‘왜 그런 좋은 그래픽으로, 이제 와서 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena​, <리그 오브 레전드>가 대표적인 MOBA 게임)를 만들었나?’ 약 한달 전 얼리 액세스 프로그램(EAP)를 시작한 <어센던트 원>은 많은 유저들에게 받은 관심만큼, 많은 질문을 받아 왔다.

이에 넥슨 코리아는 지난 10일, 넥슨 코리아 사옥에서 <어센던트 원> 공동 인터뷰를 개최하고, 한 달 동안 받았던 피드백과 질문들에 답변하는 시간을 마련했다. 공동 인터뷰에는 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 참여했다.

이번 공동 인터뷰에서는 ‘왜 MOBA를 선택했는지’와 같은 게임 개발 이슈부터, 서비스 초반 불거진 ‘특정 개인의 신념 발언’ 이슈에 대한 의견 표명까지 다양한 이야기가 오갔다. 김동건 PD, 한재호 디렉터와 진행한 공동 인터뷰를 아래에서 직접 확인해 보자. /디스이즈게임 박수민 기자

 

 

 

<리그 오브 레전드>를 뛰어 넘을 수 있다고 생각하지 않는다

 

공동 인터뷰에 앞서 발표대에 선 한재호 디렉터는, 먼저 그 동안 얼리 액세스 프로그램을 진행하며 받은 수많은 질문들에 답했다. 아래는 그가 선정한 질문들에 대한 QnA다.

MOBA 장르인 <어센던트 원>은 왜 실사풍 그래픽을 선택했나?

한재호 디렉터: <어센던트 원> 개발을 시작하기 전에, ‘구형 맵을 가진 쿼터뷰 형식의 MOBA’라는 컨셉이 먼저 잡혔다. 그 이후 게임을 개발하게 됐다. 이 때 당시 새로 출시된 ‘언리얼 엔진 4’를 선택하자고 팀의 의견이 모였고, 이 언리얼 엔진 4의 장점인 ‘물리 기반 랜더링’을 살리려면 ‘실사 고퀄리티 그래픽’을 선택해야 한다고 생각했다.

실사 고퀄리티 그래픽에 의한 부작용인 ‘시인성 저하’(게임 내에서 캐릭터의 모습이나 스킬샷이 잘 보이지 않는 것)는 충분히 인지하고 있다. 계속해서 보완해 나갈 것이다.

 

<어센던트 원> 플레이 화면

 

쿼터뷰를 선택했음에도, 왜 캐릭터의 그래픽 퀄리티를 높였나?

한재호 디렉터: 쿼터뷰 게임의 대부분은 인게임 캐릭터의 크기가 작아 눈에 띄지 않는다. 따라서 다른 방식(이를 테면 일러스트, 시네마틱 영상 등)으로 캐릭터를 묘사한다. 그러나 <어센던트 원>은 언리얼 엔진 4의 강점을 최대한 살린 게임이다. 캐릭터 자체가 일종의 3D 일러스트다. 유저가 플레이하는 캐릭터 자체가 일러스트가 된다는 점이 큰 강점이라고 생각했다.

<어센던트 원>의 배경은 왜 하필 SF 장르인가?

한재호 디렉터: 흔히 쓰이는 ‘판타지 배경’은 대중적이지만 그만큼 흔하다. 유저들에게 신선함을 줄 수 있는 요소가 필요했다. 또, SF 장르가 국내에서 성공하기 힘들다는 의견들이 있는데, 우리는 그렇게 생각하지 않았다. <스타크래프트>나 <오버워치>는 SF가 국내에서 성공한 대표적인 예다.

 

<어센던트 원>의 세계관에는 ‘그리스 로마 신화’와 ‘SF’가 동시에 녹아 있다. 사진은 어센던트 ‘메두사’

 

왜 이제 와서 ‘지는 해’인 MOBA를 선택했나?

한재호 디렉터: 독특하고 새로운 장르를 여는 것도 중요하지만, 기존 장르에 대한 도전도 중요하다고 생각했다. 또한 넥슨은 큰 회사고, 여러 가지 게임을 만드는 회사기에 충분히 개발할 수 있다고 생각했다.

대세가 ‘배틀로얄’이라는 의견도 많다. 나는 약간 다르게 생각한다. MOBA와 배틀로얄 장르는 같은 선상에서 비교될 대상이 아니다. 두 게임의 근원이 다르기 때문이다. MOBA의 근원은 ‘성장’이고, 배틀로얄은 ‘슈터 장르’에 근원을 두고 있다. 따라서, 현재 배틀로얄 장르가 유행하고 있다 하더라도 MOBA의 성패에 영향을 주지 않을 것이라 판단했다.

