#한유아 #로지 #가상인간


 

 

한유아라는 가수를 들어보셨나요?

​한유아는 현재 YG KPLUS라는 소속사까지 버젓이 갖춘 연예인입니다. 아니 정확하게 말하자면 연예계에 진출한 가상인간이죠.

 

 

yg kplus에 둥지를 튼 한유아

 

 

한유아는 지난 4월 디지털 싱글앨범을 출시하기도 했습니다. 데뷔곡은 ‘I Like That’으로 강렬한 멜로디의 리듬감있는 신스 사운드의 댄스 음악이라고 합니다.

 

 

 

 

뮤비를 보시니 어떠신가요?

뭔가 부자연스럽긴 하지만 그래도 가상세계의 인간이라고 하기에는 그 디테일이 굉장히 리얼하다는 생각이 들지 않으신가요? 사람의 피부를 구현하는 기술부터 시작하여 한유아를 기획하고 만들어내는 데에는 수많은 미래 기술들이 집약되어 있다고 합니다.

한유아는 스마일게이트에서 만든 버추얼 휴먼입니다. 한유아의 외모는 어떻게 만들어졌을까요? 바로 AI의 딥러닝 기술이 활용되었다고 합니다. 한유아 AI에게 사람이 호감을 가질만한 여성들의 얼굴 데이터를 지속적으로 학습시켜 최적의 얼굴을 도출한 뒤 이를 3D 합성기술로 구현해 낸 결과물이 바로 한유아입니다.

다른 가상인간도 한 번 볼까요? 바로 로지입니다.

로지는 진귀한 기록을 가진 버추얼 휴먼인데요. 그녀가 가상인간임을 밝히기 전까지 들키지 않은 진귀한 기록을 가지고 있습니다. 로지는 대한민국의 버추얼 인플루언서이자 모델입니다. 소속은 싸이더스 스튜디오 엑스입니다.

 

 

오로지 실물(출처: 나무위키)

 

 

로지 역시 MZ세대가 선호하는 얼굴형을 모아 딥러닝 학습을 시키고 도출된 결과를 3D 합성기술을 통해 구현한 버추얼 휴먼입니다. 미간이 넓고, 마른 체형을 가진 것이 특징이고요. 키도 171CM로 훤칠합니다. 가느다란 팔 다리는 로지가 모델에 특화된 버추얼 휴먼임을 어렵지 않게 짐작할 수가 있죠.

​오로지는 2021년 8월 중순 인스타 팔로워가 5만을 돌파한 이래 계속 수직상승하여 10월 초 드디어 인스타 팔로워 10만을 돌파하게 되었습니다.

​물론 오로지 인스타그램의 사진들에는 명확히 버추얼 휴먼임을 알 수 있는 어설픈 수준의 3D 이미지가 다수 존재하긴 합니다. 하지만 그녀가 버추얼 휴먼임을 공개하기 이전까지는 그 누구도 그녀가 가상의 인간임을 인지하지 못했다는 점에서 가상 인간 프로젝트가 얼마나 진일보했는지를 알 수 있는 대목을 선사하죠.

 

​또한 지난 2021년 CES에서는 LG에서 선보인 또다른 버추얼 휴먼이 눈길을 끌기도 했는데요. 바로 가수로 데뷔 예정인 김래아입니다.

 

 

가수 데뷔를 준비중인 김래아 (출처:https://www.yna.co.kr/view/AKR20220106127700003)

 

 

대기업 답게 LG 전자는 김래아를 기획하며 위 두 인플러언서의 외모 형성에 동원된 AI 딥러닝과 함께 모션캡처와 자연어 학습을 통해 목소리를 입히고 움직임을 구현했습니다. 물론 한유아와 오로지 역시 유사한 방식의 기술이 동원되었죠. LG 전자는 2022 CES에서 래아가 현재 자작곡을 준비중이라고 밝혔습니다.

​현재 AI 기술력이라면 ‘여러 곡의 머니 코드를 반복하여 학습한 뒤 자신만의 음으로 머니코드의 집합체로 구성된 곡을 만들지 않을까’라는 조심스러운 예측을 해 보기도 하는데요. 현재 AI 딥러닝 학습이 기존에 있는 여러 데이터들을 무한대로 학습하는 수준인지라 만약 김래아가 자작곡을 준비한다면 왠지 모르게 표절 의혹에 시달릴지도 모르겠다는 생각이 들기도 합니다.

