디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.

By 김승현, 장이슬 디스이즈게임 기자

“지금은 게임을 만들고 있지만, 중고등학생 땐 음악을 하고 싶었어요. 친구들과 밴드도 하고 무대도 서고 그랬죠. 하지만 당시엔 ‘딴따라’ 인식이 워낙 강해서 결국 그만둘 수밖에 없었어요. 언젠가는 공연을 하다가 부모님께 끌려 내려온 적도 있었죠.” 왜 음악 연주 게임을 고집하는지 물으니 답변이 이렇습니다. 오늘의 주인공, 라이머스(구 아이즈소프트)의 임종관 대표(사진) 이야기입니다.

라이머스는 3일, <행복한 피아니스트>에 이어 <더 뮤지션>이라는 음악 연주 게임을 사전 출시했습니다. 그런데 개발 철학이 예사롭지 않습니다. 구성원의 30%가 음악을 하는 사람들이라는 ‘라이머스’의 이야기를 한 번 들어보시죠.

라이머스 임종관 대표이사 및 프로듀서
라이머스 임종관 대표이사 및 프로듀서

#무대에서 끌려 내려간 소년, 음악 연주 게임을 만들다

Q) 아이즈소프트에서 ‘라이머스’로 사명을 바꿨습니다. 어떤 뜻인가요?

‘라임 어스'(Rhyme us)를 부르기 쉽게 바꾼 이름이에요. “같이 라임을 만들자”는 뜻인데, 두 가지 의미를 담았습니다. 하나는 음악 게임을 계속하겠다는 의지, 그리고 유저들과 호흡을 맞춰가는 느낌을 담아 만든 이름입니다.

Q) <더 뮤지션>은 어떤 게임인지 소개 부탁드려요.

<더 뮤지션>은 여러 장르의 음악을 피아노와 기타, 드럼 등 가상 악기로 연주해볼 수 있는 음악 연주 게임입니다. 저희의 첫 작품이었던 <행복한 피아니스트 for kakao>(이하 ‘행복한 피아니스트’)에서 많은 분들이 좋아해 주셨던 악기 연주 느낌과 감성을 계승하고, 단점을 보완해서 보다 다양한 악기를 연주해보실 수 있도록 준비하고 있습니다.

Q) 첫 작품도 그렇고, 신작 <더 뮤지션>도 음악 게임입니다. 음악 게임을 고집하는 이유는 뭔가요?

누구나 음악을 좋아할 거에요. 하지만 직접 하려면 참 어려워요. 이론도 배워야 하고 연습할 시간도 필요하고 돈도 있어야 하죠. 이것 때문에 포기한 사람들을 참 많이 봤어요.

저도 어렸을 적에 음악을 했어요. 같이 밴드 했던 친구 중에선 지금 국내에서 몇 손가락 안에 드는 기타리스트도 있어요. 그 친구들이 자작곡을 만들어오면 저는 악보를 보고 합주하고. 그런데 그때 음악가에 대한 인식은 ‘딴따라’여서 계속하기가 좀 힘들었어요. 부모님이 굉장히 반대하셨거든요. 본업으로 삼는 건 말도 안 되는 이야기라면서요. 무대에서 부모님께 끌려 내려온 적도 있을 정도니까요. 이런 경험은 저만 가지고 있는 것이 아닐 거에요.

그런데 무대 경험을, 악기 연주한 경험을 잊기가 참 힘들어요. 음악을 듣고 느끼는 감동과, 음악을 연주하며 느끼는 감동은 아주 다르거든요. 음악이라는 건 직접 하는 편이 더 즐겁죠. 이 즐거움을 저 같은 경험을 한 분들에게, 혹은 현실적인 어려움 때문에 포기한 분들에게 되돌려드리고 싶었어요. 마침 전 이리저리 흐르다 개발자가 됐죠. 스스로는 음악 게임을 기획하는데 최적화된 사람이라고 생각합니다.

Q) <행복한 피아니스트>도 직접 피아노를 연주한다는 ‘느낌’을 주는 게임이었죠.

맞습니다. 열 명도 안 되는 인원이 꾸역꾸역 만들어서 피아노를 연주하는 느낌으로 만들어봤어요. 반응이 폭발적이었습니다. 솔직히 말씀드리면 카카오나 넷마블 덕도 있긴 하지만, 유저분들이 주신 반응이 정말 좋았어요. 어떤 분은 “게임을 하면서 눈물을 흘려보기는 처음이다.”라고 하시더라고요. 피아노를 치는 느낌이 너무 좋았다고. 악기를 연주하는 감동을 전달하고 싶었는데, 그 가능성을 확인한 계기였어요.