이미 국내에 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰>, <도타2> 등 쟁쟁한 MOBA가 있어 성공할 수 없다는 의견도 있다. 세 게임을 비교해 보자면, <히어로즈 오브 더 스톰>은 짧고 캐주얼한 반면 <도타2>는 길고 무거운 MOBA다. <리그 오브 레전드>는 그 사이에 있고 말이다.

<어센던트 원>은 가볍게 한 판 즐기는 게임이라기 보다는, 조금 더 진득하게 즐길 수 있는 게임이다. 위치로 따지면 <리그 오브 레전드>외 <도타2> 사이 정도 되겠다. MOBA를 즐기는 유저가 많기 때문에, 확실하게 위치를 잡아 <어센던트 원>만의 재미를 유저에게 제공하고자 했다.

<리그 오브 레전드>, 넘어설 수 있나?

한재호 디렉터: 우리는 <리그 오브 레전드>를 넘어설 수 있다고 생각하지 않는다. 앞서 말했듯 <어센던트 원>은 하드코어한 게임이다. 대중적인 인기를 얻기 힘들 것이라 생각했다.

그러나 우리는 <어센던트 원>만의 포지션을 만들어 가고 싶었다. MOBA 유저 폭은 상당히 넓기 때문에, 우리 게임을 좋아하는 유저가 분명 있을 것이다.

얼리 액세스 프로그램을 한 이유는 무엇인가?

한재호 디렉터: 지금의 <어센던트 원>은 OBT(오픈 베타 테스트)를 하기에 완성도도 부족하고 콘텐츠도 부족하다. 이 단계에서는 보통 CBT(클로즈드 베타 테스트)를 한다. 그러나 MOBA 장르 특성상, 밸런스를 맞추고 완성도를 높이기 위해선 많은 피드백과 장기적인 밸런스 조정이 필요하다. 그래서 (모순적이지만) ‘오픈형 CBT’를 하는 게 ‘얼리 액세스 프로그램’이다. 실질적으로 <어센던트 원>의 개발 정도는 CBT와 OBT의 사이 정도다.

유료화 계획은 어떻게 되는가?

한재호 디렉터: MOBA 장르 특성상, 캐릭터 성능에 직접적인 영향을 주는 상품은 출시할 생각도 없고 출시할 수도 없다. <어센던트 원>의 유료화 모델은 다른 MOBA를 넘어서지 않는 선이 될 것이다. 캐릭터 로테이션(해금)과 스킨이 주요 상품이 될 것이다.

 

 

 

어센던트의 ‘사기 스킬’들은 어느 정도 의도된 것

다음은 공동 인터뷰에서 진행된 기자들과의 질의응답이다.

<어센던트 원>의 배경을 그리스 신화로 선택한 이유는 무엇인가?

한재호 디렉터: 그리스 신화는 하나의 거대한 IP이자 이야기이다. 아무래도 SF를 배경으로 한 게임은 국내 유저들에게 조금 생소할 수 있다. 때문에 그리스 신화를 통해, 유저들에게 ‘익숙함’을 주고자 했다.

또한 흔히 알려진 신들 뿐 아니라 수백명에 달하는 영웅들이 등장하는 그리스 신화는 이야기가 매우 방대하다. 이를 통해 다양한 이야기를 만들어 낼 수 있었다. 앞으로 추가되는 ‘어센던트’(<어센던트 원>의 캐릭터)들도 이를 바탕으로 만든 <어센던트 원>만의 이야기를 배경으로 하고 있다.

일부러, 아직 <어센던트 원>의 방대한 이야기를 풀지 않았다. 유저들이 어려워 할 것 같았기 때문이다. 앞으로 스토리와 어센던트들을 통해 전달할 테니, 기대해 달라.

 

 

<어센던트 원>의 커스터마이징(스킨)은 어떤 모습인가?

한재호 디렉터: 색상은 물론이고, 각 부위별로 다른 유형의 스킨을 적용할 수 있다. 하나의 캐릭터를 여러 개의 조각으로 나누어, 각 조각을 다른 스킨으로 치장할 수 있다는 이야기다. MMORPG의 커스터마이징(의상 등)을 생각하면 비슷하다.

또한 탑승물이나 캐릭터의 재질도 변경 가능하다. 이를 통해 유저는 다양한 외형을 구현할 수 있을 것이다.

<어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>와 <도타2> 사이의 무거운 게임이라 했다. 이는 쉽고 가벼운 게임을 원하는 국내 정서에 있어 불리할 것 같은데.