​하지만 만약 LG 전자에서 구현한 AI 기술이 뭔가 기존의 데이터를 조합하여 전혀 새로운 창작물을 만들어내는 수준까지 발전했다면 이야기는 달라지겠죠. 세상에서 보기 힘든 완벽한 구조를 가진 곡이 탄생할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 그럼 작곡가들은 “이제 작곡가의 시간은 끝났는가?” 하면서 한탄을 할 수 도 있겠다는 몰매 맞을 생각을 조심스럽게 해 봅니다.

그렇다면 왜 버추얼 휴먼은 엔터테인먼트, 그중에서도 댄스가수 내지는 모델과 같은 움직임이 많은 방향으로 발전하는 것일까요? 이것은 당연히 기술의 발전과 밀접한 연관이 있다고 생각합니다. 이전에는 사람의 피부와 유사한 스킨 톤을 그래픽으로 구현하는 것이 매우 힘든 작업이었습니다. 아무리 고성능의 GPU를 사용한다고 하더라도 실제 사람 피부와는 꽤 많은 이질감이 느껴졌던 것도 사실입니다. 그래픽 구현 기술에 한계가 있었기 때문입니다. 하지만 디스플레이 기술은 4K를 넘어 8K를 지나 16K까지도 넘보는 수준으로 발전하고 있고요. GPU에서도 레이트레이싱 기술 등 실제적이고 생동감 있는 표현이 가능한 기술들이 속속들이 개발되고 있습니다. 보다 실감나는 그래픽을 제작할 수도 있고, 화면상에 투영할 수도 있습니다. 이 모든 기술의 진보는 좀 더 현실감 있는 버추얼 휴먼의 등장을 효과적으로 도왔습니다.

​무엇보다 김래아나 한유아 같은 경우는 댄스 뮤직비디오를 촬영했습니다. 모션이 상당히 부드럽습니다. 물론 사람이 직접 댄스를 하는 것보다는 아무래도 부자연스럽긴 합니다. 하지만 그녀들이 가상인간이라는 사실을 감안하고 본다면 상당히 자연스러운 몸놀림에 감탄할 수밖에 없는데요. 이러한 정교한 모션캡처가 가능하게 하는 기술로 대두되는 것이 바로 볼류메트릭 기술입니다.

 

 

볼류메트릭을 통해 구현된 최시원(출처:https://www.hankyung.com/it/article/202006056026H)

 

 

 

 

슈퍼주니어는 지난 2020년 6월 비욘드 더 슈퍼 쇼 현장에서 볼류메트릭 기술을 적극적으로 활용했는데요. 특히 최시원 님이 거대한 화면에서 튀어나오는 장면은 몇 번을 보아도 신기한 장면인 것 같습니다.

​그렇다면 볼류메트릭이라는 기술은 도대체 무엇일까요? 일종의 모션캡쳐라고 볼 수 있는데요. 4K이상의 고해상도 카메라를 100대 이상 동원하여 정교하게 모션을 캡쳐하여 마치 사람이 내 눈 앞에서 춤을 추는 듯한 실감나는 댄싱 영상을 구현할 수 있습니다.

​통상 배경은 따로 입히기 때문에 크로마키로 둘러싸인 스튜디오에서 촬영되는 것이 보통이고요. 실사를 바탕으로 입체 영상을 만들기 때문에 뛰어난 현실성을 장점으로 합니다.

다만 제대로 된 볼류메트릭 영상을 촬영하기 위해서는 다수의 조명이 설치되고 360도를 둘러 고해상도 모션 캡쳐 카메라를 100대 이상 설치하는 등의 노력이 필요한 것이 사실입니다. 또한 인물의 원근감이나 심도 등을 측정하는 뎁스 카메라의 경우 해상도가 떨어진다는 태생적 한계까지 겹치면서 지금까지 나왔던 어떤 모션 캡쳐보다 더 실감나는 영상을 보여주지만 아직 갈 길은 멀었다고 할 수도 있겠습니다.

