로그, 어디서부터 어떻게 쌓아야 하나?

 

 

 

 

게임 분석이 중요하다는 것은 알고 있는데, 어떻게 해야 할지 모르시겠다고요? 그렇다면 어떤 게임 데이터를 쌓아야 할지부터 막힌 상태는 아니신가요? 이대로라면 게임 분석을 위해 데이터 로깅 작업을 개발팀에게 요청하기도 어려울 겁니다.

여기서 잠깐! 근본적인 질문, ‘게임 분석을 꼭 해야 하는가?’라는 이야기부터 나눠봅시다. 네, 게임 분석은 게임의 성공을 위해 필수입니다. 우리는 게임 분석을 통해 부정확한 느낌이나 직감에 의존하지 않고, 게임 데이터를 통해 객관적으로 문제점과 개선 방향을 파악할 수 있기 때문입니다.

게임 분석을 위해선 먼저 지표 설계를 해야 하는데요.

 

지표 설계: 게임 분석을 하기 위해 필요한 지표를 정의하고 그 지표를 보기 위해 어떤 데이터를 로깅해야하는지, 지표를 어떤 형태로 뽑아볼 지를 결정하는 과정

 

 

그렇다면 게임 분석을 어떻게 해야 하는지,
어떤 데이터를 쌓아야 하는지에 대한 이야기를 나눠볼까요?

 

게임 분석을 위해선 먼저 데이터 로깅을 해야 하는데요.

 

데이터 로깅: 분석 및 관리가 필요한 대상의 정보를 어떤 기간에 걸쳐 수집하고 기록하는 과정

 

게임 분석을 위해 게임 애널리틱스 툴을 활용하는 경우가 많습니다. 일단 게임 애널리틱스 툴을 사용하기 전에 기본적인 지식을 쌓아볼까요?

로그는 정보전달을 위한 글쓰기와 마찬가지로 육하원칙을 따르는 것이 보편적입니다. 글쓰기의 육하원칙은 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 무엇을, 어떻게, 그리고 왜의 형식을 취하는데요. 이 중에서 ‘왜’에 대한 것은 로깅하는 시점에서는 알기 어렵고 또 이걸 알아내는 것이 로깅의 목적이기에 ‘왜’ 자리에 행동의 대상이 되는 ‘무엇에게’를 넣습니다. 그래서 로그의 육하원칙은 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 무엇을, 어떻게, 그리고 무엇에게가 됩니다.

 

 

여기서 주의할 점!

 

게임 분석을 위해 로그를 쌓아보면 아시겠지만, 내용이 방대해질 수 있기 때문에, 단위나 용도 등을 고려해 최적화해서 로그를 설계하는 것이 중요합니다.

사실 게임마다 보유하고 있는 콘텐츠의 종류나 양도 다 다르고, 분석하는 입장에서 무엇을 중점적으로 보는지 다 다르기 때문에 설계에 정답은 없습니다. 하지만 일반적으로 적용해볼 만한 게임 분석을 위한 로그 시스템 설계 4단계를 설명해보겠습니다.

 

1단계) 개체별로 분류

  • (ex) 플레이어, 캐릭터, 재화, 아이템, 장비, 스테이지….
  • 게임 내 존재하는 개체들을 나열해서 분류해볼 수 있습니다.

 

2단계) 액션별로 분류

  • (ex) 플레이어 회원가입, 플레이어 로그인, 플레이어 레벨업….
  • 개체들이 취할 수 있는 행동이나 가질 수 있는 상태 값, 개체들의 상호작용에 의해서 변화가 일어날 수 있는 부분들을 생각해서 분류를 나눠볼 수 있습니다.

 

3단계) 중요도에 따라 데이터를 더하거나 빼기

  • (ex) 스테이지 플레이 어떤 캐릭터를 데려갔는가, 상대로 어떤 캐릭터가 나왔는가…
  • 개체별로 좀 더 중요한 정보와 덜 중요한 정보가 무엇인지 고려하여 더하거나 빼는 작업을 하게 됩니다.

 

4단계) 로그의 전체적인 구조 확정

  • 게임 데이터를 더하고 빼는 과정을 거치고 나면 로그의 전체적인 구조가 어느 정도 그려집니다.

 

게임 분석을 위해 4단계에 걸쳐 로그 시스템을 만드는 방법을 알려드렸으니,
아래 예제를 적용해 로그 구조를 최적화 해보겠습니다.

