’ ,’돈 벌어서 이런 게임을 만들자’ 하고 있어서, 개발자들 머릿속에 단순한 문제점인데, 게임을 개발하는 원동력은 게임의 사업적 성공이나 게임 개발자로서 만족감, 보람 등을 느낀 후 곧바로 다음에 만들 게임에 대한 고민으로 이어져요.

 

Q.대표님 개인적인 꿈이 있으시다면?

게임 개발을 군대 제대하고 나서부터 해서 벌써 20년 가까이 됐네요! 지금은 코드를 짜고 있지만, 그림을 그리는 것도 좋아하고, 애니메이션을 만드는 과정이 좋아요. 나중에는 만화를 그려보고 싶고, 단편영화 같은 것을 만들고 싶고요. 상업적으로 큰 건 아니지만, 작은 것은 집에서 레고를 만들어 볼 수도 있겠고요. 노후로는 어떻게 보낼래? 하면 그렇게 보내고 싶은 꿈이 있어요. 게임업계에 들어와서 바쁘게 살다오니까 몇십 년이 지나가고, 이게 2번만 지나면 환갑이네요. 재미있는 걸 하다 보니 시간이 빨리 가나 봐요. (하하)

 

Q.마지막 한마디

시작할 때 사실은 멀쩡하게 좋다는 직업이나, 안정적이었던 직업을 팽개치고 미래가 불확실해 보이고, 겉에서 봤을 때는 3D업종같잖아요. 게임개발이 보통 1년에서 6개월 정도 걸리잖아요. 개발하는 기간이 오래될수록 ‘나는 뭘 하고 있지?’ 생각할 수 있어요. 버티기가 어렵죠. 하지만 될 대로 되는 것 같아요. 결국, 가는 대로 가는 거죠. 예를 들어 운동장에 얘들을 일렬로 세우면, 가고 싶은 데로 가잖아요. 성공하는 사람들의 101가지 이런 것들을 듣고 성공하지 않는 것처럼, 그냥 지금 하고 싶은 거 하면서 살아가길 바랍니다!

 

MYER와 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 인터뷰 기사입니다.

 

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