와, 여기 진짜 용감(?)하네…! 지난 21일 공개된 <2079 게이트식스> 홍보 영상을 보고 든 생각이다.

일반적으로 수집형 RPG는 캐릭터를 어필하는 것이 대부분이다. 게임 방식은 물론 유료 모델 모두 예쁘거나 멋있는 캐릭터를 모으는 데 초점을 맞춰 제작되기 때문이다.

 

 

하지만 <2079 게이트식스>는 수집형 RPG라는 장르에도 불구하고, 파격적이게도 이런 영상을 홍보 영상으로 사용했다. 심지어 게임도 한국에서 보기 힘든, 성공한 사례도 거의 없는 SF 디스토피아 세계관이다.

게임의 장르를 생각한다면 놀라운, 아니 어떤 측면에선 이해하기 힘든 행보다. 게임사는 수집형 RPG를 만들었음에도 왜 이런 안 팔릴 것 같은(?) 홍보 영상을 내세운 것일까? 이런 영상을 통해 어필하고 싶었던 것은 무엇일까? <2079 게이트식스>를 만든 젤리오아시스 사람들의 이야기를 정리했다.

/디스이즈게임 김승현 기자

 

왼쪽부터 젤리오아시스 신현강 PD, 정윤화 AD, 김영웅 기획팀장

 

 

# 인간에게 구속된 AI는 어떤 생각을 할까?

영생을 얻은 인간은 무엇을 욕망할까?

 

Q. 홍보 영상을 보고 놀랐고, 나중에 게임 정보를 찾아 보고 한 번 더 놀랐다. 한국에서 SF 디스토피아를 배경으로 한 게임을 만들다니. 그것도 논게이머들이 많은 모바일 플랫폼에서.

신현강: SF라기 보단 ‘사이버펑크’라고 해달라. SF(Science Fiction)는 고증을 굉장히 신경써야 하는 느낌이라서. (웃음) 반대로 사이버펑크라고 하면 적당히 미래적인 느낌도 나는 동시에, 반사회적인 디스토피아 느낌도 나니까.

‘다른 것’에 대한 고민이 컸다. 우리도 유저 입장에서 맨날 갑옷 입은 중세 판타지 이야기 보니 질렸고, 소규모 개발사 입장에서 남들과 똑같은 테마의 게임을 만들어 우리를 알릴 수 있을 지에 대한 고민도 컸다. 그러다보니 자연스럽게 이런 독특한 테마를 시도했던 것 같다.

Q. 사이버펑크 말고 다른 배경도 많지 않은가? 솔직히 말해 한국에서 SF나 사이버펑크는 성공한 게 별로 없다.

신현강: 맞는 말이지만, 그것 때문에 만들고 싶은 것을 안 만드는 것은 아니라고 생각한다. 미래 배경 게임이 적긴 하지만, 선입견처럼 전부 인기 없었던 것도 아니다.

또한 가상 세계나 초 인공지능 같은 소재는 예전처럼 멀리 떨어져 있는 이야기가 아니다. 예전 같았으면 생소했을 AR·VR·머신러닝 같은 개념을 이제는 자연스럽게 이야기하지 않는가? 그래서 사이버펑크라는 장르를 써도 유저들을 공감시킬 수 있다고 믿었다.

Q. 사례가 별로 없어 세계를 만들 때 어려움이 많았겠다.

신현강: 맞다. 더군다나 사이버펑크라는 콘셉트는 기획 중 확립된 것이라, 정윤화 AD가 중간에 이 콘셉트 맞춰 그림 그리느라 고생 많았다.

정윤화: 그래도 미래 세계는 영화나 게임 등 참고 자료가 많아 그렇게까지 힘들진 않았다. 우리가 <2079 게이트식스>를 약 3년 간 만들었는데, 그동안 <오버워치>나 <블레이드 러너 2049> 등 좋은 작품이 많이 나오지 않았는가? 특히 <블레이드 러너 2049>의 분위기는 우리 게임의 세계를 그리는데 많은 영향을 줬다.

또 <2079 게이트식스>의 주 배경이 가상세계다 보니 (다른 작품들과 달리) 게임적이거나 판타지적인 분위기도 어느정도 허용돼 밖에서 염려하는 것처럼 그렇게 힘들진 않았다.

 

 

 

Q.  사이버펑크란 장르는 보통 비판적이고 어두운 이야기를 보여준다. <2079 게이트식스>도 그럴까?

신현강: 사이버펑크란 콘셉트만 빌리고 싶지 않았다. 이건 나뿐만 아니라, 우리 개발진 대부분의 생각이기도 하다.

