쿠키런 킹덤 이미지 (데브시스터즈 제공)

 

미국의 기술분야 일간지 Venture Beat가 전한 소식이다.

데브시스터즈(Devsisters)는 Cookie Run 시리즈의 성공적인 흥행으로 400명 이상의 직원을 보유한 글로벌 기업으로 성장하였다. 한국 회사인 데브시스터즈는 여러 쿠키런(Cookie Run) 시리즈에서 7천만 건 이상의 다운로드를 기록했으며 이 시리즈를 기반으로 글로벌 브랜드로서의 도약하였다.

데브시스터즈는 2007년에 서울에서 시작된 기업으로 2009년까지 큰 성과가 없었으나 2009년, ‘OvenBreak’가 아이폰에서 2천 만 건의 다운로드를 기록하며 20개국 1위 타이틀을 차지하게 되었다.

“우리는 게임회사가 되기 이전부터 전 세계 개발자들과 협업해 성공할 수 있는 네트워크를 만들면 어떨까 생각했다”고 김대표는 말하며 “우리의 목표는 전 세계의 개발자들과 관계를 맺는 것이었고, 그래서 우리는 Devsisters라는 이름을 생각해냈다”라며 말을 덧붙였다.

2010 년에 회사는 Com2Us와 이후 SoftBank Ventures 및 MVP Capital에서 자금을 조달하였다. 김종흔 대표는 2011년 데브시스터즈의 공동 대표로 합류했으며, 회사는 그해에 10명의 직원에서 52명으로 확대되었다. 2013년에는 카카오게임에 쿠키런을 출시했다. 이어 라인에서도 함께 쿠키런 시리즈를 출시함에 따라 쿠키런은 3천만 회 이상의 다운로드를 기록했으며 Google Play에서 총 매출 1위를 기록했다.

 

데브시스터즈 김종흔 대표

 

이 성공을 통해 회사는 2014년 9월 한국에서 상장되었으며 대만, 일본, 태국과 같은 시장에서 입지를 확대하였다.

“상장 이후 회사는 롤러코스터를 타고 있다”고 김종흔 대표는 말했다. 회사는 2016년에 Cookie Run: OvenBreak를 출시했다. 이후 회사는 쿠키런이라는 IP를 퍼즐 및 소셜 롤 플레잉 게임과 같은 다양한 장르로 성장시키는 것과 오리지널 타이틀을 만드는 두 가지 방향으로 나누었다.

그러나 현재 데브시스터즈의 글로벌 진출에는 과제가 있다. 해당 회사는 기술과 인력에 많은 투자를 해왔다. 매출은 지난 1년동안 89% 증가한 6,450만 달러를 기록했지만, 이 회사는 560만 달러의 영업손실과 780만 달러의 순손실을 보고했다. 이 손실은 전년보다는 더 낮았다. 최신 타이틀인 쿠키런: 킹덤은 개발하는데 4년 이상이 걸렸다.

Devsisters는 게임 플레이와 R&D를 우선순위를 정하며, 수익 창출에 초점을 맞추지 않았다. 그러나 이제 김종흔 대표는 한국이라는 핵심 시장 외의 사용자 확보에 투자하고 수익성을 높이는 데 도움이 될 수 있는 다른 회사와의 파트너십을 구축할 필요가 있다고 말했다. 회사 내 게임의 전체 다운로드 숫자는 1억 4천만을 넘어섰다. 게임은 무료로 플레이할 수 있으며 소액결제를 통해 수익을 창출했다.

 

쿠키런 오븐브레이크 이미지 (데브시스터즈 제공)

 

“플레이어드은 크리스탈과 코인을 획득하여 건설 과정 속도를 높이기 위해 소액결제를 진행한다. …(중략)… 수익화의 핵심 중 하나는 플레이어가 인앱 구매량에 관계없이 게임을 즐길 수 있도록함으로써 밀레니엄 세대를 타겟화하는 가격 책정 전략이다.”라고 김종흔 대표는 이야기했다.

