네오위즈 BP 개발실 양승용 실장 인터뷰

 
 

11일 정식으로 한국 서비스를 시작한 <브라운더스트 앤 퍼즐>은 게임명 그대로 지난 2017년 서비스를 시작한 모바일 게임 ‘브라운더스트’의 IP를 이용하는 퍼즐 게임입니다. 원작을 개발한 갬프스가 아닌 네오위즈가 직접 개발하고, 무엇보다 “브라운더스트” IP의 첫 번째 파생작이라는 점에서 많은 주목을 받고 있는데요. 

 

하지만 이 게임의 개발 소식이 처음 알려졌을 때 많은 게이머들의 머리 속에 떠오른 생각은 “!”가 아닌 “?” 였을 것입니다. 그만큼 여러 의미에서 다소 “뜬금 없을 수 있는” 작품이 이 <브라운더스트 앤 퍼즐>이기 때문입니다. 대체 왜 이 시점에서 <브라운더스트>의 파생작을? 그것도 원작과 전혀 상관이 없는 퍼즐 장르를? 원작과 어떤 식으로 공존하겠다는 것인지 그 전략은? 등등 여러 궁금증이 떠오를 수밖에 없는데요. 

 

그래서 디스이즈게임은 <브라운더스트 앤 퍼즐>을 개발하는 네오위즈 BP개발실의 양승용 실장을 만나 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  

 

 


 
 
 
 
 
네오위즈 BP 개발실 양승용 실장
 
 
 
 
 

# 왜 ‘브라운더스트’ IP를 활용하는 퍼즐 RPG인가?


 

 
Q. 일단 한 가지 확실하게 하고 가자. 게임명이 너무 긴데 줄여서 어떻게 부르면 되는가?
 
 
A. 양승용 실장: 대부분의 게임이 그렇지만 공식적인 줄임말은 없다. (웃음) 개발실 내부에서도 <브퍼>, <브즐> 등 다양한 줄임말이 쓰인다. 그러고 보면 우리 게임의 개발실 명칭은 ‘BP’​ 개발실 이기도 하다. 그래도 유저들의 반응 등을 보면 현재 시점에서 가장 대중적인 줄임말은 역시 <브퍼>가 아닐까? 
 
 
 
 
Q. <브퍼>는 올해 4월 <브라운더스트> 5주년 기념 영상에서 처음으로 개발 사실이 공개되었고, 3개월 만에 출시까지 하게 되었다. 굉장히 급하게 만들고, 무언가 서두른다는 느낌도 든다.
 
 
A. 양승용 실장: 발표가 조금 늦기는 했지만 <브퍼>는 꽤나 오래 전부터 개발한 게임이다. 실제로 게임의 개발이 시작된 것이 2020년 여름이니까, 이제 2년 정도 되었다고 볼 수 있다. 발표 이후 론칭까지 빠르게 진행된 것은 그만큼 개발 기간 동안 충실하게 콘텐츠를 개발했고, 서비스할 수 있는 수준까지 게임을 개발했기 때문에라고 이해를 해주었으면 좋겠다.
 
 
 
 
Q. 그렇다면 왜 ‘브라운더스트 IP를 활용하는 퍼즐’ 인가? 이 프로젝트의 시작과 그 계기가 궁금하다.
 
A. 양승용 실장: 네오위즈에서 신규 게임 개발을 알아볼 때, 개인적으로 가장 만들고 싶었던 장르가 바로 ‘퍼즐 RPG’ 였다. 그래서 여러 방법을 알아보다가 이 퍼즐 RPG에 딱 맞는 IP를 발견했다. 그것이 바로 <브라운더스트> IP였고 이 IP를 이용해서 퍼즐 RPG를 만들면 정말 재미있겠다, 정말 매력적인 게임을 만들 수 있겠다, 재미 있는 작품이 나올 수 있겠다고 판단해서 추진하게 되었다. 
 
다행히 갬프스 이준희 대표님도 우리의 계획에 호의적이었고, 많은 도움을 주셨다. 그래서 2년간 순조롭게 개발이 진행되고 이번에 유저들에게 선보일 수 있게 되었다.
 
 
 
 
 
 
<브퍼>는 원작 <브라운더스트>를 개발한 갬프스와는 별개의 네오위즈 개발실에서 개발을 진행했습니다. 이준희 갬프스 대표를 포함한 원작의 개발진들은 ‘도움을 주는’ 수준이라고 합니다.
 
 

 
 

# 단순 퍼즐이 아닌 ‘퍼즐 RPG’


 

 

Q. ‘브라운더스트’의 어떤 면이 그렇게 매력적이라고 봤나?
 
 
A. 양승용 실장: 일단 ‘일러스트’. <브라운더스트>의 일러스트는 어떻게 설명을 하기 힘들 정도로 정말 ‘좋았다’. 그리고 게임의 세계관도 퍼즐 ‘RPG’로 구성하는 데 매력적이고, 다양한 이야기를 풀어낼 수 있을 것이라고 생각했다. 여담이지만 개인적으로도 <브라운더스트> 원작을 오래 했고, 또 재미있게 즐겼는데, 그 매력을 ‘퍼즐 RPG’로 풀어내고 싶다는 생각도 많이 했다.
 