그래서 게임에 관여한 작가진만 (외부 인력 포함) 3명 정도 된다. 그런 만큼 이야기 전개나 캐릭터들의 행동 모두 납득할 수 있을 것이다. 특히 전개 관련해선 스포일러 때문에 자세한 얘긴 못하겠지만, 다른 게임에서 쉽게 보기 힘든 이야기를 볼 수 있을 것이다.

Q. 이야기에 힘 준 건 알겠는데, 너무 스포일러를 피하려는 것 아닌가? 감질나다.

신현강: 이야기에 힘 안 줬으면 그런 홍보 영상도 안 만들었다. (웃음) 그러니 더더욱 사전에 김을 빼선 안되겠지.

테마 정도만 얘기하자면, 크게 2가지 고민에서 <2079 게이트식스>의 이야기를 꾸렸다. 하나는 ‘가상 세계에서 신과 같은 능력을 가졌지만 불완전한 인간에게 종속된 슈퍼 AI는 자신의 위치에 만족할 수 있을까’란 물음. 다른 하나는 ‘가상 세계에서 불멸의 삶을 얻은 사람들은 과연 그 안에서 어떤 것을 두려워하고 어떤 것을 욕망할 것인가’에 대한 고민.

이런 내용에 흥미가 있으신 분이라면 <2079 게이트식스>의 이야기를 재미있게 감상할 수 있을 것이다.

 

 

 

# 숫자가 아니라 ‘선택’으로 역경을 극복하게 하고 싶었다

Q. 어쩌다 보니 스토리 관련 대화가 길어졌다. 스토리를 즐기지 않는 유저도 많은데, 이들에게 <2079 게이트식스>의 특징을 뭐라 소개할 수 있을까?

김영웅: 전략적인 선택지가 주어진 ‘탐험'(스테이지), 그리고 다양한 변수가 있는 ‘턴제 전투’를 꼽고 싶다.

Q. 선택지가 있다는 것은 스테이지가 일직선 구조가 아니라는 의미일까?

김영웅: 맞다. <2079 게이트식스>의 스테이지는 다수의 육각형 보드로 구성돼 있다. 육각형의 변이 길이고, 모서리가 갈림길이다. 유저는 스테이지를 탐험하며 클리어 목적에 맞게 갈림길을 선택하고 지역을 점령해야 한다.

Q. 클리어 목적? 지역 점령?

김영웅: 클리어 목표가 보스 처치만 있는 게 아니라, 쫓아오는 적을 피해 탈출구까지 가야 하거나, 나에게 달려드는 적들을 피하며 일정 시간 생존하는 등 다양하다. 스테이지에 위도 몬스터, 함정, 보급품 등 다양한 오브젝트가 있고.

지역 점령은 보드의 6개 모서리 중 일부를 유저가 방문하면 그 지역에 배정된 특수 효과가 해금되는 시스템이다. 어떤 지역은 유저에게 아이템을 주기도 하고 보스 몬스터에게 디버프를 부여하기도 한다. 만약 내 파티의 전투력이 스테이지 권장 전투력에 미치지 못하더라도, 이런 지역을 많이 점령하면 보스를 공략할 가능성도 커지겠지.

 

가운데 노란 양갈래 머리 캐릭터 그림이 유저의 위치. 주변의 육각형 변이 캐릭터가 이동할 수 있는 길이다. 캐릭터 주변으로 몬스터와 함정, 보급품, 추격자 등 다양한 오브젝트가 보인다.

 

 

Q. 모바일에서 흔한 시스템은 아니다.

김영웅: <다키스트 던전>에서 영향을 많이 받았다. 플레이하며 정해진 길이 없다는 것이 매력적이었다. 또 내가 어떤 선택을 했느냐가 게임의 클리어나 보상에 영향을 준다는 것도 좋았고.

모바일 RPG는 스테이지가 일직선으로 구성되기 때문에 플레이 경험을 ‘전투력’으로 밖에 조절할 수 없다. 난관을 극복하려면 더 강한 캐릭터만 필요한 구조라 직접 ‘플레이’하는 재미는 약하다.

Q. 그래서 비선형적인 구조로 스테이지를 짜 유저에게 여러 선택지, 그로 인한 여러 변화를 보여주고 싶었다. 똑같이 실패를 하더라도, 내 파티가 약해 실패한 것과 내가 이런 저런 수를 써 실패한 것은 전혀 다르지 않은가?

그런 것 치곤 테스트 버전에서 초기에 체험할 수 있었던 스테이지는 그렇게 크고 다양하지 않았던 것 같은데….