코로나19 유행기간 동안 회사는 비대면으로 운영되었다. 회사에는 8개의 스튜디오가 있으며 각 스튜디오에는 약 50명의 팀원이 있다. 50명으로 구성된 한 팀이 라이브 서비스로 Cookie Run: OvenBreak 게임을 운영한 것이며, 다른 50명으로 구성된 팀이 새로 출시 된 Cookie Run: Kingdom에서 600만 다운로드를 유치하며 게임을 운영중이다. 이러한 성공을 감안할 때 팀은 라이브 작업에 중점을 두기에 스튜디오 크기를 2~3배 이상 키울 계획이 있다고 한다.

게임 산업 전반의 성장에 대해 김 대표는 “게임 산업은 운이 좋다고 생각한다. 현재 많은 산업이 어려움을 겪고 있으나 게임 회사는 수익이 증가했다. 사람들은 집에 머물며 더 많은 디지털 콘텐츠를 소비하고 있다. 우리는 이 운을 기반으로 더욱 신선한 게임을 제작해야한다는 책임감을 느낀다.”라고 말했다.

 


 

Devsisters has grown to a global company with more than 400 employees on the strength of its Cookie Run franchise. The South Korean company has had more than 70 million downloads to date across multiple Cookie Run games, and it hopes to create a longlasting global brand based on the series.

Devsisters started out in Seoul as a mobile app publisher (under a different name) in 2007, led by co-CEO Ji-hoon Lee, Se-joong Kim, and Min-woo Ryu. In 2009, after a couple of false starts in apps, it found its footing in games with OvenBreak, a mobile title that generated 20 million downloads thanks to the explosion of iPhone sales. It became the No. 1 title in 20 countries.

“Even before we were a game company, we thought that if we could collaborate with developers all around the world and create a network that we could be successful,” Kim said. “The goal was to forge relationships with developers all around the world, so we came up with the name Devsisters.”

In 2010, the company raised money from Com2Us and later from SoftBank Ventures and MVP Capital. Jongheun Kim joined as co-CEO of Devsisters in 2011, and the company expanded from 10 employees to 52 in that year. In 2013, the company launched Cookie Run on the Kakao Talk mobile messaging service. The game took off and it got a further boost as it launched on the Line mobile messaging service. Cookie Run saw more than 30 million downloads and it hit No. 1 on Google Play in gross sales.

The success enabled the company to go public in South Korea in September 2014, and it expand its presence in markets such as Taiwan, Japan, and Thailand.

Since going public, the company has been on a rollercoaster, Kim said. It launched Cookie Run: OvenBreak in 2016. The focus has been divided into two directions: growing the Cookie Run intellectual property into different genres like puzzles and social role-playing games, and making original titles.

Going global has its challenges. The company has invested heavily in technology and staff. And while sales grew 89% in the past year to $64.5 million, the company reported an operating loss of $5.6 million and a net loss of $7.8 million. That loss was lower than in past years. The newest title, Cookie Run: Kingdom, took more than four years to develop.

Devsisters prioritizes gameplay and R&D, and it isn’t as focused on monetization. But Kim said he sees the need to invest in user acquisition outside of the core South Korean market, and to create partnerships with other companies that can help it grow profitably. Overall numbers for the company have crossed 140 million downloads. The games are free-to-play, monetized via microtransactions.

“Players spend to speed up the building process by acquiring crystals and coins,” Kim said. “One of our keys for monetization is a pricing strategy is targeted at millennials by allowing players to enjoy the game regardless of the amount of in-app purchases.”

During the pandemic, the company has operated remotely, but many workers had already done that for years. The company has eight studios, and each has around 50 people. One team of 50 operates the Cookie Run: OvenBreak game as a live service, while another 50-plus are working on the newly launched Cookie Run: Kingdom, which has had more than six million downloads. Given that success, the team is actively looking to double or triple the size of that studio as it focuses on live operations.

As for the growth of the overall game industry, Kim said, “I think we are really lucky to be in the gaming industry. Many industries are struggling right now but many game companies have actually seen an increase in revenue in the past year. People are staying home and consuming more digital content. We feel lucky but we also feel a sense of responsibility to produce great, unique games. We want to capitalize on this luck to create more unique games going forward.”