김두일 퍼틸레인 고문이 페이스북에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

image:shutterstock

2016년 중국 게임시장 규모는 27.8조에 도달했다. 이중 모바일 게임이 49.1% 수준으로 전년대비 59.2% 성장한 13.7조 정도다. 그 동안 중국 게임산업을 견인하던 PC게임은 최초로 마이너스 4.8% 성장을 기록했고 웹게임은 마이너스폭이 더 커졌다. 당연한 이야기지만 향후 중국 게임산업도 모바일 게임중심으로 이뤄질 것이라는 전망은 이제 명확한 근거를 가지게 됐다.

문제는 양적 성장에 비해 상위 몇몇 회사에 매출이 집중된 구조적 문제는 중국도 한국과 별반 다를 바 없다는 점이다. 10개의 회사가 중국 전체 매출의 74.6%를 차지하고 있고 2개 회사(당연히 텐센트와 넷이즈)가 51.4%를 먹고 있다. 단지 10개의 게임만이 전체 매출의 43.7%를 먹고 있는 기형적인 상황이기도 하다.

그럼 나머지 회사와 나머지 게임들은?

이 때문에 중국 게임업계도 요즘 난리가 났다. 생존에 대한 진지한 고민을 하고 있고 그 해결방법 중에 하나가 해외진출 그 중에서도 (내가 책에서 언급한 정직한 시장인) 한국 진출이 거론되는 것이다. 아이러니하게도 중국 애들도 중국에서 성공하기 보다 한국에서 성공하는 것이 더 쉽다고 보고 있는 것이다.

한국도 상황은 비슷하다. 넷마블, 넥슨 말고 현 상황이 위기라고 생각하지 않는 회사들은 못 본 것 같다. (사실 넷마블과 넥슨은 최상위 포식자에 해당하기 때문에 여전히 still hungry 할 것이고 때문에 작금의 상황은 대기업이나 중소기업이나 완전 스타트업이나 다들 위기라고 생각하는 쪽에 가까울 것 같다) 그런 가운데 중국상황이 저러니 어쩌면 우리는 이후에도 내우외환에 시달릴 것이다. 우리는 이제 중국회사와 한국에서 경쟁을 해야 하는 것일까? 한때 들불처럼 유행하던 중소 모바일 게임사의 중국진출 방법은 없는 것일까?

없지 않다. 하지만 쉽지는 않다.
그래도 불가능 하지는 않다.

그리고 어쩌면 한국에서의 현 상황보다 더 나아질수도 있는 돌파구를 찾을 수 있을지도 모르겠다. 따라서 한국과 다른 글로벌 시장에서 도저히 방법이 없다면 한번 도전해 볼만한 중소기업들의 중국 진출방법에 대해 간략하게 언급해 보고자 한다.

참고로 완전 합법적인 방법은 아니다. 그러다보니 정부정책 제안이나 미디어에 컬럼으로 제공하기는 어려운 내용들이다. 내 태생이 사파라 그런지 발상도 그렇다.

iOS는 여전히 판호없이 서비스 된다. 작년 7월부터 시행하겠다고 하더니, 10월로 유예됐고 12월로 다시 유예됐는데 지금도 여전히 판호없이 된다. 즉 언어 제대로 지원하고 CS 전담자 있으면 기본적인 운영에 문제는 없다.

마케팅도 글로벌 플랫폼 사용하거나 혹은 중국 로컬플랫폼을 써서 운용하면 된다. 글로벌에서 하는 방법과 동일하다. <크루쉐이더퀘스트>와 <서머너즈워>는 여전히 이런 방법으로 하고 있고 여전히 괜찮은 성과를 내고 있다.

