<서든어택>에 불법 프로그램(핵) 배심원 제도 ‘길로틴 시스템’이 추가됐다. FPS 최고의 적인 핵을 막기 위해, 유저들에게 손을 잡아달라 청한 것이다.

시스템 도입 이후 핵이 줄었다는 데이터도 나왔지만, 많은 말이 나오고 있다. <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(CS: GO)의 유사 시스템 ‘오버워치’를 똑같이 따라 한 것 아니냐라는 것, 그리고 운영사의 핵 감시, 차단 임무를 유저들에게 떠넘긴 것 아니냐라는 것.

넥슨지티에서 길로틴 시스템을 만든 플랫폼 개발팀의 홍일화 팀장과 기획팀의 김태현 팀장은 그렇지 않다고 설명했다. 이 시스템에는 다른 배심원 제도에는 없었던 지속 가능성이 있으며, 아울러 기존의 핵 감시망은 전보다 더 공고해지리라는 것이다.

 

왼쪽부터 넥슨지티 김태현 팀장, 홍일화 팀장

 

 

Q. 자기소개를 부탁한다.

 
김태현 팀장: <서든어택> 실 기획팀장 김태현이다. 기획 파트와 개발 PM의 스케줄을 관리하고 최종적으로 프로젝트를 내보낼 때까지 같이 한다. <서든어택> 프로젝트를 전반적으로 관리한다. 6년째 <서든어택>과 함께하고 있다. 2020 시즌 들어와서 여름 ‘서든패스’를 준비 중이다. 15주년을 맞은 올해는 <서든어택>을 사랑하면서 게임을 코어하게 즐겨주시는 분들이 ‘빡겜’할 수 있는 콘텐츠들을 서비스하려고 준비 중이다.
 
홍일화 팀장: 넥슨지티 플랫폼 개발팀의 홍일화다. <서든어택>에 밀접 연관되는 플랫폼을 개발하고 있다. 대표적으로는 <서든어택>의 유저 거래소 ‘플리마켓’, 전적 확인 시스템 ‘병영 수첩’, 그리고 이번에 도입된 ‘길로틴시스템’ 등이 있다.우리 팀의 평균 근속이 꽤 높은데 그만큼 게임을 잘 이해하고 있다는 뜻이라고 생각한다. 나도 2006년부터 일하고 있다.
 
 
 
 

Q. 길로틴 시스템이란 무엇인가?

 
홍일화 팀장:​ 한 문장으로 설명하면, 유저들 스스로 신고를 통해서 사건 파일을 만들고, 유저들로 구성된 배심원단이 불법 프로그램을 사용했는지 체크해서 실제 게임 제재로까지 이어지는 시스템이다. <CS: GO>에도 ‘오버워치’라는 배심원 시스템이 있고, 기본적인 얼개는 비슷하다고 보일 수 있지만 <서든어택>의 길로틴 시스템은 다르다.
 
 
 
 

Q. 그런 시스템을 도입하게 된 배경은 무엇인가?

 
김태현 팀장: <서든어택>이라는 게임이 사실 과거에는 로비에서 대기 중인 방을 찾아가서 게임을 하는 시스템이었다. 일반전이든, 클랜전이든. 
 
근데 이제 <서든어택>에서 상대를 고를 수 없는 랜덤 매칭 게임인 랭크전을 서비스하다 보니 핵을 사용하는 등의 악성 유저를 걸러낼 수 없게 되었다. 이런 환경 속에서 랭크전을 치르다 보니 유저들의 핵 사용 체감이 엄청 늘게 됐다. 이 문제를 어떻게 해결할까 고민하다가 길로틴 시스템이라는 방식으로 풀어가는 방향을 보게 된 것이다.
 
 
 
 

 

Q. 길로틴 시스템을 실제 적용해보니 소감이 남다를 것 같다. 그동안 핵을 잡는 것은 온전히 개발진의 몫이었는데 이 일을 분담하게 된 셈 아닌가?

 
홍일화 팀장:​ 실제 길로틴 시스템을 적용해보니 절대다수의 유저는 선하다는 사실을 알았다. 우리가 시스템을 올바르게 제공하면서 의도를 명확하게 알려주면 유저들은 거기에 맞게 시스템을 잘 사용한다는 것을 느꼈다. 사실 어떻게 보면 가장 큰 보상은 유저 본인이 직접 참여해서 핵을 잡고 빠른 시간 안에 피드백을 받고, 제재 결과를 알 수 있다는 것이다. 
 