그런데 활성화된 기간이 짧았어요. 후기엔 매니아 분들이 남아 계셨지만 짧았습니다. 너무 부족한 것이 많았죠. 그래서 <행복한 피아니스트>의 장점을 그대로 계승하고, 단점은 보완해서 제대로 만들어보자고 마음먹은 것이 <더 뮤지션>입니다.

Q) 최근 발매되는 리듬 게임은 기존 코어 팬을 노린 구성이 많이 보이는데, <더뮤지션>은 보다 넓은 층을 노리는 것 같아요. 리듬 게임 자체가 코어 장르라는 인상이 강한데, <더 뮤지션>은 어떤 부분에서 대중에게 어필할 수 있을까요?

코어 팬만 음악을 즐기는 건 아니죠. 기존의 리듬 액션 게임이 좋다, 나쁘다를 떠나 저희가 추구하는 방향은 좀 다르지 않나 생각하고 있습니다.

기존 리듬 게임은 경쟁 위주로 콘텐츠를 배치하다 보니 자연스레 게임이 상향 평준화되는 감이 있어요. 좀 더 어렵게, 좀 더 치는 맛이 있게 하다 보니 나중에는 중간층이나 입문 유저가 리듬 장르 자체를 ‘넘사벽’이라고 느끼게 돼요. 저도 리듬 게임을 좋아하는데, 어느 순간 보니까 손이 빠르지 않으면 접근도 못 하겠더라고요.

그래서 <행복한 피아니스트>부터 <더 뮤지션>까지 마니아가 아니라, 음악을 좋아하고 그저 하고 싶은 이들을 끌어들이려고 노력했어요. <더 뮤지션>은 리듬게임 실력이 없어도 충분히 연주하는 경험을 느낄 수 있도록 튜토리얼 동선 배치에도 신경을 썼어요. 음악도 많은 분이 좋아할 만한 대중가요, 동요, 클래식 등을 배치했습니다.

그리고 CBT를 해보니까 유저분들 취향이 전부 달라요. 특정 유형의 노트 배치를 좋아하는 분도 계시고 싫어하는 분도 계시고…비주얼도 그래요. 어느 분은 좀 더 반짝반짝하게 만들어 달라고 하는데 어느 분은 차분한 비주얼이 좋다고 하시죠.

음악에는 음악 자체의 색깔이 있어요. 게임에서 이펙트를 크게 해도 노래가 발라드면 안 어울려요. 그래서 기본적인 노트와 배경, 이펙트와 별개로 자신의 취향대로 꾸밀 수 있도록 스킨 시스템을 만들었습니다. 스킨에 따라 완전히 다른 분위기를 느낄 수 있습니다. 물론 기본적인 음악의 감성에는 반하지 않도록 설계했고요.

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#”이놈의 스마트폰은 용량도 문제고, 소리도 한계가 있어요”

Q) 대표님이 음악을 하시던 분이니 아무래도 까다롭게 검수하셨을 것 같네요.

기간만 따지면 1년 내내 연구개발만 했어요. 어떻게 하면 안드로이드에서 생생하게 악기 소리를 재현할 수 있는지, 또 음질을 고품질로 전달하는 방법도 찾아야 했어요. 국내엔 서적도 없고 구글링으로도 안 나와요. 사운드를 다루는 노하우가 필요한데, 일반인이 관련 지식을 찾기엔 어려워서 결국 전공하신 분을 초빙해 “이 용어는 무슨 뜻이에요?”, “왜 이 공식을 여기에 쓰나요?” 물어보던 기억도 납니다.

Q) 어떤 부분에 특히 공을 들이셨나요?

이를테면 악기 소리의 구분입니다. 얼핏 생각하면 피아노는 굉장히 쉬운 악기죠. 건반 하나를 누르면 바로 소리가 나오니까, 그대로 만들면 될 것 같아요. 그런데 연주하려고 하면, 건반을 어떤 세기로 누르거나 풋페달을 밟고, 밟지 않고 등에 따라서 소리의 느낌이 완전히 달라집니다. <행복한 피아니스트>에서는 그런 구분이 없었어요. 그래서 <더 뮤지션>에는 최대한 이런 변화를 넣어보려고 했습니다.