 

 

 

 

1. 플레이어의 스테이지 플레이

 

플레이어가 스테이지를 플레이한 내역만 집중적으로 정리하면 아래와 같은 데이터가 나올 수 있습니다.

 

 

 

 

2. 플레이어의 캐릭터 경험치 획득 후 레벨업

 

캐릭터가 경험치를 얻고 레벨업을 한 내역에 집중해서 데이터를 뽑아보면,

 

 

 

 

캐릭터 3개가 똑같은 경험치를 얻었지만, 한 캐릭터만 레벨이 올랐다는 것에 대해서 이런 식으로 구분할 수 있습니다. 만약 게임 분석을 할 때, 스테이지를 돌아서 경험치를 얻은 게 아니라 경험치 물약을 얻어서 경험치를 획득 했다면, 개체 구분이 스테이지가 아니라 아이템이 되고, 개체 ID는 경험치 포션의 내부 ID로 바뀌어서 들어갑니다. 그럼 어디에서 경험치를 얻었는지에 대한 정보를 일관성 있게 서술할 수 있습니다.

 

 

3. 플레이어의 재화 변동

 

재화가 변동된 내역에만 집중하면 아래와 같이 정리할 수 있습니다.

 

 

 

 

게임 분석을 할 때, 어디에서 획득하고 사용했는지를 개체 구분과 개체 ID로 구분 지으면 이렇게 일관성 있는 데이터를 넣을 수 있습니다.

이렇게 일관된 방식으로 로그가 쌓이면 게임 분석하는 입장에서 효율적으로 많은 것을 알 수 있습니다. 어떤 스테이지에서 실패를 많이 하는지, 기획 단계에서 허들로 설계했던 것들이 잘 동작하고 있는지 등을 분석하려면 스테이지를 플레이한 내역만 보면 됩니다. 결과가 실패인 로그들만 가져와 어디에서 실패가 많은지만 보면, 내가 기획단계에서 생각했던 스테이지 허들이 잘 동작하는지 아닌지 알 수 있습니다.

 

 

위와 같이 게임 분석을 위해 로그를 쌓아두면,
지금 뿐 아니라 나중을 위해서도 도움됩니다.

 

쌓아둔 게임 데이터를 지금 게임에서만 활용하는 게 아니라 다음 게임을 출시할 때도 사용할 수 있습니다.

게임 데이터를 쌓을 때는 단순히 데이터를 쌓는 것만 생각하는 게 아니라 ‘어떤 관점에서 로그를 조회하고 게임 분석을 할 것인가’를 항상 고민하는 게 좋습니다. 마지막으로 주기적으로 사용 빈도를 파악해서 부족한 게임 데이터는 보완하고 필요 없는 데이터는 제거하는 것이 좋습니다.

 

 


 

 

게임 사업 PM이라면 어떤 데이터를 어떻게 수집해야 할 지 항상 어려우셨으리라 생각합니다. 그 고민을 오늘 알려드린 내용으로 어느 정도 해소됐길 바랍니다.

하지만 여전히 막막하시다면 게임 애널리틱스 툴을 활용해보시길 추천드립니다. 어떤 게임 데이터를 어떻게 수집해야 할지 쉽게 설계할 수 있도록 구현된 ‘텐투플레이’ 같은 툴 말이죠.

대다수의 게임 애널리틱스 툴은 어느 정도 한계가 있습니다. 어떤 정보를 쌓아야 하는지 직접 설정해야 합니다. 적용하기가 까다롭거나 정성적으로 게임을 분석하기가 어려울 수 있습니다. 정성적으로 게임을 분석하기 어렵다는 의미는 캐릭터, 레벨 등이 게임의 성과에 얼마나 영향을 끼치는지 게임 분석을 하기 어렵다는 의미입니다.

하지만 텐투플레이와 같은 툴은 어떤 데이터를 어떻게 수집해야 할지 쉽게 설계할 수 있도록 구현되어 있습니다. 데이터 분석 목적에 따라 어떤 데이터를 수집해야 하는지 가이드를 제공하고 있기 때문에 게임사가 어떤 데이터를 어떻게 수집해야 하는지 설계하지 않아도 됩니다. 게다가 데이터 수집 SDK는 게임에 최소한의 영향을 미치도록 설계되어 있기 때문에 데이터 수집 기능이 게임 용량 및 구동에 거의 영향을 미치지 않고요.

 

 

텐투플레이님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.