신고 이후에 ‘배당됐습니다’라는 메시지를 받고, 이후 ‘핵 유저를 잡아냈다’라는 처리 결과까지 받으면 상당한 심리적 보상을 얻을 것이다. 무엇보다 가장 큰 보상은 <서든어택>에 실제로 핵이 잡히고, 클린한 <서든>이 되는 것이다.
 
 
 
 

Q. 시스템을 준비하면서 걱정하던 점은 없었는지?

 
홍일화 팀장: ​처음 시스템을 준비하면서부터 우려했던 건 바로 오진이다. 유저들이 직접 판단하는 것이다 보니 오진이 날 경우 페널티가 크다. 오진을 방지하기 위한 시스템을 짜려고 노력했다. 하나의 배심원 그룹이 2,000명인데, 이런 그룹 50개 가까이 형성되고 하나의 사건은 2개의 그룹에서 판결한다. 
 
2개의 그룹에서 똑같이 유/무죄 판결을 같이해야 판결이 적용된다. 그런 오진을 줄이기 위해 실제 배심원 제도 같은 것들을 레퍼런스로 참고했다. 또한, 오진이 누적될 경우는 실시간으로 배심원단에서 제외되어 더 이상 판결을 할 수 없게 된다.​
 
 
 
 

Q. 그 오진이 실제로 발생해서 피해를 입은 사례가 발생한다면 넥슨은 어떻게 보상할 건가?

 
홍일화 팀장:​ 먼저 지난 테스트 기간 중 실제로 불법 프로그램을 사용하지 않았는데 유죄로 판결된 유제는 전체 비율 중 1% 내외다. 이중 검수를 진행했는데도 무고가 밝혀졌을 경우에는 이 유저에게 제재된 기간에 대한 적절한 보상을 제공하고, 제재 이력도 초기화해드릴 계획이다.
 
 
 

 
 
 

# “지속 가능한 콘텐츠” <서든어택> 길로틴 시스템이 ‘오버워치’와 다른 점

 
 


Q. 길로틴 시스템이 <CS: GO>의 ‘오버워치'(감시부대)와 어떻게 다른지 많은 분들이 물어본다.

 
홍일화 팀장:​​ <서든어택>의 길로틴 시스템은 지속 가능한 콘텐츠로 남는 것을 목표로 하고 있다. ‘오버워치’를 제외하고 다른 게임에서 적용되던 배심원 시스템들은 대부분 지금 운영되지 않는다. 생각해보면 유저들이 게임을 하러 들어오는 거지 판결을 하려고 게임에 들어오는 게 아니다. 우리는 그래서 동기 부여의 디테일에 신경 썼다.
 
배심원들에게는 크게 명예 보상과 실제적인 게임 보상이 따라온다. 예를 들자면 사건 신고 또는 판결에 참여해서 옳은 판단을 할 경우, 그에 따른 명예 보상으로 신뢰 점수라는 큰 점수가 쌓인다. 플레이어는 그 점수를 기반으로 다음번 배심원에 선발되거나 탈락될 수도 있다. 또 인게임 보상으로 배심원단임을 알 수 있는 코스튬이 제공된다.
 
이 코스튬에는 다른 의미가 있다. 길로틴 시스템 정식 도입 시점에서 배심원단 10만 명 정도를 선발했는데, 이 정도 되면 하나의 방에서 심심치 않게 배심원단 코스튬을 만날 수 있는 셈이다. 이를 통해 핵 유저들이 자발적으로 핵을 사용하지 않는 완장 효과를 볼 수 있는 것이다. 배심원단에 선정되면 병영 수첩에서도 배심원단 배지가 채워진다. 명예 보상과 실제 보상, 바로 이것이 ‘오버워치’와는 구별되는 점이다.
 
 
 
 
 
 

Q. 길로틴 시스템의 테스트 이후 “실제로 핵이 눈에 띄게 줄어들었다”라는 내용을 골자로 하는 인포그래픽을 발표했다. 

 
홍일화 팀장:​ 보다 자세한 수치는 훨씬 인상적이다. (보안상의 이유로) 인포그래픽에 큰 폭으로 줄어들었다라는 식으로 밝힌 부분들이 많은데 수치적으로 불법 프로그램이 줄어든 게 눈에 띄게 나타났다. <서든어택>은 현재 기본적인 보안 모듈, 이상 패턴 감지, 게임 개·변조 등을 감시하는 여러 가지 프로그램을 운영 중인데, 모든 프로그램에서 이상 탐지가 줄었다. 실질적인 효과를 보고 있다.
 
