게임 싫어하는 기획자가 가르쳐주는 게이미피케이션

 

게임을 싫어하는 기획자

 

필자는 게임을 싫어한다. 잘 못하기 때문이다. 일례로 친구가 오버워치를 가르쳐주었다가 답답해서 필자에게 화를 낸 적이 있다. 씨잉ㅜ

그렇지만 오늘의 주제는 게이미피케이션이다. 게임은 1도 못하지만, 서비스에 게이미피케이션은 잘 접목할 줄 아는 기획자가 되고 싶기는 하기 때문이다. 그렇다면 지금부터 공부 시작!

 

 

 

 

게이미피케이션: 그게 뭔데

 

 

#게이미피케이션의 목적

 

게이미피케이션이란, 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다. 사실 게이미피케이션은 애플리케이션 외에 교육법 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 공통점은, 하기 싫은 것들을 ‘게임’으로 포장하여 하고 싶도록 만든다는 것이다. 그러니까 쉽게 말하자면 사용자들의 참여를 독려하고 싶은 곳에 게임적 요소를 넣어서 어떻게든 하도록 만드는 술수라고 생각하면 되겠다.

 

 

#Tinder: 게이미피케이션의 완벽한 예시

 

게이미피케이션을 이용해 성공한 대표적인 서비스로 데이팅 앱 ‘틴더’를 꼽을 수 있다. 틴더에서 마음에 드는 이성을 찾는 방식은 마치 포커게임을 연상시킨다. 엄지를 이용해서 마음에 들지 않는 카드는 왼쪽으로 스와이프 해서 버리고, 마음에 드는 카드는 오른쪽으로 스와이프 해서 가져간다. ‘매칭 성사’라는 불확실한 랜덤 보상 역시 게이미피케이션적인 요소라고 볼 수 있다. 틴더는 게이미피케이션 요소를 극대화해, 하루 스와이프 30이라는 경이로운 기록을 달성하기도 했다.

 

 

 

 

게이미피케이션: 그거 어떻게 하는 건데

 

 

#우리 서비스도 게이미피케이션을 도입할 수 있다!

 

“게이미피케이션? 할 수 있으면 좋지… 근데 지금 우리 서비스에서 어떻게 할 수 있을지 모르겠어. “

틴더의 경우, 기획 초기 단계부터 게임적인 요소를 염두에 두고 프로덕트를 생산해 성공한 케이스이며, 신입(쪼랩) 기획자에게는 이런 기회가 흔치 않다.

사실 게이미피케이션은 그렇게 거창한 것이 아니다. 일종의 미션을 제공하거나, 나아가서 과업에 따른 외적, 내적 보상을 제공하면 게이미피케이션이라고 있다. 게이미피케이션을 구성하는 요소가 궁금하다면 이 아티클을 읽어보길 바란다.

그래서, 서비스 자체는 게이미피케이션과 멀지만, 속에서 조금이라도 게이미피케이션의 효과를 이용하고 있는 서비스들을 찾아, 5가지 유형으로 분류해보았다.

 

 

1. 매일매일 이용해~ 미션으로 습관 만들어주기

 

새로운 사용자를 얻는 것만큼, 기존 사용자를 Retention 하는 것도 중요하다. 자신의 서비스가 사용자 생활의 일부가 되어서, 습관처럼 이용하는 것만큼 기획자에게 큰 감동을 주는 것도 없을 것 같다. 그래서 많은 서비스가 사용자에게 습관이 되도록 하기 위해 일종의 미션을 제공한다.

 

 

#불꽃을 꺼뜨려선 안 돼 ‘스냅챗’

 

해외, 특히 북미지역에서는 인스타그램이나 페이스북만큼 스냅챗을 사용한다. 스냅챗에는 다른 메신저에는 없는 ‘Streak’이라는 특별한 기능이 있다. 대화 상대와 10 이상 매일 채팅한 경우, 대화 상대 이름 옆에 불꽃이 생긴다. 하루라도 채팅을 주고받지 않으면 불꽃은 사라지게 된다절친, 혹은 애인과의 대화창에 불꽃이 꺼지지 않도록 하기 위해, 아무 말이나 주고받는 경우도 있다고… 이 불꽃 제도는, 확실히 유저가 스냅챗으로 더 많은 채팅을 보내도록 유도하는 데에 성공했다.

 

 

#주 3회, 30분 달리기! ‘런데이’

 

운동도 습관으로 만들기 어려운 분야 중 하나다. 한때 러닝이 막 인기를 끌기 시작할 무렵, 런데이를 이용해 러닝에 도전하는 사람들이 많아졌다. 트랙에서 터벅터벅 걷다가, 갑자기 뛰기를 반복하는 사람들은 전부 런데이 중이라는 말이 있을 정도. 런데이는  3 30 달리기 챌린지를 통해 많은 사람들이 러닝 습관을 기를 수 있도록 하는 데에 도움을 주었다.

 

 

 

 

2. 레벨을 이용해 성취감 높여주기

 

 

#매너가 유저를 만든다 ‘당근마켓’

 

당근마켓의 매너온도 역시 게이미피케이션을 성공적으로 이용한 예로 볼 수 있다. 물품 거래자에게 좋은 피드백을 받을수록 매너 온도가 올라가는데, 별다른 보상이 없어도 매너 온도를 높이기 위해 열심히 노력하는 사람들이 많아져 화제가 되었다. 매너온도가 거의 만점에 가까운 이웃과 거래해본 사람에 따르면 매너온도 만점을 위해 빳빳한 새 지폐를 뽑아왔다는 우스갯소리도 있다.

