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by 정혁진 디스이즈게임 기자

스파이 액션 영화 ‘킹스맨’ IP를 소재로 한 퍼즐 액션 RPG ‘킹스맨: 골든서클’이 동명 영화 개봉과 함께 선보인다. 게임은 영화 원작에 등장하는 다양한 인물이 등장하며, 일정 턴 내 블록을 전략적으로 움직이면서 퍼즐을 맞추는 형식을 취하고 있다.

개발사 NHN픽셀큐브는 과거 ‘킬미어게인’이라는 퍼즐게임을 만든 이력이 있다. 인터뷰에 응한 박정준 팀장, 이동헌 사업 PM은 “대세 장르를 만들기 보다는, 우리가 재미있게 만들 수 있는 게임을 선보이고 싶었다”며 개발 배경을 설명했다.

게임은 영화 ‘킹스맨: 골든서클’ 개봉일인 27일보다 13일 앞선 지난 14일 정식 출시됐다. 향후 영화에 등장하는 다양한 캐릭터도 만날 수 있을 예정이다. 출시 후 PvP 모드도 다수 추가되며, 영화와 협업한 이벤트도 진행할 예정이다.

NHN픽셀큐브 이동헌 사업 PM(왼쪽), ​박정준 팀장(오른쪽)

 

Q) ‘킹스맨’ IP, 그리고 퍼즐 장르를 선택한 이유가 궁금하다.

<이동헌 사업 PM>
작년 겨울쯤 내부에서 신규 게임 개발을 결정한 이후 프로토타입을 개발했다. 이후 프로토타입에 적합한 다양한 IP를 물색해왔으며, 그 과정에서 폭스와 연락이 닿아 양측의 니즈가 맞아떨어져 ‘킹스맨’의 IP를 입은 게임이 선보여지게 됐다.

퍼즐 장르가 최근 많이 출시되지 않는 것은 내부도 잘 알고 있다. 하지만, 주류 인기 장르를 내놓기 보다는 우리가 잘 만들 수 있는 게임이 곧 재미있는 게임이라는 생각을 갖고 있다. 내부에서도 이런 의견에 동의하고 많은 신뢰를 보내줬다.

본격적인 개발은 작년 12월부터 진행했다. 개발 기간은 1년이 조금 안된 셈이다. 과거 ‘킬미어게인’을 개발한 바 있는데, 당시 게임을 만들면서 개선되어야 할 부분이라던지, 미처 구현하지 못했던 아쉬운 부분을 반영하기도 했다.

 

Q) 최초 게임명은 ‘킹스맨: 더 스콰이어즈’였다. 도중에 영화명과 동일하게 변경됐는데, 이유는?

<이동헌 사업 PM>
이름에 대한 권리는 폭스가 가지고 있다. 최초 ‘킹스맨: 더 스콰이어즈’도 폭스와 오랜 협의 끝에 결정됐다. 하지만, 폭스가 내부 논의한 끝에 영화와 동일한 이름을 쓰기로 결정을 내렸다. 다른 부제를 가져가는 것도 게임임을 내세울 수 있지 않을까 했지만, 영화와 협업 마케팅이라던지, 상호 시너지 효과를 고려해서 동일하게 이름을 쓰기로 했다.

Q) 영화 IP를 활용한 게임이 성공을 거둔 경우가 드물다. 어떻게 생각하는가?

<박정준 팀장>
위 ‘킹스맨’ IP와 장르 선정의 이유에서도 말씀 드렸지만, 영화 홍보를 위한 게임이라기 보다는 저변이 확대되지 않은 미들 코어장르의 퍼즐 게임으로서 ‘킹스맨’ IP가 적합하다고 판단했기 때문에 함께하게 됐다. 영화 개봉시기에 맞춰 출시하면서 게임의 특징, 그리고 퍼즐로서 구현되는 ‘킹스맨’의 재미를 더욱 부각시킬 수 있을 것으로 전망하고 있다. 현재 폭스와 2년 계약을 맺었다.

Q) ‘킹스맨: 골든서클’ 게임의 스토리는 어떻게 구성되어 있나?

<박정준 팀장>
영화 IP를 기반으로 하는 게임이다 보니, 스토리를 많이 궁금해할 것으로 생각하고 있다. 하지만, 안타깝게도 스토리와 관련해서는 많은 콘텐츠를 반영할 수는 없었다. IP 특징이 있기 때문에, 스토리를 수정하거나 추가하면 원작 세계관에 영향을 줄 수 있기 때문이다. 폭스와는 스토리 반영보다는 세계관을 모바일 게임으로 충실하게 구현하기로 협의했다. 영화에서 볼 수 있었던 장소, 캐릭터는 매우 잘 표현했다고 자부할 수 있다.

게임이 서비스되면서 이후 스토리에 대해서도 궁금해할 수 있을 것 같다. 얼마 전 원작 감독이 새로운 캐릭터와 신규 빌런에 대한 다양한 아이디어를 제공하며 게임 구현에 대해 함께 얘기해보자고 제안했다. 업데이트를 통해 이를 만날 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q) 개발 과정에서 폭스와 소통하기 어렵지 않았는지?

<박정준 팀장>
원작을 철저히 구현하고자 하는 니즈가 있다 보니 쉽지는 않았던 것 같다(웃음). 의상 디자인부터 재질, 질감 등 여러 부분에 걸쳐 논의했다. 사소한 소품의 각도도 마찬가지로. 1편에 등장했던 애완견의 경우, 크기부터 모습까지 완전 똑같이 구현해야 했다. 하지만, 원작을 충실하게 옮겨놨다는 부분에 있어서는 의미 있는 작업이었다.