 
 
 
 
 
<브퍼>는 원작에 등장했던 매력적인 캐릭터들, 일러스트를 모두 계승한다. 그리고 원작의 ‘약점’으로 지적된 캐릭터 애니메이션이나 해상도 문제는 대폭 개선한다.
 
 
 
 
Q. 정말 솔직하게 말해서, 게임명을 처음 들었을 때 떠오른 건 <퍼즐 앤 드래곤> 이었다. 비슷한 게임이라고 이해해도 괜찮을까?
 
 
A. 양승용 실장: 확실하게 하고 싶은 것은 <브퍼>는 ‘퍼즐’ 게임이지만, 정확한 장르는 ‘퍼즐 RPG’ 라는 사실이다. 해당 장르의 카테고리 안에 묶인다는 것을 생각하면 <퍼즐 앤 드래곤> 같은 게임인가? 라는 질문에 대한 답변은 “YES”가 맞다. 서브컬처 게임 유저들에게는 아무래도 <퍼즐 앤 드래곤>이 가장 잘 알려져 있을 것이고, 이쪽 장르를 좋아하는 유저들에게는 <엠파이어 앤 퍼즐> 같은 게임도 떠오를 것인데, <브퍼>도 그렇지만 모두 ‘퍼즐 RPG’ 장르로 묶이는 게임이다. 
 
굳이 게임명을 왜 이렇게 지었냐고 물어본다면 <브퍼>는 그냥 퍼즐 게임이 아니라 ‘퍼즐 RPG’ 라는 장르의 게임이라는 것을 직관적으로, 또 널리 알리고 싶었기 때문이라고 답할 수 있을 것 같다. 
 
 
 
 
Q. ‘퍼즐’과 ‘퍼즐 RPG’는 큰 차이가 있는 것인가? 
 
 
A. 양승용 실장: 그렇다. 우리가 일반적으로 ‘퍼즐’ 게임 이라고 부르는 장르는, 어떻게 보면 순간 순간의 재미를 위해서 즐기는 캐주얼 게임 장르다. 이렇다 보니 게임을 오래 즐긴다고 해도 무언가 ‘남는 게’ 없다. 반면 퍼즐 RPG는 어디까지나 ‘RPG’의 재미. 그러니까 캐릭터의 성장과 여러 콘텐츠의 클리어를 목적으로 하면서 단지 그 수단으로 퍼즐을 선택하는 장르이기 때문에, 실제로 게임을 해보면 퍼즐과 여러 의미에서 다르다는 점을 느낄 수 있다. 쉽게 말하자면 퍼즐은 수년간 열심히 플레이해도 남는 게 없는 반면, 퍼즐 RPG는 확실하게 남는 게 있는 장르라고 할 수 있다.
 
<브퍼> 또한 유저들이 ‘오래오래’ 재미있게 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다. 게임을 플레이하고 여러 콘텐츠를 클리어하면, 여러분들이 애정하는 게임은 강해질 것이다. 동시에 퍼즐 실력을 뽐내면서, 여러 길드원들과 함께 다양한 콘텐츠를 함께 즐겨볼 수 있을 것이다. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

# 원작과 다른 ‘평행세계’의 이야기


 


Q. 아무래도 원작이 있는 게임인 만큼, 원작 <브라운더스트>와의 연계점은 무엇이 있는지 궁금하다. 시나리오라든가, 게임성이라든가 연계되는 점이 있다면?
 
 
A. 양승용 실장: <브퍼>는 원작의 IP를 가지고 온 게임이기 때문에 원작에 등장한 매력적인 캐릭터들이 그대로 등장한다. 하지만 어디까지나 ‘평행세계’ 이기 때문에, 등장 캐릭터들의 성격은 동일해도, 이야기 자체는 원작과 전혀 다른 이야기가 펼쳐진다. 주인공도 원작과는 다른 오리지널 주인공이 등장한다. 
 
일러스트를 포함한 기본적인 리소스는 원작의 것을 그대로 활용할 것이다. 하지만 ‘해상도’와 ‘애니메이션’ 부분은 새롭게 <브퍼>에 맞춰 보강했다. 
 