안드로이드의 경우 360, 바이두, 잉용바오(텐센트)등에 신규등록은 판호가 반드시 필요한데 기존에 판호 없이 올라간 게임들은 여전히 잘 돌아간다. 이건 한 가지 유추해 볼 수 있는데, 심사하는 입장에서나 플랫폼 입장에서 판호자체는 요식 행위이지만, 대단히 민감한 문제는 아니라는 것이다. 정말 좋은 게임이고 말만 잘하면 그들이 알아서 해결해 줄 것 같기도 하다. 중국에서는 되는 것도 안되는 것도 없다. (모바일만 해당되는 이야기다. PC쪽은 여전히 판호가 치명적인 이슈다.)

흔히 말하는 메이저 3자 마켓들 말고 생존을 걱정하는 중소형 마켓들이 여전히 중국에는 많다. 대략 몇 백만 단위의 유저를 보유하고 있는 마켓들인데 여기는 판호 없이 올릴 수 있다. 그리고 KPI가 괜찮아보이면 심지어 메인으로 밀어주기까지 한다. 여기는 마켓이라기보다는 일종의 다운로드 플랫폼에 가깝다. (중국어를 원문 그대로 표현하니 다운로드 플랫폼이다)

이런 중소규모의 다운로드 플랫폼의 경우 자체 SDK를 붙이는 것이 중요한 이슈가 아니다. 심지어 그런거 없는 애들도 많다. 그리고 요즘은 통합 결제가 가능한 SDK 서비스들이 많이 나왔다. 즉, 통합 결제 SDK 붙이고 다운로드 플랫폼 4~50군데에 올리면 된다. 티클 모아 태산인데 플랫폼 별로 몇 만씩 모으면 수십만 모으는 것이 그리 불가능한 미션은 아니다. 관리도 과거에 비해 편해졌다. 수익은 절반정도 떼어 준다. 떼어 가는 것이 아니라 우리가 떼어주는 프로세스이다. 그러니 중간에서 장난칠까봐 고민할 필요도 없다.

360, 바이두, 텐센트에 올리고 싶으면 판호(서비스 허가권) 받으면 된다. 대리상 통해서 말이다. 그게 가능하다는 것도 확인했다. 돈이 들어서 그렇고 (용파리 마인드로 ‘얼마까지 알아보셨어요’ 컨셉으로) 정가가 오락가락 해서 그렇지 실제 발급이 가능한 것 까지는 확인했다. 따라서 대형 마켓에 올리고 싶다면 그런 옵션도 고려해 볼 만하다.

유니티와 샤오미가 MI 마켓에 올릴경우 판호문제를 해결해 주는 프로그램을 가동한다는 기사도 보았다. 정확히 어떻게 한다는 것인지는 모르겠으나, 큰 회사들이니 무슨 방법이 있을 것이다. 최근 중국에서 사용자가 대폭 늘어나고 있는 삼성앱스도 현재 판호 없이 올라갈 수 있다. 삼성앱스 ARPU(Average Reenue per User)도 나쁘지 않다. 사실 나쁘지 않은 대안이다. 게다가 거기는 삼성이니 말도 통한다. 시쳇말로 안드로이드 CBT(Closed Beta Test, 게임을 정식으로 런칭하기 전 테스트) 하는 것도 가능해 보인다.

요약하면 약간의 우회루트를 고민하면 여전히 한국의 중소형 개발사나 퍼블리셔도 중국진출의 방법은 있는 것이다. 그리고 모르는 사람들 눈에는 그게 대단히 힘들어 보이지만 내 눈에는 그렇게 많은 리소스가 투여될 일도 아니니 해 볼만한 도전으로 보인다. 그렇다고 무슨 광고처럼 ‘참 쉽죠?’ 수준은 아니지만 말이다.

물론 저 방법은 대다수의 중국의 중소회사들도 많이 쓰는 방법이다. 돈이 여유가 있고 머리가 똘똘한 애들은 한국에 와서 좀 더 쉽게 벌어갈 생각을 하고 있지만 그럴 자금력과 인사이트가 없는 중국회사들은 메이저마켓에서 틈새마켓을 찾아 헤매고 그 속에서 나름 살아가는 해법을 찾아 가는 중이다. 나도 그 속에서 배우고 있고 말이다. 이 글이 중소 개발사에 도움이 되기를 바란다.

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