피아노는 그나마 나아요. 기타로 넘어가면 현 6개를 어떻게 연주하느냐에 따라서 천차만별이에요. 엄청나게 많은 연주법이 있죠. 당연히 다 구현할 수는 없어요. 하지만 저도 기타를 쳤고, 저희 내부에도 기타리스트가 있어서 기타가 낼 수 있는 소리 400여 개 정도를 구현했어요. 계 이름 뿐 아니라 바디를 치는 소리, 현을 잡는 소리까지요. 그리고 어쿠스틱 기타, 클래식 기타, 일렉트릭 기타 등 종류별로 다 매칭했습니다. 드럼도 마찬가지입니다.

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Q) 게임이라고 생각했는데 가상 악기 개발기를 듣는 것 같습니다. 그 소리를 스마트폰에서 전달하는 것도 문제였을 것 같은데요.

이놈의 스마트폰은 용량도 문제고, 한 번에 낼 수 있는 소리에 한계가 있어요. 피아노, 기타 등 여러 악기가 소리를 내면 3~40개 채널은 우습게 쓰는데 기기 한계상 16채널 이상의 소리를 동시에 낼 수가 없어요. 그래서 한동안 개발이 벽에 부딪힌 적이 있었어요. 일반적인 방법으로는 불가능하다. 결국, 연구개발 끝에 몇몇 소리는 특정 채널의 음을 합쳐서 소리를 내주고 채널을 변경해서 구현하게 됐어요. 만약 <더 뮤지션>을 따라서 게임을 만든다면 저희만큼 연구하셔야 할 겁니다.

Q) 악기 소리가 그만큼 세분되어 있다면 실시간 합주를 기대하는 유저도 있을 것 같은데요.

로직은 완성되어 있습니다. 하지만 오픈 스펙에는 들어가지 않아요. 우선 <더 뮤지션>이 악기 연주 게임이고, 유저분들이 차근차근 이해하시도록 콘텐츠를 펼쳐야죠. 처음부터 너무 많은 것을 보일 순 없어요. 실시간 합주 콘텐츠는 준비되어 있고, 차후 업데이트에 들어갈 예정입니다.

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#”여기서만큼은 모든 악기가 주인공이 될 수 있도록 했어요”

Q) 같은 곡이라도 기타는 슬라이드, 드럼은 연타가 많도록 채보를 구성하셨더라고요.

그 악기를 연주하는 느낌이 나야 하거든요. 그래서 피아노는 선율을 따라가며 노트가 떨어지고, 기타는 패널을 슬라이드해서 스트로크와 벤딩하는 느낌이 나는 식으로 구성했어요. 멜로디 악기, 리듬 악기의 채보가 또 다릅니다. 한 곡을 만들면 악기가 최대 두 개가 배치되고 기타의 경우는 음색도 바꿀 수 있어요. 그래서 같은 곡이라도 다양한 배리에이션을 즐기실 수 있을 겁니다.

Q) 일반적으로 드럼이 곡을 주도하는 악기는 아니잖아요. 그런데 드럼 채보는 받쳐주기보단 리듬을 주도하는 채보를 찍으셨더라고요. 게임적 타협과 한계가 있었을 것 같은데.

게임이니까 내가 주인공이고 내가 주도하는 느낌을 줘야죠. 여기서만큼은 주인공이 될 수 있도록 편곡하고 채보를 따로 작업했어요. 밴드를 하면 가장 뒤에서 받쳐주는 악기지만, 연주법 자체가 드럼이 전면에 나오도록 리듬이 강한 곡 위주로 투입했고요.

또 신나게 두드릴 수 있는 드럼 솔로곡을 직접 만들어서 넣었습니다. 이 곡만큼은 드럼이 정말 주인공이에요. 저희 내부에 작곡가, 편곡가도 있고 종류별로 사람들이 다 있는데 드러머도 있죠. 드럼 솔로곡은 그 친구가 혼신을 쏟아부어서 만들었어요.

Q) 어떤 기준으로 플레이 악기를 고르셨나요?