한재호 디렉터: 확실히 국내 유저들은 가벼운 MOBA를 선호한다. 이는 <리그 오브 레전드>와 <히어로즈 오브 스톰>이 흥행을 하면서 증명해 냈다. 오히려 그렇기 때문에, 캐주얼한 게임은 가능성이 없다고 생각했다. 이미 <리그 오브 레전드>에 익숙해 진 유저가, 그보다 가벼운 게임을 재미있게 할 수 있지 않다고 생각했다.

<어센던트 원>은 플레이 초반, 게임에 적응하기 어렵지만, 분명 게임을 즐기다 보면 더 깊은 재미를 알아갈 수 있을 것이다. 우리도 그렇게 될 수 있도록 완성도를 높여 나갈 것이고 말이다. 그러다 보면 유저들의 입소문을 타고 성공할 수 있을 것이다.

 

 

e스포츠 계획은 있나?

한재호 디렉터: 아직 시기상조라 생각해 준비하지 않고 있다. 당장으로썬 게임을 안정화 시키고 안착시키는 게 중요하다. e스포츠는 그 후에 고려해야 할 사안인 것 같다. <어센던트 원>의 완성도가 높아지면 자연스레 유저의 요구가 생길 것이고, 그 때 (e스포츠를)준비할 예정이다.

정식 런칭 시기는?

한재호 디렉터: 본래 계획은 ‘올해 안에 정식 런칭을 하겠다’ 였다. 그러나 지금은 확답할 수 없을 것 같다. 물론 목표를 바꾼 건 아니다. 여전히 목표는 ‘올해 정식 런칭’이다. 그러나 얼리 액세스를 통해 부족함을 많이 느꼈다. 이 부족함이 사라질 때 정식 런칭을 할 수 있을 것이다.

김동건 PD는 데브캣 수장으로서 큰 프로젝트를 맡게 됐다. 부담감은 없는지?

김동건 PD: 기존에 모바일 게임을 만들면서도, 여러 가지 게임을 준비하고 있었다. 지금도 공개하지 않은 프로젝트가 있고, 게중엔 작은 프로젝트들도 있다. 그러나 좋은 게임을 만들기 위해서는 어느 정도 규모가 있는 프로젝트를 해야 한다. <어센던트 원>은 그런 큰 규모에 맞는 게임이다. 그 뿐이다.

 

 

<어센던트 원>의 시스템들은 참신하지만, 여기서 재미를 느끼기 보단 불편함을 느끼는 유저가 많은 것 같다. 이 부분은 어떻게 고쳐 나갈 생각인가?

한재호 디렉터: 이질감이 있을 수 밖에 없다. (구형 전장 등은)다른 MOBA에 없는 시스템이었기 때문이다. 다만 이 ‘이질감’에 대해서 구별을 잘 해야 한다고 생각한다. ‘다르기 때문에’ 느끼는 이질감과 ‘부족해서’ 느끼는 이질감은 다르다. 후자라면 열심히 노력해서 고칠 것이고, 전자라면 신중하게 유저 의견을 살펴볼 것이다. 다만, 정말 신중해야 한다. 이런 이질감을 무턱대고 수용해 고쳐나가면, 결국 <어센던트 원>이 다른 게임과 비슷해 지고, 오히려 <어센던트 원>을 플레이 할 이유가 없어지기 때문이다.

<어센던트 원> 전투의 가장 큰 특징은 ‘공중부양’이라 생각한다. 그런데, 이 공중부양에 대처하기 지나치게 힘든 것 같다. 이에 대한 조정은 어떻게 할 예정인가?

한재호 디렉터: 공중부양이나 ‘크로노스’의 시간 정지 같은 시스템들은 유저들에게 ‘사기 능력’이라 인지된다. 이런 부분은 어느 정도 의도된 것이다. 다만, 그에 대한 대응 방법은 반드시 존재한다. 강화 모듈이라든지, 팀의 조합 같은 형태들로 대응할 수 있는 방법이 무조건 하나 이상 존재한다.

이는 우리의 밸런스 철칙에 기인한 것이다. 그 철칙은 어센던트들은 각자 날카로운 칼을 무조건 하나씩 가지고 있고, 이에 대응하는 방법을 하나 이상 제공한다는 것이다. 이는 익숙치 않은 유저들에게 ‘사기 능력’으로 느껴지겠지만 게임에 익숙해 지면 괜찮아 질 것이다. 그 외에 지나치게 강력한 능력 같은 경우는 통계치를 바탕으로 고치고 있다.

 

https://youtu.be/9AsClawsOf4

                                                                   공중을 날 수 있는 어센던트 ‘페가소스’​ 소개 영상

 

북쪽 팀과 남쪽 팀의 시야가 달라 형평성에 문제가 생긴다는 의견이 있다. 이에 대한 피드백은 있나?