 
 
 
Q. 원작은 ‘전략성’ 부분에서 굉장히 좋은 모습을 보여준 게임으로 잘 알려져 있다. 혹시 <브퍼>도 그러한 면이 없지 않은지 궁금하다.
 
 
A. 양승용 실장: 실제로 유저들도 그런 부분에 대해서 기대감이 높은 것으로 알고 있다. <브퍼> 또한 단순히 ‘무지성’으로 플레이하는 것이 아니라, 다양한 전략성과 함께 ‘기믹’을 공략하는 재미를 살리려고 노력했다. 물론 원작보다는 쉽다. (웃음) 최대 5명의 캐릭터들을 데리고 가서 퍼즐을 풀게 되는데, 각각의 캐릭터가 어떤 특성을 가지고 있느냐, 어떤 스킬을 사용하느냐 등에 따라 공략법이 달라지고, 퍼즐의 흐름도 달라진다. 그래서 유저들만의 ‘최적화된’ 덱을 구성할 수도 있다. 
 
여러 콘텐츠 중에는 퍼즐의 ‘기믹’을 극대화한 콘텐츠도 있고, 제약을 걸고 ‘풀어보라는’ 형태의 퍼즐 콘텐츠도 준비되어 있다. 그런 만큼 유저들은 <브퍼>를 즐기는 동안은 “재미 있게” 게임에 몰입할 수 있을 것이다. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Q: 또 하나 궁금한 점은 역시나 ‘BM’이다. 어떤 식으로 BM이 구성되어 있고, 과금 요소가 어떤 것이 있는지 설명을 해주자면?
 
 
A. 양승용 실장: 기본적으로는 ‘캐릭터 수집형 게임’의 큰 틀과 비슷하지만, 굉장히 유저 친화적으로 설계를 했다고 보면 좋을 것이다. 그러니까 신규 캐릭터의 ‘뽑기’가 메인 BM이며, 다만 실제로 게임을 해보면 여러 부분에서 유저들의 부담이 적은 형태로 구성되어 있다. 이 부분은 실제로 게임이 출시된 이후에 확인을 부탁하고 싶다. 
 
 
 
 
Q: 한국 출시에 앞서서 캐나다 등에서 먼저 소프트 론칭한 것으로 알고 있다. 반응이 어떤지 궁금하다.
 
 
A. 양승용 실장: 소프트 론칭을 지난 4월 28일에 했으니까 벌써 2달이 지났다. 피드백을 굉장히 많이 받았는데, 재미있는 것은 ‘한국 유저’들의 피드백이 많았다는 것이다. (웃음) 그만큼 <브라운더스트>에 대한 우리나라 유저들의 관심과 애정이 많은 것 같아서 감사하다는 말을 전하고 싶다.
 
유저들의 피드백은 전체적으로 ‘재미있다’, ‘주말이 순삭되었다’ 같은 기분 좋은 반응이 많은 반면, 캐릭터 밸런스 같은 부분에서 따끔한 질책도 많이 받았다. 이 2달간 그런 유저들의 피드백을 잘 받아 들여서 게임을 수정했으며, 콘텐츠도 대거 추가해서 현재 한국 오픈을 착실하게 준비했다. 
 
 
 
 
 
게임은 한국에 7월 11일 출시했다.
 
 
 
 
 
Q. 앞에서 장기간 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다고 했는데, 게임이 추구하는 방향성이 소위 ‘분재형’ 게임인지 어떤지 궁금하다.
 
 
A. 양승용 실장: 우리 게임도 ‘숙제’가 있고, 콘텐츠를 클리어하는 데 분명 시간 투자가 필요한 게임이다. 하지만  30분 미만이면 하루 숙제를 다 할 수 있기 때문에, 만약 유저가 시간이 나지 않는다면 굳이 “매일매일” 꾸준히 게임을 오래 붙잡을 필요는 없다. ‘자동 플레이’ 또한 준비되어 있기 때문에 그런 면에서의 부담감 또한 느끼지 않아도 된다. 굳이 ‘분재형 게임’이냐 아니냐를 따진다고 하면 ‘유저가 선택할 수 있는 게임’ 이라고 답하고 싶다.  
 
 
 
 
Q. 오픈 기준으로 준비되어 있는 콘텐츠의 양은?
 
 
A. 양승용 실장: 시나리오 기준으로 30챕터에 스테이지는 900개 가량 준비되어 있다. 여기에 일종의 ‘도전 콘텐츠’인 여러 ‘섬’ 콘텐츠가 준비되며, 유저들이 리그 단위로 뭉쳐서 콘텐츠를 클리어할 수 있는 ‘리그전’도 1주 단위로 로테이션 되며 선보일 것이다.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Q. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 꼭 전달하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 양승용 실장: ​<브퍼>는 다른 무엇보다 ‘친절한 게임’, 그리고 게임을 즐기는 시간 만큼은 정말 ‘즐거운 게임’을 만들려고 노력한 작품이다. 유저들이 “짜증을 낼 거 같은데?” 같은 부분은 모두 빼고, 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해 또 노력한 작품이다.
 
또 <브라운더스트> 원작의 여러 매력들도 세밀하게 잘 살렸다. 이런 부분에서도 주목해주었으면 한다. 7월 11일에 게임이 출시됐는데 앞으로도 많은 관심 부탁 드리고, 또 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.