주인공이 될 수 있고, 다양한 곡에 투입될 수 있는 악기입니다. 베이스 기타도 넣으려 했는데, 결과적으로 콘텐츠가 좁아서 넣지 않는 거로 됐습니다. 저희가 음악 게임을 주로 하다 보니 음악 경력이 있는 친구들이 일하러 와요. 그러면 교육을 한 달 시킵니다. ‘이건 게임이다. 악기 하나가 메인이 되면 주인공이 되어야지, 뒤로 빠지면 안 된다.’ 특히 연주하던 사람들은 이게 잘 안 되거든요. 음악팀과 디렉터도 신곡이 나오면 그런 쪽으로 많이 연구하고 있어요.

Q) <더 뮤지션>은 연주하고 싶은 감동을 주고자 하는 게임이잖아요. 보통 사람들이 악기를 잡으면 처음엔 악보 그대로 100% 음을 구현하는데, 그리고 나중엔 음을 일부러 늦추거나 빨리 당겨서 자신만의 느낌을 주려 하죠. <더 뮤지션>에서도 혹시 이렇게 할 수 있을까요?

지금은 ‘연주를 통해 음악의 완성도를 높인다’는 정답을 향해 달려갑니다. 저희가 제시했으니까요. 음악을 제대로 완성할 수 있는 가이드가 명확해야 초보자가 쉽게 접근할 수 있어요.

사실 처음엔 노트 판정 범위를 넓혀서 유저 나름대로 스타일을 발휘할 수 있는 모드도 기획했어요. 음악 하는 친구들은 그런 아이디어를 좋아하더라고요. 자유롭게 자기만의 음악을 성사시킬 수 있는 욕구가 있어요. 욕심이 있으니까요.

그런데 일반인은 어려워하더라고요. 리듬 게임 매니아 위주로 가는 것도 문제지만 뮤지션 위주로 가도 안 돼요. 아이러니하지만 <더 뮤지션>은 뮤지션을 위한 게임은 아니에요. ‘누구나 쉽게 뮤지션이 될 수 있는’ 게임이죠. 처음에는 완벽한 음악 연주 위주로 가고, 만약 유저들이 자신만의 음악을 하고 싶어 하면 이 카드를 서서히 꺼내야겠죠.

Q) 전반적으로 악기 연주 느낌이 나는 대중지향 게임이라고 하셨는데, 공식 페이스북에 공개한 ‘왕벌의 비행’을 보면 꼭 그렇지만도 않아 보입니다.

이것만큼은 자비가 없습니다. (웃음) 원곡이 워낙 유명하고, 곡 자체에 자비가 없어요. 어려운 곡도 있기는 합니다. 다만 어려운 곡이라고 아예 시작조차 못 하는 일은 없을 거예요.

<행복한 피아니스트>에서 아쉬웠던 부분이, 음악 자체를 노트로 옮기다 보니 어려운 곡은 초보자들이 접근조차 할 수 없어요. 정말로 넘사벽, 고수용 곡이 돼버리죠. 그래서 <더 뮤지션>은 어려운 곡이라도 핵심 포인트만 빼서 난이도 조절을 했어요. 초보용 곡, 고수용 곡 나누기보다는 모든 곡에 쉬움, 중간, 어려움 난이도를 넣어서 고루 해보실 수 있도록 했습니다.

<더 뮤지션> 공식 페이스북에 게시된 ‘왕벌의 비행’ 격렬 난이도 플레이 영상

[더뮤지션] GM VS QA[더뮤지션 GM뮤직의 도장깨기 이벤트 안내]

GM뮤직의 자존심이 달린 도장깨기

끝판왕인 QA팀에 문을 두드렸습니다.

과연~! 마지막 도전의 결과는! 영상으로 확인해 주세요!

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더뮤지션에 의해 게시 됨 2017년 8월 1일 화요일

 

#과거 명곡부터 아이돌 편곡까지!

Q) 곡은 몇 곡이 들어가나요?

오픈 스펙으로 420여 곡이 들어갑니다. 배리에이션을 포함해도 겹치는 숫자는 20~30여 개에 불과해요.

Q) 곡 선정 기준은 어떻게 되나요?

대중적으로 유명한 곡이죠. <행복한 피아니스트> 때부터 이어진 기조가 있습니다. 현대사의 가요 명곡을 놓치지 말자. 그래서 ‘시간여행’을 플레이하면 특정 연도의 명곡을 만날 수 있도록 만들었어요. 클래식, 동요도 마찬가지고요.

