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by 정혁진 디스이즈게임 기자

모바일게임이 다수 출시되는 요즘, PC 온라인 플랫폼으로 오랜만에 신작이 출시됐다. 누리웍스가 3월 2일 정식 서비스를 실시한 MMORPG <와일드버스터>가 바로 그것.

게임은 엄격한 규율로 형성된 군대조직 ‘가디언즈’와 가혹한 환경에서 살아남은 약탈조직 ‘어벤던’의 대립과 핵앤슬래시 방식으로 빠른 전개와 성장방식, 힘 대 힘으로 맞붙는 심플한 방식을 콘셉트로 내세웠다. MMORPG의 육성, 커뮤니티 요소에 액션과 컨트롤을 결합시켰다는 것이 누리웍스 측의 설명.

왼쪽부터 누리웍스의 박남제 사원, 조세민 팀장, 배성현 사원

누리웍스 조세민 팀장은 빠른 성장방식과 강한 힘을 다루는 기초적인 재미가 <와일드버스터>의 특징이라고 소개했다. 핵앤슬래시의 매력을 강조해 타 PC MMORPG와는 다른 게임이라고 강조했다. <와일드버스터>의 개발사 누리웍스의 조세민 팀장, 배성현, 박남제 사원을 만났다.

Q) <와일드버스터>는 어떤 게임인가?

조세민 팀장: 시장에서 오랜만에 선보이는 온라인게임이다. <와일드버스터>는 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래시 방식을 따르는 MMORPG로, 전투와 게임 등 전반적으로 빠른 게임성을 추구하는 게임이다.

Q) 모바일게임이 주류가 된 요즘이다. 물론 PC 게임도 연말 대거 출시를 앞두고 있지만. <와일드버스터>만의 전략이 있다면?

조세민 팀장: 많은 유저들이 즐기고 있는 것은 분명하지만, 그렇다고 PC 온라인의 매력이 떨어졌다고는 생각하지 않는다. 콘텐츠 볼륨부터 구성 등 게임을 제대로 구현할 수 있는 플랫폼이다. 우리가 <와일드버스터>를 온라인 플랫폼으로 선정한 이유다.

PC에서 그동안 MMORPG가 많지 않았다. 하지만 수요는 여전하다는 생각이다. MMORPG만 빠르면서, 핵앤슬래시의 직관적인 재미 등으로 나름 차별화를 갖고 있다고 생각한다. <와일드버스터>만의 매력이 아닐까 생각한다.

물론, 장기적인 관점으로 볼 때 모바일을 고려하지 않을 수 없다. 게임이 유니티 엔진으로 개발된 이유도 타 플랫폼으로 변환이 매우 편리하기 때문이다. 현재 서비스 일정상 온라인을 먼저 선보인 것이며, 향후 어느 정도 안정화된 다음에는 모바일 버전으로도 생각해볼 수 있을 것 같다.

Q) ‘빠른’ 게임을 강조했다. 대략적인 플레이 타임은 어느 정도 되나?

배성현: 던전은 기본적으로 일반 몬스터 구간과 포탈 보스 구간, 마지막으로 메인 보스 등 총 세 가지의 방의 구조로 구성되어 있다. 기본 난이도 기준으로 볼 때, 한 인스턴스 던전의 플레이 타임은 5분에서 10분 정도 될 것이다. 레벨링이 종료된 후 파밍 위주의 플레이는 5분, 처음 던전에 진입하거나 성장 과정에 있는 유저는 그 이상이 걸릴 것이라는 얘기다.

캐릭터가 약해 강해지기 위한 스트레스를 받기 보다는, 핵앤슬래시 느낌을 제대로 경험할 수 있게 해주고 보스와 적들의 패턴을 파악하는 것이 중요하다고 생각했다.

https://youtu.be/fNx17GUtAiI

Q) ‘가디언즈’와 ‘어벤던’ 세력의 대립 구도로 되어 있던데.

조세민 팀장: ‘가디언즈’는 타이탄을 지키는 정예 병사로 엄격한 규율, 훈련 속에서 탄생한 병사들이다. 반면, ‘어벤던’은 가혹한 환경 속에서 살아남은 용병들로, 약탈을 일삼는 구속되지 않은 집단이다. ‘가디언즈’가 방어, 수호를 특징이지만 ‘어벤던’은 그를 방해하는 세력이다.