 
 

Q. 길로틴 시스템의 취지는 좋지만 모든 배심원이 열심히 판결을 내리는 데 참여하진 않았을 것 같다.

 
홍일화 팀장:​ 처음 설계할 때 ​전체 플레이어 중 실제로 게임을 하는 플레이어 10%를 선정했다. 실제 DT(Duration Time, 체류시간)​ 데이터나 제재 이력이 없는 클린 유저들을 선발했다. 그렇게 한 다음 아까 말한 대로 어느 게임, 어느 방에 들어가든 볼 수 있는 숫자다. 이러한 유저들이 핵 유저들을 압박할 수 있는 초석이 되는 셈이다.​
 
 
김태현 팀장: 쉽게 말해서 열심히 하는 유저 상위 10%를 뽑았는데 이는 공방(16명)이나 랭크전(10명)을 한판 할 때 만나는 유저 중에 1~2명이 들어가 있는 수준이다. 그래서 대다수의 플레이어들이 배심원을 어렵지 않게 만날 거다.
 
 
 

Q. 테스트 기간 <서든어택> 유저들에게 어떤 피드백을 받았나?

 
홍일화 팀장:​ 긍정/부정 피드백 다 받았다. 비율상 긍정 피드백이 압도적으로 높았다. 부정 피드백은 무죄인데 유죄가 되는 경우 말고, 유죄인데 무죄라고 밝혀진 것이 많다는 이야기가 많았다. 이거는 반대로 우리가 유죄 상황에 따른 안전장치를 많이 마련했기 때문이다. 
 
길로틴 시스템은 플레이어가 아니라 매치 단위로 사건 파일을 생성하기 때문에 무죄인데도 불구하고 유죄를 받은 케이스의 비율은 낮지만, 그 플레이어는 핵을 쓰는 이상 다른 경로로 벌을 받을 거다.
 
 
 
 
 
 

Q. 게임 안에서만 신고가 가능한 게 아니라고?


홍일화 팀장:​ 기존의 유저 신고, 배심 시스템은 대부분 인게임에서만 해결해야 됐다. 무슨 소리냐면 본인이 게임을 참여해서 핵을 만나고 실시간으로 신고를 해야 사건이 진행된다. 현재성이 중요하다는 거다. 길로틴 시스템은 과거의 히스토리를 기반으로 신고하고 사건 파일을 생성할 수 있다. 병영 수첩에서 이상 기록이 확인되면 근거로 쓸 수 있다. 
 
 
 

Q. 가정을 하나 해보자. 기자가 <서든어택>에서 불법 프로그램을 사용했다가 길로틴 시스템으로 인해 제재를 받았다. 유저들의 판결을 받으면서 “앞으로는 진짜 클린어택을 위해 협조하겠다” 마음을 먹고 클린 게이머로 열심히 게임을 하려고 했다. 그런데 제재 이력이 남아서 다른 플레이어들이 기자를 피한다. 이렇게 일종의 낙인효과가 발생하면 어떻게 할 건가?

 
홍일화 팀장:​ 제재 기간이 끝나면 제재 마크는 사라진다. 그 플레이어의 과거를 기록하고 있거나, 아는 사람이 아닌 이상 시스템적으로 낙인효과가 발생할 여지는 적다. 생각을 고쳐먹고 <서든어택> 열심히 하시겠다면 병영 수첩의 게임 기록으로도 증명이 될 거다.
 
 
 
 

Q. 정식 서비스 때 길로틴 시스템에서 달라지는 점이 있다면?

 
홍일화 팀장:​ 판결이 최종적으로 하루 안에 끝나게 하는 것이 목표다. 베타 서비스 1일 때에는 사건 판결에 하루 평균 18시간 정도 걸렸다. 정식 서비스 1일 차에는 8시간 정도로 판결 시간이 줄었다. 그렇게 도울 수 있도록 다른 배심원들이 사건 파일에 대해서 ‘어떤 근거로 판단했는가’ 볼 수 있는 코멘트들이 추가로 들어간다. 이전 배심원들이 무엇을 보고 판단했는지 빠르게 참고할 수 있다.
 
이후 업데이트에서 길로틴 시스템을 게임 인터페이스 안에서 신고부터 판결까지 할 수 있도록 지원할 꼐획이다. 플리마켓이나 병영 수첩처럼 웹 기술 베이스로 <서든어택> 안에 삽입된다. 앞으로 배심원은 <서든어택> 공식 모바일 앱 ‘서든라디오’​에서도 사건 파일을 열어서 문제를 볼 수 있다.
 
또 앞으로 ‘엑스파일’이라는 사건 파일 시스템이 들어간다. 유저들이 기계적으로 유죄 또는 무죄를 판결하지 않도록 우리가 임의로 생성한 더미 파일이다. 누가 봐도 유죄, 누가 봐도 무죄인 상황을 판결하도록 집어넣는 것이다. 재미있는 요소가 될 예정인데, 유/무죄를 반대로 판결하면 그에 대한 상이나 페널티가 부과된다.
 
