스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터 인터뷰

 

 

스튜디오비사이드에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 <카운터사이드>가 지난 8월 초, ‘프리미엄 테스트’라는 이름의 첫 번째 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행하면서 그 실체를 처음으로 드러냈습니다. 5일간 진행된 이번 CBT에서는 여러 요소들이 호평을 받은 동시에 게임의 기초 시스템이나 밸런스, 과금 요소들이 많은 논란을 야기하기도 했는데요. 

디스이즈게임은 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터를 만나, 이번 CBT를 결산하고 이후의 게임 개발 계획 등에 대해 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 

 


  


왼쪽에서부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표

 

 

# 뜨거웠던 관심​ 유저들이 지적한 부분 최대한 반영할 것

 

Q. 이번 CBT에서 유저들의 다양한 피드백을 받았을 것 같다. 먼저 이에 대해 결산하자면? 

류금태 대표: 퍼블리셔인 넥슨에 따르면 유저들이 <카운터사이드>에 대해 준 피드백의 양이 지금까지 서비스한 다른 게임들에 비해 몇 배수 이상 많았다고 한다. 그만큼 열정적인 유저들이 우리 게임의 테스트에 참여했고, 관심도 높았고, 또 적극적으로 의견을 개진해주었다고 봐야 할 것 같다. 이 자리를 빌려서 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 또 기대에 미치지 못한 부분이 있었다면 죄송하다는 말도 함께 전하고 싶다. 

테스터들이 준 피드백은 모두 하나하나 놓치지 않고 꼼꼼히 살펴봐서, 게임에 반영할 수 있는 부분은 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다. 물론 물리적으로 불가능한 부분도 있고, 여러 유저들 사이에서도 엇갈리는 의견도 있기에 모든 것을 100% 반영한다고 약속하기는 어려울 것이다. 하지만 모두 게임을 재미있게 즐기고 싶어 하는 유저들의 소중한 의견이라고 보기 때문에, 낮은 자세에서 하나하나 놓치지 않도록 정말 최선을 다하겠다.

 

 

Q. 게임을 장시간 즐겨야 후반부 콘텐츠가 등장하는 등, 첫 번째 CBT 치고는 콘텐츠 배치가 너무 빡빡한 것 아니냐는 의견이 많았다. 

박상연 디렉터: 이번 CBT를 어떤 방향으로 진행해야 할지 퍼블리셔인 넥슨과 많은 협의를 거쳤다. 그리고 내린 결론이 “최대한 정식 서비스와 유사한 형태”로 테스트를 하자는 것이었다. 그렇게 해야만 테스트로서 유의미한 데이터를 얻을 수 있을 것이라고 판단했다. 

하지만 이 때문에 많은 유저들이 다소 ‘빡빡한 환경’에서 테스트를 한 것은 맞다. 아무래도 유저들 중에는 CBT를 일종의 ‘축제’처럼 편하게 즐기기를 원하는 유저들도 많았을 텐데, 우리가 세심하게 케어하지 못한 것 같아 그저 죄송스러울 뿐이다.

류금태 대표: 이번 CBT에서 콘텐츠 배치가 너무 빡빡하고, ‘월드맵’, ‘PvP’ 등 다양한 콘텐츠가 너무 늦게 해금되는 것에 대해 많은 유저들이 피드백을 주었다. 우리도 어느 정도 공감하기 때문에 이런 부분은 최대한 빠르게 게임의 재미를 즐길 수 있도록 콘텐츠 언락 시점을 앞으로 당길 생각이다. 또 게임의 ‘배경 설명’이나 스토리 콘텐츠 관련해서도 불친절하다는 의견이 많아서, 이런 부분도 최대한 친절하게 설명할 수 있도록 많은 방법을 고민하고 있다.  

 

Q.  그렇다면 구체적으로 이번 테스트에서 받은 피드백 중 가장 우선적으로 해결하거나 개선하고 싶은 점을 꼽자면? 

류금태 대표: 현재 내부에서 유저들의 피드백 중 당장 개선하거나 반영해야 할 중요 과제로 설정한 항목이 50개 이상이고, 점점 그 수가 늘어나고 있다. 