세력의 특징에 맞게 플레이 스타일도 다르다. ‘가디언즈’는 협동 플레이 위주로 게임이 진행되며 보급, 지원 성격의 퀘스트가 있다. 또한 퀘스트를 따라가기만 하면 무난하게 최고 레벨까지 도달할 수도 있다. 보상이나 아이템 지원도 적절하고. 하지만, ‘어벤던’은 뭐랄까… 가난한 약탈자의 설정이다. 게다가 각종 보상도 ‘가디언즈’에 비해 매우 낮다. 그러나 자유도 높은 플레이를 통해 어느 정도 차별화된 재미를 제공했다.

 

가디언즈 세력의 ‘아이언 월(왼쪽)’과 어벤던 세력의 ‘뱅가드 블레이드(오른쪽)’

 

Q) 그렇다면, ‘어벤던’ 세력에 뭔가 혜택이 있어야 하지 않을까?

배성현: 물질적인 혜택은 없지만, 그만큼 다양한 상황을 제공하고 싶다. ‘어벤던’은 추가 패치를 통해 ‘난입’이라는 콘텐츠를 선보일 예정인데, ‘가디언즈’ 파티가 플레이 중인 던전에 소규모 ‘어벤던’ 파티가 습격한다는 콘셉트다. 재미있는 것은, ‘어벤던’은 ‘가디언즈’가 상대할 적 몬스터의 아군이 되어 ‘가디언즈’를 상대해 두둑한 보상을 얻을 수 있다. 설정대로 방해하고, 획득한 것을 약탈한다는 콘셉트를 계속 발전시킬 것이다.

Q) 작년 두 차례 CBT, 11월 파이널 테스트 등을 진행했다. 어떤 성과와 피드백을 얻었나?

조세민 팀장: 테스트를 진행하며 버그, 밸런스 안정화 작업은 지속적으로 진행했다. 일방형 던전을 비롯해 개방형 던전, 디펜스 던전을 각 테스트마다 구조를 바꿔가며 유저들이 어떤 구조에서 잘 적응할 수 있는지도 살폈다. 처음에는 두 세력의 플레이 스타일이 달라 헷갈린다는 반응이 많았지만 차츰 세력 별 플레이를 적응하는 모습들이 보였다. 대체적으로 좋은 반응을 보였다.

Q) 유저들 콘텐츠 소화 속도를 봤을 때 이와 같은 장르는 빠른 콘텐츠 수급이 관건일 것 같다. 어떻게 생각하나?

조세민 팀장: 콘텐츠 수급은 최대한 문제가 없게끔 진행할 것이다. 새로운 던전과 캐릭터를 지속적으로 추가할 것이다. 더불어, 대규모 패치를 진행할 때마다 여러 스토리가 추가되면서 세력 간 설정이 조금씩 바뀌게 된다. 적인 줄 알았던 인물이 아군이었거나, 특정 인물이 진영을 이동하거나. 스토리를 통해 재미있는 설정들이 추가될 것이다.

 

 

Q) 캐릭터의 종류와 성장방식은 어떻게 되나? 

조세민 팀장: 캐릭터는 가디언즈는 15 종, 어벤던 9 종으로 준비했다. 근, 원거리를 비롯해 보조, 공격, 지원 등 성격에 맞게 분류했다. 다만, 초반에 많은 캐릭터를 제공하면 혼란을 겪을 수 있기 때문에 오픈 스펙에서는 가디언즈 7종(타이탄 트루퍼, 와일드 코만도, 어웨이큰, 아이어널, 히팅 피스트, 저지먼트 슈터, 머시너리), 어벤던 3종(뱅가드 블레이드, 바운티 헌터, 플레임 웨이버)를 선보일 것이다. 패치를 통해 밸런스 조절과 함께 캐릭터를 추가할 것이다.

<와일드버스터>의 ‘가디언즈(왼쪽)’과 ‘어벤던(오른쪽)’. 패치를 통해 캐릭터가 차츰 추가될 예정이다.

<와일드버스터>는 총 50레벨까지 구성되어 있다. 1~10레벨은 ‘훈련병’, ‘이등병’ 계급으로 직업별 개인 튜토리얼 던전을 통해 직업 특징 파악, 조작 방법 숙지를 하게 된다. 11~20레벨은 ‘일병’으로 미션, 협동플레이를 시작으로 던전 등에 진입하게 된다. 필드 자원도 수집할 수 있다.

21~40레벨은 ‘상병’으로 PvP, 길드 콘텐츠를 접하게 되며 50레벨까지는 ‘병장’으로 18인 이하 단체 PvP와 길드 단위 대규모 전장, 희귀 아이템 수집 등을 진행할 수 있다. 그 밖에 세력과 관계없이 모든 유저가 대결해 살아남는 투기장 형식의 여러 PvP 콘텐츠도 제공된다. 오픈 스펙 최종 콘텐츠로 레이드 모드도 제공된다.