이와 별개로, 게임의 짜임새와 재미, 스토리 전개, 무기와 스킬 연출 등 독자적으로 구성한 부분에 대해서는 폭스로부터 호평을 받았다.

 

Q) 지난 9월 1일 호주에 소프트론칭을 했다. 반응이 어땠나?

<이동헌 사업 PM>
별도의 수치를 말씀드리기는 어렵지만, 대대적 마케팅이 목적이 아니라 서비스를 위한 준비 단계였다. 서비스 안정성과 게임의 기본 지표를 확인했다.

Q) 트레일러를 통해 공개된 기본 캐릭터 외에 향후 준비 중인 캐릭터는?

<박정준 팀장>
폭스와 협의된 부분이 있기 때문에 구체적으로 공개할 수는 없다. 다만, 여러 가지는 준비 중이다. 예를 들어, 빌런인 ‘가젤’을 플레이할 수 있게 한다던지. 향후 폭스와 협의에 따라 원작 내 다양한 캐릭터를 선보일 수 있을 것 같다.

주요 플레이어블 캐릭터는 8명에서 10명 정도 된다. 적은 기본적으로 원작의 주요 보스 4명 정도가 등장한다. 그 외에 영화에는 없지만, 스테이지 챕터마다 보스로 등장하는 여러 캐릭터가 있다. 게임 내 등장하는 인물은 다 합하면 100여 명 정도 될 것 같다.

1편의 발렌타인을 비롯해, 2편에 등장하는 포피 등도 만날 수 있을 예정이다.

 

Q) 향후 게임 내 어떤 모드를 추가할 계획인가?

<박정준 팀장>
이벤트 모드를 다양하게 늘리는 것을 고려하고 있다. 엔드 콘텐츠로 PvP를 생각하고 있으며, 이와 관련된 여러 즐길 거리를 선보이고 싶다. 현재 공개된 PvP 모드는 약탈뿐이지만, 향후 2 대 2 실시간 대결부터 유저 다수가 벌이는 PvP라던지, 여러 명의 캐릭터를 한 명씩 서로 붙게 하는 등 다양한 확장을 준비 중이다.

‘킹스맨: 골든서클’ 태그 모드 플레이 영상

Q) 최우선으로 계획하고 있는 업데이트 콘텐츠는?

<박정준 팀장>
트레일러에 나왔던 ‘수상택시’ 콘텐츠가 론칭 후 2주 내 업데이트될 것이다. 이후 실시간 모드를 통해 다수의 유저끼리 편을 꾸려서 PvP를 진행하는 콘텐츠를 선보일 계획이다.

 

Q) 원작 캐릭터의 음성은 어떻게 처리했나?

<박정준 팀장>
배우의 음성을 사용하고 싶었지만, 폭스가 배우의 목소리가 캐릭터와 같으면 안된다는 제약을 갖고 있어서 부득이하게 효과음으로 대체했다. 초상권은 있으나, 성대모사와 같이 비슷한 목소리를 내면 안된다는 규정도 있더라. 매우 아쉽게 생각한다.

Q) 곧 있으면 시리즈 신작도 개봉한다. 영화와 마케팅을 연계할 계획은?

<이동헌 사업 PM>
폭스와 긴밀하게 준비 중이다. 한국 지사인 폭스 코리아와 협업해서 영화 관련 마케팅도 준비 중이다. 소셜 플랫폼을 통해서도 다양한 이벤트도 벌일 것이고. 영화 트레일러에 게임 쿠폰을 포함해서 노출하는 유튜브 마케팅도 진행할 계획이다.

Q) 폭스와 별개로 자체 마케팅을 진행할 계획은?

<이동헌 사업 PM>
‘킹스맨’ IP가 중요하다 보니 자체보다는 협업하는 기회를 많이 찾았다. 큰 틀은 폭스 본사에 요청해 동남아 폭스 지사와도 소통하고 있다. 일본은 내년 1월 개봉을 앞두고 있는데, 개봉 전 게임이 먼저 서비스되는 상황이어서 영화가 개봉될 때 게임도 함께 홍보할 수 있도록 요청하고 있다.

 

Q) 일본에서는 어떤 플랫폼을 통해 서비스되나?

<이동헌 사업 PM>
글로벌 원빌드로 서비스할 것이기 때문에 기본적으로 국가별 플랫폼을 가져가기는 어려울 것 같다. 만약, 특정 국가에서 별도의 운영이 필요하다고 판단되면 준비를 할 의향도 있다.

Q) 중국 진출도 염두에 두고 있는 것으로 알고 있다. 최근 한국 게임사가 개발한 게임은 거의 판호를 받기 어렵다. 어떻게 준비 중인가?

<이동헌 사업 PM>
말씀하신 대로, 한국 회사가 직접 중국 판호를 받기 어렵기 때문에, 중국 지사와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호를 받은 상태다. 다만, 영화의 중국 개봉일이 아직 정해지지 않았으므로 개봉 시기에 맞춰서 서비스를 준비할 것이다.

Q) 컬래버레이션 진행에 대해서는 어떤 계획을 가지고 있나?

<이동헌 사업 PM>
아직 영화가 개봉하지 않았기 때문에 현재까지 폭스는 매우 방어적이다. 하지만, 게임이 어느 정도 서비스되면 조금 유연해지지 않을까 기대하고 있다.

Q) ‘킹스맨: 골든서클’ 게임의 목표가 있다면?

<이동헌 사업 PM>
영화 IP를 기회로 저변확대를 노릴 것이다. 기본적으로 전편이 흥행한 국가를 먼저 타깃으로 해서 성과를 노리고자 한다. 북미, 유럽에서 선전하기를 기대하고 있다. 내부적으로는 북미에서 매출 100위권 안에 드는 것을 목표로 하고 있다. 국내도 좋은 성과를 기대하고 있다.

 

 

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