 

 

#영어학습 서비스 ‘케이크’

 

학습만큼 리텐션이 어려운 것도 없다. (필자 본인도 항상 작심삼일로 끝나곤 한다.) 영어학습 서비스 ‘케이크’는, 케이크를 통한 영어 공부를 사용자의 습관으로 만들기 위해 게이미피케이션을 적극 활용하고 있다. 특히 미션을 완수할 때마다 성과 지표를 제공해서 사용자가 성취감을 느낄 있도록 한다.

 

 

 

 

3. 사용자가 좋아하는 랜덤 게임!

 

 

#배달의 민족 ‘땡겨요’ #노션 ‘랜덤 아이콘’ #카카오 선물하기 ‘두근두근 선물게임’

 

여러 서비스에서 크고 작은 형식으로 제공하는 ‘랜덤 요소’ 역시 사용자에게 재미를 주는 포인트다. 배달의 민족은 목록 리프레시를 위해 화면을 아래로 당길 때마다 랜덤으로 배달 음식을 추천해준다. 노션은 페이지별로 아이콘을 설정할 수 있는데, 랜덤 버튼을 누르면 알아서 아이콘을 추천해준다. (그래서 필자는 노션을 쓸 때마다 어떤 아이콘이 나올지 기대가 된다.) 카카오 선물하기는 랜덤 선물 기능을 제공한다. 메시지방에서 선물을 랜덤/혹은 선착순으로 상품을 선물할 수 있다. 특히 오픈 카톡방에서 사랑받는 기능이라고.

 

 

 

 

3. 내 안의 전사의 피가 흐른다 – 경쟁 붙이기

 

 

#내 운전 점수는 몇 등? ‘티맵’

 

서비스가 우리에게 은근히 경쟁을 부추기기도 한다. 티맵의 경우 사용 데이터를 바탕으로 운전 점수를 보여주는 것은 물론, 친구의 운전 점수까지 랭킹 형식으로 보여준다. 사용자는 내 운전 점수가 상위 몇 퍼센트인지 확인할 수도 있고 점수가 높으면 보험료까지 할인받을 수 있는 기회를 제공한다.

 

 

#애플 워치 ‘겨루기’

 

애플 워치가 있다면 겨루기기능을 이용해 친구 혹은 가족과 운동량을 공유하고 경쟁할 수 있다. 친구를 7일간 겨루기에 초대하면, 겨루기 기간이 끝나고 가장 높은 점수를 획득한 사람이 우승한다. 겨루기를 완료하면 뱃지를 부여한다.(후술하겠지만 뱃지 역시 게이미피케이션의 유형이다.) 서로의 활동을 공유하면 단순히 경쟁뿐만 아니라 친구가 목표를 달성하도록 격려하거나 도발(?)할 수도 있다.

 

 

 

 

5. 사용자가 은근 신경 쓰는 이것 – 뱃지

 

 

애기도 아니고 누가 칭찬 스티커에 연연합니까?” 사용자요.

생각보다 사용자는 뱃지 보상에 열광한다. 많은 서비스가 사용자의 더 많은 참여를 유도하기 위해 일정한 과업마다 뱃지를 제공한다.

 

 

 

 

#달성 기록 뱃지로 성취감 UP, NRC&런데이

 

뱃지 얻기 위해 러닝 하는 사람이 있다? 러닝 어플의 쌍두마차라고 할 수 있는 NRC(Nike Running Club)과 런데이는 ‘뱃지 보상 시스템’을 이용해 사용자가 앱을 지속적으로 이용하도록 한다. 달린 거리에 따라, 오늘이 번째 연속 달리기인지에 따라 뱃지로 보상하면서, 사용자가 도전해볼 있도록 한다.

 

 

#황금뱃지를 얻는 그날까지, ‘당근마켓’

 

조사를 하다 보니 당근마켓, 참 게이미피케이션을 적재적소에서 잘 활용했다. 사용자가 첫 거래를 하거나, 키워드 알림 설정을 하는 등 당근마켓이 제공하는 기능을 사용할 때마다 재치 있는 이름의 뱃지를 부여한다. 당근 마켓 뱃지의 특별한 점은 전체 사용자 해당 뱃지를 % 획득했는지를 함께 제공해서 뱃지가 얼마나 가치 있는지를 한번 각인시켰다. 또, 판매글 100개 작성 등 획득하기 어려운 ‘황금 뱃지’는 사용자의 대표 뱃지로도 설정할 수 있어 활용 가치를 더했다.

 

 

게이미피케이션: 생각보다 쉬운 것이구나

 

 

#생각보다 거창한 것이 아니구나!

 

게이미피케이션에 대해 알아보기 전까지는 ‘틴더’처럼 서비스 런칭 초기 단계부터 고려되어야 하는, 거창한 것이라고 생각했다. 하지만 세부적인 기능 단에서도 충분히 게이미케이션을 녹일 있다는 것을 있었다.

예를 들어 관리하기 귀찮은 메일함도, 매일매일 메일함을 관리하는 사용자에게 뱃지 또는 띠배너 등으로 적절한 보상을 제공하거나, 메일 관리 효율성을 점수로 평가해주는 기능이 있다면 좀 더 습관으로 이어지도록 할 수 있을 것 같다.

 

 

 

 

그럼에도 불구하고 아쉬운 점은, 생각보다 국내 서비스에서 게이미피케이션을 효과적으로 이용하고 있는 서비스가 많지 않은 것 같다는 점이다. 그나마 당근마켓과 케이크 정도가 게이미피케이션을 많이 이용하고 있는 것 같다. 앞으로는 더 많은 서비스가 게이미피케이션으로 사용자에게 재미를 줄 수 있기를 바란다!

 

 

쪼렙 서비스 기획자님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.