Q) 강화, 제작 모드는 어떻게 제공하나?

박남제: 아이템 강화는 해당 장비의 수치를 향상시키는 일반 강화와 특수 광물인 ‘타이탄 스톤’을 장비에 합성 시키는 강화가 있다. 각 장비는 부품 교체를 통해 속성도 바꿀 수 있다. 제작은 무기, 방어구를 비롯해 개인, 길드 단위 탑승물도 제작할 수 있다. 플레이를 통해 채집한 광물을 통해 만들 수 있다.

Q) 난이도가 추가될 때마다 새로운 플레이 방식을 제공한다고 들었다.

박남제: 그렇다. 던전 퀘스트 방식에 대해 조금 더 설명하자면, 퀘스트는 메인 타운에서 4개의 거점으로 이동해 받아서 진행할 수 있다. 각 거점은 자연환경에 따라 나뉘어 있다. 던전은 레벨링 구간인 일반던전, 개방형 인스턴스 던전, 디펜스형 던전 등이 있다. 거점마다 던전은 8개씩 3종류의 난이도로 제공된다. 레벨에 따라 상위 난이도가 개방된다.

각 던전마다 난이도가 존재하는데, 이 난이도가 올라감에 따라 새로운 콘텐츠가 추가된다. 트레이닝 난이도에서는 일반 던전만 즐길 수 있지만, 노말 난이도에서는 필드형 던전도 즐길 수 있으며, 익스퍼드 난이도에서는 레이드와 필드 컨텐츠들을 모두 즐길 수 있다.

Q) PvP 모드는 어떻게 제공되나?

배성현: <와일드버스터>에서는 ‘스쿼드 리그’라는 이름으로 불린다. 유저는 주, 월, 분기마다 개최하는 ‘스쿼드 리그’에 참여할 수 있다. 같은 길드(부대) 내 소규모 멤버를 조직해 참여하면 된다. 게임 결과에 따라 1~20위 순위를 선정, 게임과 게임 홈페이지에 순위가 공개된다. 최고레벨 이후 스쿼드 리그에 참여한 유저 대상으로는 전용 콘텐츠도 제공되는 등 지속적인 참여를 유도할 계획이다.

Q) 레이드 모드는 몬스터 별 공략이 어느 정도 요구되나?

조세민 팀장: 일반 MMORPG에서 요구됐던 것처럼 복잡한 기믹은 없다. 힘 대 힘으로 겨루는 꽤 단순하면서도 재미있는 레이드가 될 것이다. 물론 레이드 몬스터의 공격 페이즈가 바뀌긴 하는데, 유저가 충분히 인지할 수 있으므로 무리는 없을 것이다. 어렵기 보다는 강해진 만큼 자신의 힘을 충분히 발휘할 수 있도록 할 것이다.

Q) <와일드버스터>의 수익모델은?

조세민 팀장: 코스튬 관련 아이템이 메인이 될 것 같다. 아무래도 MMORPG 치고는 많은 캐릭터를 보유하고 있기 때문에 다양한 외형을 선보일 수 있을 듯하다. 외형 변경과 더불어 캐릭터 애니메이션, 이펙트 아이템도 기획하고 있다.

Q) 정식 서비스 이후 업데이트 방향은?

배성현: 기획해 놓은 캐릭터, 스토리 등을 묶어서 주기적으로 선보일 것이다. 현재 여덟 번째 거점까지 제작은 해 놨으며 9번째 거점도 제작 중이다. 거점이 추가될 때마다 최고 레벨을 상향시킬 것이다. 물론 스토리도 추가되므로 NPC 별 다양한 사연을 경험할 수 있을 것이다. 이후 유저가 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠나 길드원끼리 할 수 있는 콘텐츠도 만날 수 있다.

Q) 마지막으로 유저들에게 한 마디.

조세민 팀장, 박남제, 배성현: PC 온라인 시장에서 오랜만에 게임이 출시됐다. 기존 MMORPG와는 차별화된 쉽고 빠른 전개가 특징인 만큼 많은 유저들이 쉽게 게임을 접할 수 있다고 생각한다. 모든 게임이 그러듯이 아직은 부족한 점이 많다. 유저들과 함께 더 좋은 게임으로 만들어 가겠다. 앞으로 많은 관심 부탁 드린다.

 

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