김영웅: 일반 난이도는 스토리 감상을 쉽게 하기 위해 의도적으로 난이도를 낮췄다. 또 게임 방식도 생소한 편이기 때문에 진입 장벽 문제도 생각했고. 대신 어려움 난이도 가면 전혀 다를 것이다. 스테이지도 크고 신경써야 할 것도 많다. 예를 들어 보스가 너무 강해 미리 여러 지역을 점령해 디버프를 중첩시켜야 할 수도 있고, 시간(턴) 제한 때문에 순간이동 장치 같은 오브젝트를 적극 활용해야 하기도 한다.

또 스테이지 안에 숨겨진 비밀을 찾으면 도전할 수 있는 ‘히든 스테이지’도 존재한다. 여기는 많은 재화와 경험치를 얻는 대신, 맵이 전부 랜덤하게 생성되고 전반적인 난이도도 높기 때문에 재미있는 도전거리가 될 것이다.

신현강: <2079 게이트식스>를 개발하며 잡았던 목표가 ‘익숙한 장르에서 낯선 재미를 주자’였다. 스테이지는 그 시작점이다. 그래서 처음에는 비교적 쉬운 환경에서 차근차근 게임을 배울 수 있도록 많이 신경썼다. 대신 중반부부턴 우리 만의 재미를 느낄 수 있게 난이도를 높였고.

 

하드 모드 스테이지는 지역도 더 넓고, 이동 불가 지역 등 불리한 오브젝트도 훨씬 더 많다.

 

 

Q.  이런 장치를 사용한 게임이 거의 없다 보니 콘텐츠를 만들 때 고생이 많았겠다.

신현강: 고생보단 시행착오가 많았다. (웃음) 아마 기본적인 게임의 틀을 잡는데 1년 정도 걸렸던 것 같다. 특히 처음 보드(스테이지)를 프로토타이핑했을 땐 우리 예상보다 재미가 없어, 왜 재미 없을까 한참 고민했던 기억이 있다. 경우의 수를 그린 것면 수십, 수백 장 될거다.

Q.  아깝진 않은가? 남들처럼 만들었으면 게임 만드는 데 3년이나 걸렸을 리도 없고, 고생도 덜 했을텐데.

신현강: 힘들지 않았다면 거짓말인데, 작은 개발사가 살아 남으려면 이렇게 하는 게 맞다고 생각한다. 모바일은 한국에서 가장 큰 게임 시장이고, 그동안 충분히 고도화 됐다. 이제 같은 장르를 만들어선 이미 시장에 있는 게임, 혹은 대형 게임사가 작정하고 물량 투자한 게임을 이길 수 없다.

우리 같은 회사에게 가장 중요한 건 우리만 보여줄 수 있는 무기라고 생각한다.

 

# 턴제 전투의 전략성은 물론, 자동전투의 재미까지 같이 고민했다

 

Q. 스테이지 말고, 전투 자체에도 다른 점이 있을까?

신현강: 턴제 전투라 익숙한 분이 많겠지만, 그 안에서도 ‘링크’나 ‘스트라이커’ 등의 시스템을 통해 파고들 수 있는 요소를 여럿 만들었다. 고난도 스테이지나 PVP 할 때 재미있는 요소가 될 것이다.

링크 시스템은 상대가 특정한 상태 이상에 걸렸을 때 협동 공격을 하는 일종의 패시브 스킬이다. 게임에 등장하는 모든 스킬은 저마다 특정 상태 이상에 발동하는 링크 스킬을 가지고 있다. 이것 때문에 파티를 구성할 때나 전투 중 스킬을 사용할 때 한 번 더 고민하게 되고, 전투 중에는 수시로 나오는 링크 스킬 덕에 더 화려한 연출을 볼 수 있을 것이다.

김영웅: 모바일 RPG에서 자동 전투는 필요악이다. 거기서부터 고민이 시작됐다. 아무리 턴제 전투를 짜임새 있게 만들어도 자동전투가 들어가는 순간 의미가 없어지니까. 그래서 (턴제 전투 자체의 전략성과 별개로) 어떻게 하면 자동전투를 보는 유저들이 재미를 느낄 수 있을까 고민했다.

링크 스킬의 가장 큰 의미는 유저가 스킬 발동을 보고 자신의 의도한 흐름대로 전투가 진행되고 있다는 것을 알 수 있는 것이라고 생각한다. 자동 전투라고 하더라도 단순히 화려한 연출을 보는 것과, 내가 의도한 게 돌아가는 지 보고 나중에 조정할 수 있는 것은 전혀 다르지 않은가?

 

 

 

Q. 스트라이커는 어떤 시스템인가?

김영웅: 간단히 말해 ‘태그’ 시스템이다. 전투 중 대기조에 있는 영웅을 교체하는 것. 스트라이커로 설정된 영웅은 대기 중 SP(스킬을 사용하는데 필요한 자원)가 차기 때문에 적절한 때 사용하면 상황을 반전시킬 수 있다. PVE에선 위기를 극복하고 PVP에선 상대가 예상 못한 조커를 꺼내드는 것 같은 느낌일 것이다.

