디지털 트랜스포메이션 트렌드 : 메타버스(1)

 

요즘 ‘메타버스(Metaverse)’라는 말을 모르면 트렌드 지수가 빵점도 아닌 마이너스라고 합니다. 코로나19로 인해 사람들은 학교 수업과 회사 업무 및 회의는 물론이고 취미와 오락 활동을 비롯한 문화생활과 사람과의 관계까지 비대면 언택트 시장을 통해서 해결하고 있습니다. 이런 사회적 분위기를 바탕으로 현실 세계는 가상세계로 옮겨지고 가상은 현실이 된 메타버스에 대한 관심이 급증하고 있습니다.   

‘메타버스(Metaverse)’는 ‘초월’을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 ‘우주’를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 현실과 가상의 경계가 사라진 ‘3차원(3D) 가상세계’를 말합니다

책 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 산업공학과 교수에 따르면 메타버스는 사람들이 아바타로 살아가고 싶어 하는 ‘디지털화된 지구’를 의미합니다. 가상현실 공간인 메타버스 안에서는 학교, 카페, 회의실, 영화관 등 실제 세계에 있는 모든 것이 존재할 수 있습니다. 따라서 그 속에서 사람들과 만나 이야기를 나누는 것은 물론 협업과 회의를 하고, 학습하며, 게임을 하거나 경제 활동을 하는 등 현실 세계에서 하는 다양한 활동을 할 수 있습니다. 심지어 이 가상공간에서 유명 아이돌이 신곡을 발표하거나 팬 사인회를 열어 그룹 멤버(아바타)에게 직접 사인을 받을 수도 있습니다.

수많은 사람과 콘텐츠가 메타버스라는 가상세계에 모여들고 있습니다. 시장조사업체인 ‘스트레티지 애널리틱스(Strategy Analytics)’는 메타버스 시장이 2021년부터 급격한 성장세를 보이며 2025년 관련 하드웨어 기기 매출이 2800억 달러(약 314조 원) 규모에 이를 것으로 전망했습니다. MS와 엔비디아 등 주요 테크기업들은 메타버스를 미래의 ‘기회의 땅’으로 규정하고 각종 플랫폼과 제품을 출시하면서 미래를 준비하고 있습니다. >>자세히

새로운 미래 공간이자 차세대 먹거리로 주목받고 있는 메타버스에 대해 그 기원과 현실 세계의 다양한 활동들이 메타버스 안에서 어떻게 행해지고 있는지 알아보겠습니다.

 


 

[메타버스 히스토리]

1992년 처음 등장한 ‘메타버스’는 지금 역주행 중!

 

현실과 가상공간이 결합한 디지털 세계 ‘메타버스’는 인터넷 웹 이후의 플랫폼이자 SNS의 뒤를 잇는 새로운 디지털 트렌드로 주목 받고 있습니다. 그러나 메타버스는 최근에 새롭게 대두된 용어나 개념이 아닙니다. 

 

 

SF소설 ‘스노우 크래쉬’에서 아바타로 들어갈 수 있는 가상세계 ‘메타버스’ 첫 언급                    

 

‘메타버스’라는 용어는 거의 30년 전인 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 발표한 SF소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에서 처음 등장했습니다. 이 소설 속의 주인공인 한국계 미국인 ‘프로타고니스트’는 일급 해커지만, 마피아에게 진 빚을 갚기 위해 어쩔 수 없이 초고속 피자 배달을 합니다. 그러던 중 그는 가상 세계인 메타버스에서 ‘스노우 크래쉬’라 불리는 일종의 마약을 접하게 됩니다. 그리고 그 ‘스노우 크래쉬’라는 마약이 가상세계의 ‘아바타’뿐 아니라 메타버스에 접속한 현실 세계의 실제 사용자의 뇌에까지 치명적인 손상을 준다는 것을 알게 됩니다. 그 위험성의 확산을 막기 위해 주인공이 가상과 현실 세계를 넘나들면서 악의 무리와 싸우는 것이 주요 내용입니다.  

 

 

소설 ‘스노우 크래쉬’ 속 메타버스에 대한 묘사

 

 

이 소설이 발표되었던 1992년에는 인터넷에 대한 개념조차 제대로 인식되지 못했을 뿐 아니라 ‘삐삐’라고 부르던 호출기가 최첨단 전자기기였던 시기였습니다. 이렇게 너무 이른 시기에 디지털 세계를 그린 메타버스는 그렇게 묻히고 잊혔습니다.

 

 

‘스노우 크래쉬’의 영향을 받아 개발된 게임 ‘세컨드 라이프’ 출시

 

그 후 2003년, ‘스노우 크래쉬’의 영향을 받아 개발했다고 노골적으로 밝힌 게임 ‘세컨드 라이프’가 출시됐습니다. 린든 랩(Linden Lab)에서 개발한 ‘세컨드 라이프’는 3D 소셜 네트워크 서비스 게임으로 이 안에서 친구를 사귀고 공부도 하며 연애를 하고 사업을 할 수도 있습니다. 또한 ‘린든 달러’라는 가상화폐가 있어서 ‘가상 아이템’을 사고팔 수도 있습니다. 그러나 메타버스는 반짝인기 끝에 잊힌 ‘세컨드 라이프’와 함께 사람들 기억 속에서 멀어져 갔습니다.

 

 

‘세컨드 라이프’ 게임 화면 (출처 : 한국경제)

 

 

2018년 개봉된 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’

 

확장현실(XR)의 미래를 그린 SF영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’은 경제적으로 어려움에 처한 주인공이 현실과 유사하게 구성된 가상 사회에서 새로운 캐릭터로 등장해서 친구들과 모험을 즐기는 내용의 스티븐 스필버그 감독의 SF영화입니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술이 발전하면서 이런 영화 속 장면들이 현실화하고 있습니다. 

 

현실화하고 있는 ‘레디 플레이어 원’ 속 장면들 ( 출처 : ‘레디 플레이어 원’ 오피셜 트레일러 / 서울경제)

 

 

‘메타버스’는 VR, AI, 빅데이터, 5G 등 디지털 기술의 복합체와 코로나19의 합작품!

 

30여 년간 잊혔던 메타버스가 디지털 세계의 새로운 개념으로 재조명되고 확산한 것은 최근 4차 산업혁명 시대를 맞으면서 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 비롯한 디지털 기술의 혁신적 발전과 더불어 5세대 이동통신(5G)의 진보 덕분입니다. 즉, 메타버스는 XR(확장현실), AI(인공지능), 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 디지털 기술들의 복합체입니다.

 

메타버스의 주요 기술 ( 출처 : 이코노미조선)

 

디지털 혁신을 촉진하는 기술 진화가 빠르게 진행되는 상황에서 코로나19 사태 장기화에 따라 대부분의 소통이 비대면 공간으로 옮겨갈 수밖에 없는 환경적인 요구가 메타버스 개념에 다시 관심을 두게 했습니다. 여기에 결정적인 방아쇠를 당긴 사람은 엔비디아(NVIDIA)의 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)입니다. 그는 엔비디아 개발자 행사인 GTC 2020에서 옴니버스라는 VR 협업 도구를 소개하면서 미래 20년은 SF 소설 속의 메타버스와 같이 가상현실 공간에 함께 모여 일하고 회의하고 공부하고 노는 ‘메타버스의 시대’가 왔다고 언급한 것이 화제가 된 것입니다. >>자세히

 


큐레이터 / 이노핏파트너스 이혜숙 전문교수글 정리 / 이노핏파트너스 마케팅팀

 

 

 

이노핏파트너스와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.