또 누구나 들으면 알 만한 음악을 새로운 스타일로 편곡하기도 했습니다. 예를 들어 원곡은 트로트인데 재즈풍으로 만든 것도 있고요, 아이돌 음악인데 오케스트라로 편곡한 것도 있죠. ‘세일러문’ 주제곡도 오케스트라 편곡을 시도해봤습니다. 저희가 창작할 수 있는 능력이 있다 보니 양념처럼 그런 면이 들어갔어요.

Q) ‘시간여행’에 대해서 좀 더 자세히 설명해 주세요.

사실 오래된 곡을 오리지널 그대로 넣는 기획이 괜찮을지 고민을 많이 했어요. 요즘 친구들에게 익숙한 곡이 아니잖아요. 그래서 고등학생, 20대 등등 여러 사람들에게 곡을 들려줬더니 뜻밖에 반응이 좋아요. 어떤 친구는 그런 말도 해요, 자기가 94년생인데 자기가 제일 좋아하는 곡이 88년도에 나온 곡인 줄 몰랐다고.

마침 드라마 ‘응답하라’ 시리즈나 ‘불후의 명곡’처럼 옛 곡을 사용하는 경우가 많아서 불편하게 받아들이는 사람이 없더라고요. 시기도 잘 탄 것 같습니다. 그래서 인터페이스의 주제는 ‘발견’입니다. 밤하늘에서 별과 별자리를 발견하는 느낌이죠.

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Q) CBT 때 ‘온에어’라는 콘텐츠가 있었는데, 정식 서비스에도 들어가나요?

네, 들어갑니다. ‘온에어’에 들어가면 채널들이 떠요. 장르, 계절, 분위기, 악기별 채널 이런 식으로 분류하고, 24시간 라디오 방송처럼 프로그램이 편성되어 있어요. 유저가 접속한 시간에 편성된 곡은 온에어 모드에서 무료로 연주할 수 있습니다. 좋아하는 곡을 체크해서 온에어 시간이 되면 푸시 메시지를 받을 수도 있고요.

Q) 타 게임의 ‘로테이션 모드’군요.

처음엔 ‘라디오’라는 이름이었어요. 그런데 저희 젊은 친구들이 너무 구식 느낌이 난다면서 반대하더라고요. 많은 게임이 고민하는 문제일 텐데요, 게임 소비자는 10대와 20대인데 개발하는 사람은 30대고 컨펌은 40대에서 내죠. 그래서 최대한 20대 직원들의 의견을 많이 듣고 컨펌했어요.

Q) ‘앨범’은 기존의 디지털 앨범 같은 건가요?

비슷한데, 특정 앨범에 있는 곡을 다 모으면 보상을 주는 형태에요. 유저마다 ‘스튜디오’가 제공될 건데요, 여기에 앨범 메뉴가 있어요. 앨범은 콘셉트나 종류별로 나뉘어요. 예를 들어 ‘응답하라’ 앨범, ‘겨울왕국’ 앨범처럼요. 곡을 일일이 찾지 않아도 앨범을 찾아서 원하는 곡만 할 수 있고, 앨범 전체를 한꺼번에 살 수도 있는 식이죠. 또 친구들이 내 스튜디오에 와서 앨범과 보유한 곡과 기록을 비교할 수도 있는, 일종의 수집과 경쟁 요소입니다

Q) CBT를 했을 땐 점수 경쟁이나 이런 부분이 좀 약하게 느껴졌습니다. 유저가 게임을 지속하도록 하는 요소는 어떤 걸 고민하고 계시나요?

‘경쟁을 절대 안 넣겠습니다’는 아니에요. 명성도 시스템으로 랭크를 올리는 부분도 있고요. 초반 론칭부터 너무 경쟁을 붙이는 걸 지양하는 것뿐이죠. 전면에 내세우지 않을 뿐, 경쟁하고 싶은 사람은 계속 그쪽으로 가고 하고 싶지 않은 사람은 참여 형태로 이분화될 거에요. 향후 업데이트 기획으로 가져갈 내용입니다.

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Q) 한 단말기에서 두 명이 플레이하는 커플 모드가 있던 것으로 아는데요.

오픈 스펙에는 들어가지 않습니다. 나중에 좀 더 업데이트에서 선보일 거에요. ‘신기해’라는 반응은 얻었지만 ‘그래서 이걸 왜 해야 하는데?’라는 반응이 있었거든요. 모든 사람이 각자 단말기를 가지고 있어요. 따로 하면 되지 굳이 하나로 불편하게. 여기에 답을 줘야 합니다. 감성과 감정을 교감하는 사람들이 할 수 있는 모드로 가고 싶어요. 전 8살 딸과 그렇게 했었거든요.