한재호 디렉터: 인지하고 있고, 테스트도 해 보고 있다. 북쪽 팀이지만 남쪽 팀처럼 카메라를 돌려서 보여주는 식이다. 다만 이런 방법들은 밤이 오는 방향이 바뀌게 된다든가, 커뮤니케이션 문제가 생긴다든가 하는 문제점이 있다. 시야 문제는 계속 고민하며 해결 방안을 찾고 있다.

<리그 오브 레전드>의 ‘칼바람 나락’과 같은 콘텐츠나 가벼운 모드가 나올 계획이 있는지?

한재호 디렉터: 다른 콘텐츠, 모드. 만들어야 한다. 하지만 일단, 앞으로 경쟁전의 바탕이 될 기본 대전 게임의 완성도를 올리는 게 급선무다. 게임이 안정화 되고, 유저들의 요구가 있다면 그 때 차근 차근 준비할 예정이다.

현재 캐릭터가 추가되는 속도를 보면 한 달에 3~4개 정도 인 것 같다. 오픈 시점에는 몇 개 정도의 캐릭터가 있을지?

한재호 디렉터: 현재 2주에 하나씩 추가하고 있다. 어센던트가 30개쯤 될 정도에 정식 오픈할 것 같다. 현존하는 MOBA 게임에 비해선 적은 수지만, 내부에서는 그 정도면 정식 랭킹전을 시작하는 데 문제 없다고 보고 있다. <리그 오브 레전드>같이, 현재 100개가 넘는 캐릭터를 가지고 있는 게임도 처음 시즌을 시작했을 땐 30개 정도였다.

 

                                                                       최근 추가된 신규 어센던트 ‘파리스’ 소개 영상

 

얼리 액세스라는 선택이 쉽지 않았을 것 같다. 어떤 감정이 들었나?

김동건 PD: 요즘 시대는 게임을 만들 때, 개발자가 고집을 피우는 시대는 아닌 것 같다. 유저의 말을 잘 수용하는 것이 요즘 제작 방식이다. 그래서 현재 만들고 있는 게임들도 모두 유저의 피드백을 우선시 한다. <어센던트 원>의 경우, MOBA에 이해도가 높은 국내 유저들을 대상으로 피드백을 받는 게 가장 좋다고 생각했고, 그렇게 얼리 액세스 프로그램을 하게 됐다.

 

<어센던트 원> 얼리 액세스 시작 즈음, 개발자라고 주장하는 한 유저가 SNS를 통해 특정 신념을 밝혀 마찰이 생겼다. 이에 대해 할 이야기가 있나?

한재호 디렉터: <어센던트 원>의 책임자로서 아무 말도 하지 않는 것은 예의가 아닌 것 같다. 얼리 액세스 전에는 개발진 정보를 노출하면 안됐기 때문에 말 할 수 없었지만, 지금은 얼리 액세스가 시작되고 스탭롤(제작진의 이름이 적힌 목록)이 나온 상황이기 때문에 말할 수 있다.

명확히 말하자면, <어센던트 원>은 특정 신념이나 정치적 입장을 지지하지 않는다. 또한 어떤 정치적인 입장이나 신념을 담고 있지도 않다. <어센던트 원>의 목적은 ‘유저의 재미’ 하나 뿐이다.

이 이슈가 불거진 것은, 한 사람이 <어센던트 원> 개발자를 자처한 상태에서 특정 신념의 지지 발언을 했기 때문이다. 중요한 것은 이 사람이 개발에 참여했느냐, 아니냐다. <어센던트 원>의 스탭롤에는 현재 개발팀, 사업팀, QA팀, 심지어는 개발 중 퇴사한 개발자의 이름까지 모두 들어가 있다. 그러나 그 사람은없다. 그 유저는 <어센던트 원>과 관련이 없다. 나는 <어센던트 원>에 목숨을 건 사람이다. 그러다 보니 감정적인 톤으로 말했지만, 그 사람이 <어센던트 원>에 관련이 없는 사람인 건 명확하다.

김동건 PD: 2년 전쯤부터, 다양한 사회적 이슈가 불거져 나왔다. 그 때, 게임계 전반의 대응이 미흡했던 것이 사실이다. 그때 당시 미흡했던 부분에 대해서 사과하겠다.

그 이후, 우리는 소속이 밝혀진 직원이 SNS를 사용함에 있어서 어떻게 발언하고 의사표현을 해야 하는 지 일종의 가이드라인 교육 등을 통해 관리하고 있다.

 

디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.

 

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