그렇기에 이걸 하나하나 다 설명하기는 어려운데, 일단 크게 보면 인게임이나 아웃게임으로 나눌 수 있을 것 같다. 우선 인게임에서는 캐릭터들의 연출을 개선하거나 수동조작 개선, 그리고 전투 연출 개선 등이 포함되어 있다. 또한 특정 특성을 가진 캐릭터나 직업군… 예를 들면 디펜더나 스트라이커가 제 역할을 못하는 점 등에 대한 수정도 진행하겠다.  

박상연 디렉터: 아웃게임적으로는 유저들이 성장하는 데 느끼는 피로감, 혹은 게임을 재미를 느끼기 전에 만나는 ‘허들’이 높은 것에 대해 최대한 개선하려고 하고 있다. 

사실 지난 CBT에서 우리가 선보이지 못한 콘텐츠 중에 ‘자원의 자동 수급’ 요소가 있었다. ‘월드맵’이 아니라고 해도 유저들이 여러 자원을 자동으로 얻을 수 있는 시스템이었는데, 이 부분이 추가되면 차후에는 조금 더 편안하게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 더불어 월드맵 역시 많은 부분을 개선해서 지부장으로 편성한 캐릭터도 다양한 방식으로 육성한다는 식의 방안을 고민하고 있다. 

  

월드맵에서 지부를 세우고 보상을 받는 월드맵/지부 시스템. 이런 시스템에 대해서도 유저들의 피드백을 받아 들여 개선을 고민하고 있다.
 

 

# ‘뽑기 재화’, 게임 플레이에서도 충분히 얻을 수 있을 것

 

Q. 지난 CBT에서 가장 논란이 일었던 것은 바로 캐릭터 획득 방식이었다. 이중가차야 명백한 오해였다고 쳐도, 캐릭터 뽑기에 필요한 ‘채용계약서’를 얻는 방법에 대해 명확한 설명이 없어 설왕설래가 많았다.

류금태 대표: 캐릭터 뽑기 재화. 그러니까 ‘채용 계약서’ 관련해서는 게임에서 굉장히 다양한 방식으로 유저들에게 제공할 생각이다. 사실 이번 CBT에서도 월드맵을 통해 일정량을 얻을 수 있었는데, 월드맵 자체가 다소 늦게 해금되는 데다, 테스트 기간이 짧은데 수급량도 적어도 많이 알려지지 않았다. 추후 정식 서비스를 할 때는 월드맵 뿐만 아니라 던전, 일일 미션, 다이브 등 여러 경로를 통해 채용 계약서를 유저들이 얻을 수 있도록 할 것이다.

그리고 어떠한 방식인지 지금 당장 정확하게 말하기는 어렵지만, 소위 말하는 ‘저격식’(원하는 캐릭터를 뽑기 위한 뽑기 수단)에 대해서 많이 고민하고 있다. 이런 부분을 생각하면 뽑기 재화 수급량이나 캐릭터 획득에 대해서는 다른 비슷한 방식의 캐릭터 뽑기 게임들과 유사한 수준이 될 것이라고 생각한다.

  


<카운터사이드>는 ‘채용’ 형식으로 캐릭터를 뽑기 때문에, 이를 위한 채용계약서가 반드시 필요하다. 이는 게임 플레이를 통해 많은 수를 획득할 수 있을 예정이다.

 

Q. 아무래도 게임의 운영을 ‘넥슨’이 담당하다 보니 많은 마니아 유저층이 의심의 눈초리를 거두지 못하는 감도 없지 않은 것 같다.

류금태 대표: 스튜디오비사이드나 넥슨이나 공통으로 인식하고 있는 것은 게임의 운영 방향이나 개발에 대해서는 ‘유저들이 원하는 방향으로 간다’라는 것이다. 물론 실무적으로나 개별 사안 하나하나 등에 대해서 조금씩 다른 모습이 나올 수도 있을지는 모르겠지만, ‘유저들이 원하는 방향으로 간다’라는 이 대전제만큼은 무조건 지키도록 최선을 다할 것이다. 

넥슨에 대해서 많은 유저들이 여러 이야기를 해주지만, 그래도 넥슨은 현실적인 운영 역량 면에서 분명 좋은 퍼블리셔라고 생각한다. 실제 <카운터사이드>의 경우 QA와 운영을 전담으로 하는 팀이 별도로 있으며, 많은 부분에 대해서 고민하고 또 유저 케어에도 신경 쓰기 위해 노력하고 있다. 이번 테스트에서 아쉬웠던 부분은 내부에서 많이 반성해서, 추후 정식 서비스 때 더 나은 모습을 보여주도록 최선을 다하겠다.