 

 

볼류메트릭 스튜디오(출처:https://news.sktelecom.com/135299)

 

하지만 가장 최근나온 버추얼 휴먼이 출연한 뮤직비디오인 한유아의 ‘I Like That’을 보면 꽤나 자연스러운 모션 그래픽을 보여줍니다. 따라서 조금 더 발전한다면 마치 진짜 사람이 출연하여 춤을 추는 것처럼 실감나는 버추얼 휴먼 뮤직비디오가 탄생할 수 있을 것입니다.

그렇다면 버추얼 휴먼의 미래는 어떻게 될까요? 현재 버추얼 휴먼은 여러 방면에서 활용되고 있는데요. 면접 ai 등도 버추얼 휴먼을 적극 도입하고 있습니다.

가장 활발한 것은 아무래도 연예계이고요. 이때문에 가수들과 배우들의 밥줄이 끊기는 것이 아니냐는 우스갯소리가 나오기까지 합니다. 아직까지는 많이 부족하지만 기술이 고도화되고 버추얼 휴먼들에게 지능이 부여되기 시작한다면 그런 우스갯소리가 현실로 다가오진 않을까 살짝 걱정이 되기도 합니다.

 

 

 

 

버추얼 휴먼의 종착지는 상호작용이 가능한 가상인간일 것입니다. 만약 AI와 딥러닝 등 인공지능 기술의 발전이 획기적으로 이루어지면 서로의 감정을 교감하면서 실제 자연스러운 대화가 가능한 버추얼 휴먼이 등장할 수 있을 것입니다.

사실 지금은 메뉴얼화 된 문장을 교감없이 출력하는 수준이지만 버추얼 휴먼이 감정이라는 인간 고유의 기능을 학습하는 데에 성공한다면 단순히 인플루언서 마케팅 수준을 떠나 맞춤형 마케팅이 가능할 수 있을 것입니다.

또한 버추얼 휴먼이 교감이 가능해지면 정신의학계에서도 두루 활용될 수 있을 것입니다. 정신과 의사들 또한 사람이기 때문에 정신적인 데미지와 피로도가 쌓일 수밖에 없습니다. 신경 정신과 의사들 중에도 정신병에 시달리는 사람들이 꽤 많다는 이야기가 공공연하게 들리는 이유가 바로 여기에 있습니다. 하지만 버추얼 휴먼들에게는 정신이나 감정의 소모를 걱정하지 않아도 됩니다.

버추얼 휴먼을 기반으로 한 상담 디바이스를 개발한다면 버추얼 휴먼이 내담자의 속사정을 듣고, 이를 데이터화 하여 의사에게 전달하면 의사가 판단하여 처방을 내릴 수 있는 구조의 쓰임새가 가능할 것입니다. 내담자를 직접 상대하지 않아도 되니 의사가 받는 정신적 충격은 훨씬 경감되겠지요.

이외에도 버추얼 휴먼은 특히 게임 업계에서도 유용하게 쓰일 수 있을 것입니다. 볼류메트릭 기술을 활용하여 게임에 필요한 각종 모션들을 실감나게 캡처하여 마치 진짜 사람이 싸우는 듯한 미친 그래픽을 구현해 낼 수 있지 않을까요? 리니지M을 플레이하는데 마치 내가 진짜 칼을 들고 싸우는 듯한 실감나는 그래픽의 구현이 가능할 것입니다.

좀 더 현실감 있는 가상 세계의 구현도 가능해질 것입니다. 지금은 아바타이지만 모션캡처 기능을 사용하여 나의 모습을 그대로 카피하여 가상 세계에 마치 또 하나의 내가 존재하는 듯한 착각에 빠질 수 있지 않을까요? 아바타가 아닌 실제 내 모습이 호라이즌 월드를 걸어다닌다고 생각하면… 조금 소름이 돋기도 합니다.

어찌 되었든 버추얼 휴먼 프로젝트는 점점 더 발전된 방향으로 앞을 향해 나아가고 있습니다. 지금은 어색한 부분이 분명히 있지만 기술의 진보는 이 모든 것을 충분히 보완해 줄 것입니다.

 

 

강성모님이 블로그에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.