상태 이상을 걸고 연계를 만드는 링크 스킬이나, 전투 로스터를 바꿀 수 있는 스트라이커 등 수동 조작 면에서도 고민이 있었던 것 같다.

신현강: 그래도 게임의 기본은 직접 조작이니까. 모바일인 이상 자동전투가 재미있어야 하는 것은 맞지만, 그렇다고 자동전투’만’ 재미있어선 안된다고 생각한다. 또 다른 게임과 똑같은 방식을 보여주는 것도 아니라고 생각했고.

이건 다른 시스템도 마찬가지다. 예를 들어 캐릭터 속성은 전형적인 불·물·나무·빛·어둠 구조를 뒤틀어, 빛과 어둠이 3속성에 서로 상성 관계를 가지게끔 디자인했다. (불·물·나무 간 상성과 별개로) 어둠은 3원소에 우위를 가지고 있고, 3원소는 빛에 우위고, 빛은 다시 어둠에 우위를 가지는 식이다. 빛과 어둠이 3원소에 비해 명백한 상위 속성이 아니기 때문에 파티를 짤 때 더 재미있는 고민을 할 수 있을 것이다.

 

 

Q. 핵심 유료 모델은 역시 뽑기일까?

신형강: 맞다. 다만 캐릭터 수집이 뽑기에만 전적으로 의존하는 것은 아닐 것이다. 초반부에는 아직 콘텐츠가 다 풀리지 않아 뽑기 비중이 높긴 할텐데, 점점 이벤트와 콘텐츠가 추가될수록 ‘플레이’로 얻을 수 있는 캐릭터도 늘어난다. 또 오픈 때도 ‘적응학습’ 퀘스트를 통해 최고 등급 캐릭터를 얻을 수 있다. 뽑기가 메인 유료 모델이라고 해도, 다른 게임처럼 스트레스가 크진 않을 것이다.

또 <2079 게이트식스>에는 다른 곳에서 말하는 ‘꽝’ 뽑기가 극히 적다. 예를 들어 다른 게임은 흔히 말하는 ‘몬스터’를 뽑으면 주·조연급 캐릭터들에 비해 전투력도 약하고 스킬도 극히 적어 사실상 못 쓰는 경우가 대부분이다. 하지만 우리 게임은 태생(★)에 따른 강함 차이는 있을지 몰라도, 주·조연급 캐릭터가 아니라고 못 써먹는 경우는 거의 없다. 뽑기나 이벤트 등으로 마음에 드는 캐릭터를 얻을 때까지 충분히 활용할 수 있다.

 

Q. 하지만 그럼에도 뽑기가 주는 스트레스는 결코 작은 것이 아니다.

신형강: 우리도 유저인 이상 그 부분은 잘 알고 있다. 일단 지금 얘기할 수 있는 것은 뽑기에서 좋은 캐릭터를 얻지 못한다고 해서 게임이 재미 없거나 스테이지를 선두 유저에 비해 정말 힘들게 돌파하는 일은 없을 것이란 것이다.

우리 게임에서 뽑기는 캐릭터 획득 부분에서만 존재한다. 코어(장비) 같이 성장에 중요한 것은 유저의 노력만을 요구하며, 캐릭터 획득도 (앞서 말한 것처럼) 뽑기 말고 다양한 루트가 있을 예정이다. 또 이게 모자라면 운영과 이벤트, 성장 밸런스 등을 통해 잘 극복하겠다.

김영웅: 추후에 ‘수트’라는 일종의 스킨 상품이 추가될 예정이다. 이건 뽑기가 아니라 ‘구매’로 얻는 아이템이다. 수트는 해당 캐릭터 스킬에 딸린 ‘상태이상’을 다른 것으로 바꾸기 때문에, 수트 하나로 (링크 시스템이 있는) 게임의 전투가 상당히 많이 바뀐다. 만약 뽑기 운이 나쁘더라도 (수트를 통해) 다양한 특화 파티를 만들 수 있을 것이다.

 

Q. 9일이 출시다. 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?

신형강: <2079 게이트식스>는 익숙한 수집형 RPG에서 낯선 재미를 주는 것을 꿈꾸며 만든 게임이다. 우리가 의도한 것이 잘 먹혔으면 좋겠다. 익숙하지만 신선한 게임, 비슷한 장르 다른 게임과 뭔가 다른 작품으로 기억되고 싶다.

 

 

 

 

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디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.

 

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