 

Q. 게임의 ‘장비 강화 시스템’ 등 몇몇 시스템들에 대한 비판도 거셌다. 이 부분도 개선할 계획이 있는가? 

류금태 대표: 당연하다. CBT에서 유저들이 만족하지 못했다면 이는 개선을 하는 것이 맞다. 장비 강화 시스템 역시 개선을 검토하고 있으며, 어떠한 방식으로 선보일 것인지에 대해서는 추후 알려드릴 수 있을 것 같다.  

 

 

Q. 전투에서 각각의 캐릭터가 뭐 하는지 알아보기 힘들고, 이펙트가 너무 화려하다는 의견도 많았다. 

박상연 디렉터: 지금 당장 전투가 벌어지고 있는데, 각 캐릭터들이 어떠한 역할로, 어떻게 싸우고 있는지에 대해 잘 알 수 없었다는 의견이 많아서 이에 대한 개선을 진행하고 있다. 가령 디펜더는 앞에서 막아주고, 레인저는 뒤에서 딜링한다는 것을 좀 더 명확하게 유저들이 알아볼 수 있도록 개선을 진행한다는 식이다. 또 특정 거대한 메카닉이 화면을 너무 가려서 인간형 캐릭터들이 잘 보이지 않는다는 부분 또한 조금 더 알아보기 쉽도록 몇 가지 개선안을 마련해 테스트하고 있다.

류금태 대표: 전투 이펙트가 너무 과하다는 의견도 있는데, 이 부분은 사실 화려한 이펙트를 원하는 유저들도 있기 때문에 옵션 제공을 통해 타협점을 찾아볼 생각이다. 그리고 캐릭터 컷인 등. 의견이 엇갈리는 여러 부분들 또한 옵션을 제공해서 유저들이 자신의 취향에 맞게 선택할 수 있도록 할 것이다. 캐릭터 체력(HP)바 또한 보다 알아보기 쉽게 개선할 것이고, 특정 요소 하나만 손본다기 보다는 전체적으로 전투 연출 전반에 걸쳐서 개선을 진행하겠다. 

 

 

# 카운터사이드는 ‘카운터사이드’만의 재미를 추구한다

 

Q. 이번 CBT에 대해 보여준 유저들의 의견을 보면, 아무래도 게임의 ‘정체성’에 대한 의견도 많다. <소녀전선>이나 <함대컬렉션> 같은 게임과 비교하며 기대와는 달랐다는 비판도 많다.

류금태 대표: <카운터사이드>는 분명 여러 장르의 요소들이 혼합된 게임이다. 시스템적으로는 캐릭터 수집형 게임이 맞지만, 다양한 액션이나 전략적인 게임의 요소들도 많이 들어간 복합장르의 게임이다. 그래서 우리가 메인 캐치프레이즈로 내세우는 것이 서브컬처 방식의 ‘​어반 판타지 게임’이다. 그렇기에 우리 게임을 다른 게임과 비교하면서 ‘어떤 게임과 유사하다’라고 설명하는 것보다는, “카운터사이드만의 재미를 추구한다”라고 게임의 정체성을 설명하고 싶다.

아무래도 <소녀전선> 같은 최근에 유행한 미소녀 캐릭터 수집형 게임을 즐기는 유저들은 주인공(=플레이어)와 등장 캐릭터들의 유사연애 같은 요소들을 많이 기대했던 것 같다. 하지만 <카운터사이드>는 지향점이 조금은 다르다는 점을 이해해주었으면 한다. 장르에 걸 맞는 시나리오와 여러 등장인물들의 이야기를 정말 재미있게 풀어내려고 노력했으며, 그 와중에 ‘플레이어’는 분명 게임에서 어떠한 역할을 하게 될 것이다. 사실 이에 대해서 자세히 설명하고 싶지만 명백하게 게임의 ‘스포일러’가 되는 부분이라 인터뷰를 통해서 밝히기는 어렵다. 이런 부분을 게이머들에게 설득력 있게 풀어낼 수 있도록 최선을 다하고 필요하면 수정도 진행할 것이니 많은 기대를 부탁한다. 