이 모드를 버리지 않고, 두 사람이 한 음악을 완성하는 느낌에 좀 더 집중하고자 합니다. CBT에는 모든 곡에 커플 모드를 지원했는데, 정식 서비스에서는 합주에 적합한 곡으로 선정할 거에요. 성공적으로 정착하면 실시간 합주 콘텐츠를 원할 수도 있을 거고, 적절한 순간에 콘텐츠를 내놓으면 반응이 좋겠죠.

Q) 추후 음원 배포는 따로 하실 예정인가요?

<행복한 피아니스트> 때도 그랬는데, 유저분들이 직접 악보를 만들어서 커버 연주 등을 하시더라고요. <더 뮤지션>의 많은 곡은 저희가 직접 편곡도 했고, 실현권도 갖고 있으니 그런 부분에서 자유도가 있을 것으로 생각합니다. 저희 부인은 CBT를 플레이하면서 음악 몇 개를 딱 찍어요. “이거, 이거 이거. (음원) 내놔.”(웃음) 그런 요구가 많아지면 묶어서 배포하는 것도 생각 중이에요.

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#”음악 생산자와 소비자가 만나는 플랫폼이 되고 싶어요”

Q) 아마추어 가수가 노래를 부르고 거기에 맞춰 합주하는 ‘버스커 모드’는 어떻게 생각한 건가요?

저희 내부에서도 버스킹 하던 친구들이 많아요. 열정적이고 젊은 음악가들이죠. 자기 노래를 들어줄 사람을 찾아서 자리를 펴고 노래를 해요. 그 버스커를 보려고 지방에서도 올라오는 분도 계시고요. 음악 생산자와 소비자가 서로를 원하는데, 만날 수 있는 공간이 비좁은 것이 현실이에요. 이걸 만나는 자리를 만들자.

그래서 CBT에선 시험 삼아 온에어에 버스커 채널을 만들었어요. 처음엔 걱정했죠. “김건모 노래인데 이거 부르는 얘는 누구야?” 하실까 봐. 저희는 곡마다 댓글을 달 수 있어요. 그런데 버스커 채널이 생각보다 반응이 좋았어요. 물론 욕도 있었지만, 생각보다 거부감이 없더라고요. 온에어에 소심하게 넣을 것이 아니다 싶어서 CBT 끝나고 전방에 들어가는 모드로 넣었어요.

Q) 버스커 모드는 어떻게 플레이하나요?

기본 모드들은 독주의 느낌이 강한데, 버스커 모드는 가수 공연에 반주하는 거예요. 무대에 올라가서 같이 공연하고, 목소리와 악기가 어우러지는 기쁨도 크거든요. 버스커의 음색을 최대한 살려주기 위해 버스커 모드 전용 채보를 따로 만들었습니다. 반주를 해주는 느낌을 극대화할 수 있도록요.

또 친밀도 보상이 있습니다. 유저가 그 버스커를 맘에 들어 하면 더 많이 연주하고, 댓글도 달아주면서 보상을 얻을 수 있어요. 게임 속에서 모을 수 있는 ‘응원봉’이라는 재화를 모아서 던져주는 것도 가능하죠. 그렇게 버스커 랭킹에서 상위에 오르면 정기적으로 오프라인 공연을 운영할 예정입니다. 아주 먼 이야기지만, 음악의 생산자와 소비자를 연결하는 음악 플랫폼이 되고 싶다는 욕심이 있어요.

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Q) 처음에는 CBT에서 정식 출시까지 왜 이리 오래 걸렸냐고 따질 생각이었는데, 들어보니 그럴 만합니다.

여러모로 가능성을 확인할 수 있었던 CBT였습니다. 유저 반응을 극명하게 확인했거든요. 앞서 예로 들었던 버스커 모드도 반응이 좋아서 밖으로 빼는 작업을 했고, 또 초보자 위주로 갈 거니 동선을 공들여 다듬고 튜토리얼도 10번은 갈아엎고요.