다른 온라인게임의 배심원 시스템들이 없어진 이유가 피로도가 올라가고 재미와 보상이 없기 때문이라고 본다. 길로틴 시스템은 지속 가능한 콘텐츠가 목표다.
 
 
 
 
 

Q. ‘재미있는 요소’ 이야기하니 말인데, 길로틴 시스템을 스트리머들이 콘텐츠로 만들기도 좋겠다고 생각했다.

 
김태현 팀장: BJ분들이 방송하기 좋은 콘텐츠라고 생각한다. 베타 오픈 때부터 그렇고 정식 오픈인 지금도 실제로 시스템을 이용하거나 판결하는 모습을 보여주고 있다.​ 순수하게 게임만 하는 유저들은 핵에 대한 판별이 조금 어려울 수 있는데, 그런 방송들이 판별의 가이드가 되기도 할 것이다.
 
 
 
 

Q. 일각에서는 길로틴 시스템을 론칭하면서 기존의 핵 감시 시스템은 방치한다, 넥슨이 할 일을 유저들한테 아웃소싱한 거 아니냐는 이야기를 하고 있다.

 
홍일화 팀장:​ 전혀 아니다. 오히려 그 반대다. 기존의 감지 프로그램들과 수동 감시 체제는 더 강화됐다고 보는 게 맞다.
 
일례로 10명 안팎의 운영팀에서 매일같이 신고에 대해 검수하고 있다. 일간 신고 건수가 17만 건인데, 적은 인원이 다 보기엔 리소스가 너무 많이 들어간다. 그런데 길로틴의 사건 파일이 생성되면 우선순위가 생겨서 운영팀이 빠르게 일할 수 있다. 
 
기존 프로그램도 파일화된 사건을 패턴으로 추가시켜서 기존의 핵 탐지가 더 강화될 것이다. 
 
 
김태현 팀장: 현재 두 가지 트랙으로 가고 있는 것에 대해 첨언을 드리고 싶다. 지금 <서든어택>이 계속 보강 중인 게 개인 인증을 해야지 게임을 할 수 있도록 하는 것이다. 주민등록번호 하나당 여러 계정으로 플레이 할 수 있는데, 옛날 계정 같은 경우에는 주민등록번호를 입력하지 않고 넥슨에 가입한 경우도 있다.
 
첫 번째는 길로틴 처럼 시스템을 도입하는 것이고 두 번째는 인증 계정으로 게임을 이용하게끔 하는 것이다. 지금의<서든어택> 거래 시스템도이나 랭크전 등을 이용할 때 인증이 완료된 계정으로만 할 수 있고 한 달에 한 번 정도 인증을 갱신하도록 되어 있다.
 
핵을 쓰는 유저들은 인증된 본 계정으로 게임을 하기보다는 걸려서 제재돼도 상관 없는 계정으로 게임을 하는 경우가 많은데, 대다수의 유저들이 인증된 계정으로 게임을 하도록 함으로써 핵을 사용하기 어려운 환경을 만드는 식이다.
 
 
 
핵 스크린샷 예시. 벽 오브젝트를 지운 것을 볼 수 있다.
 
 

# 길로틴과 함께 밝혀지는 <서든어택>의 새로운 이야기, 서든패스 시즌 3에서

 
 
 

Q. 길로틴과 함께 도입될 새로운 서든패스에 대한 소개를 부탁한다면?

 
김태현 팀장:​ 서든패스의 시즌 3이고, 전체적으로 보면 5번째 시즌이다. 올해는 특히 <서든어택>의 스토리 라인을 구현했다. 잔 호크와 카를로스가 게임의 선과 악을 대표하는 캐릭터인데, 잔 호크의 딸 쥬디스 호크가 등장해 새로운 스토리를 보여준다. 깊이 있는 스토리를 보여드리기 위해 전문 작가를 섭외해 일하고 있다. 
 
 
 

 
 

Q. 중국에서 <크로스파이어> e스포츠 드라마를 제작하는 스마일게이트도 그렇고, 최근 스토리라인을 집어넣는 <배틀그라운드>도 그렇고. 총 게임과 스토리를 연결 짓는 게 요즘 트렌드 같다.

 
김태현 팀장:​ 언제나 내부적으로 <서든어택>에 스토리가 부족한 게 약점이라고 생각했다.​ <오버워치>에는 다양한 캐릭터와 스토리라인과 세계관이 있는데, 밖에서 봤을 때 게임을 플레이로써만 재미를 주는 게 아니라 온라인 서비스 콘텐츠로 이야기 부분도 채워드려야 한다고 생각했다.
 