  


<카운터사이드>는 세기말 배경의 다소 어두운 이야기를 흡입력있게 풀어낸다

 

Q. 전투 밸런스나 난이도 관련해서도 많은 이야기가 있었다. 이 부분은 어떤 방향성을 가지고 있는지 궁금하다.

류금태 대표: 참 어려운 이야기다. 게임의 전투 밸런스 관련해서는 정말 ‘완벽하다’는 평가를 받은 게임을 단 한 번도 본적이 없기 때문이다. 다만 전투 밸런스 방향에 관련해서 초반에 디자인할 때 중요하게 생각한 것은 ‘오토가 들어가야 하고’, ‘RPG다’라는 두 가지 사실이었다. 

무슨 뜻이냐 하면, 게임의 엔드 콘텐츠면 모를까 레벨업 과정에서 경험하게 되는 대부분의 콘텐츠들은 어지간하면 ‘레벨 같은 스펙으로 찍어 누르기’가 가능하도록 밸런스와 난이도를 잡을 것이라는 이야기다. 

물론 유저가 고민해서 다양한 캐릭터들을 스테이지에 맞춰 조합하고 수동으로 콘트롤한다면, 보다 빠르게 콘텐츠를 클리어하며 ‘최고의 효율’을 추구할 수도 있다. 하지만 꼭 굳이 그렇게 하지 않아도, 자신이 좋아하는 캐릭터들로만 부대를 편성해도 레벨이 적당히 높다면 대부분의 콘텐츠를 ‘오토’로 찍어 누르는 것이 가능할 것이다. 물론 이 경우 전자보다는 콘텐츠 클리어 속도가 느리겠지만 확실한 것은 “특정 조합 갖추지 못하면 게임을 아예 못한다” 소리는 안 나오도록 신경 쓸 것이다. 

 

 


<카운터사이드>는 클래스가 다양하고 캐릭터 특성이 천차만별이기 때문에 이를 상황에 맞춰 조합하는 것이 중요하다. 하지만 너무 유저들에게 스트레스를 심하게 주는 방향으로는 가지 않을 것이라고 한다. 

 

Q. 여러 콘텐츠 중에서 혹시 유저들이 기대할 만한 콘텐츠를 꼽자면?

류금태 대표: 최대 24명의 캐릭터를 투입하는 콘텐츠를 준비하고 있다. <카운터사이드>에는 다양한 캐릭터들이 등장하며, 이들을 여러 방법으로 조합하는 것에서 많은 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 

그렇기에 천편일률적인 조합 만을 유저들이 사용하는 것보다는, 자신의 상황이나 취향, 캐릭터들에 대한 애정에 따라 여러 방식으로 캐릭터들을 조합하는 것을 권장한다. 24명의 캐릭터를 활용하는 콘텐츠는 바로 이러한 <카운터사이드>가 선보이는 전략의 재미를 대표하는 콘텐츠가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 이 밖에도 다양한 방법으로 캐릭터들의 조합과 전략의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 고민하고 있다. 

  

 

Q. 이번 CBT 이후 혹시 추가 테스트를 할 계획은 있는가? 구체적인 게임의 오픈 일정은?

류금태 대표: 넥슨하고 많은 이야기를 나누고 있다. 하지만 오픈 시점에 대해서는 지금 결정된 것이 없다. 오픈도 중요하지만 이번 테스트에서 받은 피드백을 최대한 반영해서 게임의 퀄리티를 높이는 것이 더 중요하다고 본다. 일정은 추후 확정이 되는대로 유저들에게 공지하겠다. 

 

Q. 마지막으로 <카운터사이드>를 기대한 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

류금태 대표: 이번 CBT는 유저들이 실제로 우리 게임을 어떻게 받아들이는지에 대해 생각할 수 있었던 굉장히 유익한 시간이었다고 본다. 그런 만큼 유저 여러분들의 관심 자체에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶으며, 기대에 미치지 못한 부분이 있다면 최대한 개선을 위해 노력하겠다고 이야기하고 싶다. 

게임을 선보이고 한두 달 반짝하고 말 생각은 추호도 없다. 오래 사랑받을 수 있는 게임을 만들기 위해 론칭까지 정말 최선을 다하겠다.  

박상연 디렉터: 테스트하면서 유저들의 피드백을 받아보고 정말 테스트를 하길 잘했다고 생각했다. 피드백의 형태가 어떤 식이든 간에, 여러분들의 피드백 덕분에 더 좋은 게임이 될 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로 우리에게 주어진 시간이 얼마나 될지는 모르겠지만 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있도록 앞으로 잘 해 나가겠다.  

 

 

 

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디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.