또 음악 퀄리티에 대한 요구가 <행복한 피아니스트>보다 훨씬 높다는 걸 깨달았어요. 이번엔 피아노 뿐 아니라 기타, 드럼도 있죠. 수준에 못 미치는 곡이나 음색은 폐기하거나 다시 제작했고, 새롭게 바꾼 것도 많습니다.

아이돌 곡에 대한 두려움도 있었어요. “우리 오빠 곡을 왜 이렇게 만들어요, A.O.A 곡을 왜 이렇게 만들어요” 항의 들을까 봐 걱정했는데 다행히 새롭다는 평가를 많이 듣고 자신감을 얻었습니다. 오케스트라 편곡이 아니더라도 다양한 시도를 했고요.

스킨 시스템도 비슷한 이유로 투입됐습니다. 많은 분이 인터페이스가 아쉽다고는 이야기하셨는데, 대안으로 말씀하시는 것이 다 달라요. 너무 화려해요, 좀 더 수수해져야 해요, 발라드는 뭐 이리 반짝거리고 댄스는 왜 이렇게 덜 터져요 등등. 그래서 스킨을 생각했습니다. 유저분들의 취향을 다 맞추는 건 힘들어요. 시간이 얼마나 걸릴지 모르겠지만, 게임 화면을 직접 커스터마이즈할 수 있도록 스킨이 들어가야 한다 싶었습니다. 눈과 귀가 한꺼번에 즐거운 게임으로.

Q) 홍보 모델로 ‘워너원’을 선발해서 화제가 됐습니다.

저희는 인터페이스나 게임 경험 모두 고급스럽고 감성적인 방향으로 설계했어요. 그러다 보니 10대, 20대 여성이 주 타깃이 됐고 그 분들이 좋아할 만한 분을 모델로 모시고자 했죠. 그래서 가장 적합한 사람이 워너원이라고 생각했어요.

워너원이 그냥 어디서 튀어나온 아이돌이 아니라 도전부터 한 단계씩 올라오는 것을 봤죠. 음악성이 있는 친구도 있고요. 투표로 뽑혀서 뮤지션으로 성장하는 모습이 저희의 방향과 맞지 않나 싶습니다. 그래서 사업부와 논의를 했을 때 저희도 공감하고 찬성했습니다.

Q) 워너원의 곡도 들어가나요?

곳곳에 들어갑니다. 여기저기 등장할 겁니다. 막 나올 겁니다. 워너원의 활동 기간이 1년이잖아요. 그동안 저희와 굉장히 많은 것을 같이 하실 거에요. 팬 분들이 충분히 만족하실 만큼요.

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Q) 업데이트와 글로벌 출시 계획은?

신곡과 편곡이 주 단위로 업데이트될 예정입니다. 그 주에 가장 유행하는 신곡이나 저희가 준비하는 편곡, 클래식 곡이 업데이트될 거에요. 또 초반에는 버스커 분들이 매주 신인 버스커로 등장하실 거고요. 일단 국내 출시와 안정화에 모든 것을 걸고 있습니다.

Q) <더 뮤지션>을 어떤 게임으로 만들어가고 싶으신가요?

국내에서는 게임 장르가 편중되어 있잖아요. 그 점이 아쉬워요. 많은 가능성이 있는데, 개발사도 소비자도 그 장르 이외의 게임은 안 하고 안 만드는. 저희는 가족과 연인, 친구가 다 같이 할 수 있는 게임으로 자리 잡고 싶어요. 부모가 자식에게 권하고, 자식이 부모에게 권하는 게임으로요.

모바일게임에도 이런 게임이 있다는 걸 알리고 싶어요. 친척 집에서 게임 개발 이야기하면 색안경 끼고 보세요. “너도 결국 뽑기 시키냐? 도박이나 다를 바 없네.” 그런 것만 있는 것이 아니라고 예를 들 때 먼저 말할 수 있는 게임이 되고 싶어요.

Q) <더 뮤지션>을 플레이할 유저에게 한 말씀 부탁드립니다.

이런 장르의 성공한 롤 모델이 없었기 때문에 시행착오가 많았습니다. 아주 오랜 시간 동안 불모지 같은 곳에서 연구를 많이 거쳐서 굉장히 오랫동안 준비했어요. 남들이 개발을 선호하지 않는 장르에 대한 저희 팀원들의 열정이 그대로 묻어져 있는 게임입니다. 듣는 음악에서 참여하는 음악으로 나아가는 패러다임을 제공해드리고 싶은 것이 목표입니다.

 

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