라구사 탈출 미션 같은 곳에 이야기를 조금씩 집어넣었는데, 아무래도 부분적이어서 쉽지 않았다. 서든패스는 한 시즌에 하나의 콘셉트를 입혀서 다양한 보상을 제공하고 레벨을 올리는 재미가 있는데, 플레이어블 콘텐츠가 아니라 시스템을 추가하다 보니 거기에 시나리오를 넣을 수 있게 됐다. 단순히 트렌드에 올라탔다기보단 게임의 브랜드를 강화하고 참가 동기도 생길 수 있게끔 만드는 것으로 봐주시면 좋겠다.
 
 
 
 
 

Q. (배틀로얄이지만 <배그> 포함) PC방 top 10에 총 게임만 4개다. 가장 선배 게임으로서 이 상황을 어떻게 보는지?

 
김태현 팀장:​ 시장에 FPS 게임의 종류가 많아 졌다는 것은 그렇게 중요한 사건은 아니라고 생각한다. 그간의 경험을 비추어 생각해보면 한국 FPS 시장은 20% ~ 30% 정도를 늘 유지하고 있었다. 
 
<서든어택>이 단독으로 1등 때에도 20% 정도였고, ​지금은 5~7%를 고루고루 나눠가져서 합치면 역시 20% 정도를 보이기에 절대적인 수치는 비슷하다. 게임을 하는 유저들의 성향으로 봤을 때, FPS에 재미를 느끼는 유저가 10명 중 3명은 상수처럼 존재한다는 뜻이다.
 
홍일화 팀장:​ 그런 게임을 좋아하는 게 인간의 본성이라고 생각한다. 글로벌로 가도 FPS가 많다. <CS: GO>, <레인보우 식스 시즈> 등등… FPS는 세계적 일반적인 인기 장르라고 보는 게 맞는 거 같다.
 
 
 
 
 
 

Q. 그런 상황에서 <서든어택>의 엣지는 무엇이라고 생각하나? 왜 사람들이 <서든어택>을 할까?

 

김태현 팀장:​ 모든 FPS를 통틀어 가장 반응성이 확실하고 빠르다. 컨트롤을 통한 나의 실력이 가장 즉각적으로 반영되는 게임이라고 생각한다.

 

 

Q. 지난 인터뷰에서 강조했던 키워드는 ‘생존’이었다, 앞으로 서든어택의 아젠다는 무엇인가?

 
김태현 팀장:​​ 패스를 도입하고 가장 크게 바뀐 게 DT가 대폭 상승했다는 것이다. 일단 게임에 들어오면 오래도록 게임을 하는 유저가 늘어났단 것이다. 패스 도입 후 DT가 20~30% 정도 올랐다.
 
라이브게임이 하락기를 겪을 때 코어 유저가 미드 유저가 되고, 미드 유저가 라이트가 되고, 라이트 유저는 게임을 떠난다고 말한다. 지금 서든어택은 정반대의 상황이다. 그래서 올여름 <서든어택>을 진지하게 오래 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 데 집중하려 한다. 에이스 모드와 토너먼트 모드가 그 예가 될 수 있을 것이다.
 
토너먼트 모드는 비대면 환경이 일상이 된 가운데 펼쳐지는 온라인 토너먼트다. 잘 제공하면 내부적으로 큰 축제가 되지 않을까 생각한다. 128강이 라이브로 진행되는, 하나의 토너먼트 묶음에 640명이 모이는 대회다. 플레이어가 많아지면 이런 128강 묶음이 여러 개 생길 수 있다.
 
 
 
 

Q. 끝으로 한마디 한다면.

 
홍일화 팀장:​ ​사실 유저분들이 “운영자 안 일하냐”, “가서 핵이나 잡아라” 말씀하신다. 그런 질타와 우려를 오래도록 받아왔고, 우리도 잘 알고 있다. 언제나 심각하게 보고 있다. 핵 문제를 개선하기 위한 시도의 일환으로 길로틴 시스템을 오픈했고, 실질적인 성과를 거뒀다. 앞으로도 이 이상의 성과를 거두기 위해 노력하겠다.
 
김태현 팀장:​ <서든어택>을 즐겨주시는 분들께 언제나 감사하다. 불편한 지점이 있겠지만 개선해서 훨씬 쾌적한 환경의 게임을 즐길 수 있도록 끊임없이 노력하겠다.
 
 
 
 

디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.